The Isle of Cats: Explore & Draw
2022
Choose cards, draw cats and treasures onto your boat, complete lessons, and score the most points across seven rounds.
45
minutes
1 - 6
player(s)
10+
Medium
About this board game
The Isle of Cats: Explore & Draw is a competitive polyomino cat-placement board game for 1–6 players, with a play time of 45 minutes.
You are citizens of Squalls End on a rescue mission to the Isle of Cats. Your goal is to rescue as many cats as possible before the evil Lord Vesh arrives, while finding room for every discovery on your boat.
Each cat is represented by a unique shape and belongs to a family. To score well, you must fit cats onto your boat and keep their families together. Instead of drafting cards as in The Isle of Cats, players choose a set of cards each round before drawing their discoveries onto their boats.
Your exploration can provide more than cats. Along the way, you may discover treasures, special Oshax cats, and ancient lessons that offer personal ways to score points.
- Rescue cats represented by unique polyomino shapes.
- Keep cat families together on your boat.
- Find treasures and special Oshax cats.
- Complete ancient lessons for additional scoring opportunities.
Across seven rounds, you will balance the limited space on your boat with the scoring possibilities offered by your cards and discoveries. Fill your boat, complete lessons, and arrange cats with their families in mind to build the strongest score.
After the seventh round, the player with the most points wins. With support for 1–6 players and gameplay suited to a quick break or a visit to a friend’s house, The Isle of Cats: Explore & Draw brings the rescue mission to the table in a compact drawing-focused format.
Board Game Rules for
The Isle of Cats: Explore & Draw
D’anciennes légendes évoquent une île extraordinaire habitée par un peuple de félins avisés, fiers et enjoués. De récentes expéditions menées depuis Squall’s End ont confirmé son existence. Cependant, cette île est menacée par les légions destructrices de Vesh Darkhand, résolu à anéantir ce havre ainsi que le reste du monde. Les arbres s’embraseront et les falaises s’effondreront, mais l’opportunité demeure d’évacuer ces créatures d’exception !
Présentation du jeu
En tant qu’habitant de Squall’s End, votre mission consiste à secourir le plus grand nombre possible de chats avant le débarquement de Vesh. Parcourez l’île, récupérez des trésors anciens et disposez-les au mieux à bord de votre navire avant d’entamer le voyage de retour vers Squall’s End.
Durant vos explorations, vous collecterez des chats et dénicherez des trésors, chacun matérialisé par des formes géométriques variées à tracer soigneusement sur votre bateau. Efforcez-vous de regrouper les félins par familles, d’accomplir des leçons et de ménager l’espace nécessaire pour vos futurs ajouts, car rentrer au port avec un navire à moitié vide ferait mauvaise impression !
Conditions de victoire
À l’issue de la partie, vous comptabilisez des points selon les critères suivants :
Vous gagnez des points pour :
- Chaque famille de chats réunie (un groupe d’au moins 3 félins adjacents partageant la même couleur).
- Vos trésors rares récupérés.
- L’ensemble des objectifs de leçons validés.
Vous perdez des points pour :
- Chaque rat demeurant visible sur votre embarcation.
- Chaque pièce de votre bateau restée incomplète (non intégralement remplie).
Le participant cumulant le plus grand total de points remporte la victoire.
Matériel

- 6 fiches de bateau
- 6 fiches de leçons
- 1 figurine de bateau de Vesh
- 1 carte piste journalière
- 109 cartes Découverte (chats)
- 47 cartes Leçon
- 5 cartes Couleur solo
- 9 cartes Leçon solo
- 9 cartes Leçon solo avancée
- 3 cartes d’aide de couleur
- 18 feutres de couleur (plus quelques pièces de rechange)
Les cartes
Il existe 4 types distincts de cartes : les leçons, les chats, les Oshax et les trésors.
- Les cartes Oshax et trésors peuvent apparaître aussi bien dans la pioche des chats que dans celle des leçons.
- L’ensemble des chats, Oshax et trésors constitue la catégorie des découvertes.

Apprendre à jouer
Si vous préférez un support vidéo aux règles écrites, un tutoriel complet est disponible en ligne sur :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Contacts et communauté
- Site web : thecityofkings.com
- Twitter : twitter.com/cityofgameshq
- Facebook : facebook.com/cityofgameshq
Mise en place générale
- L’Île : Délimitez au centre de la table un espace destiné à représenter l’île, formant une grille de 4 colonnes de large sur 3 rangées de haut.
- Piste journalière : Installez la carte de suivi des jours sur la gauche de l’espace de l’île, puis placez le bateau de Vesh sur la case marquée du chiffre 7.
- Pioche des leçons : Mélangez le paquet de cartes Leçon et déposez-le face cachée directement sous la carte de suivi des jours.
- Pioche des chats : Mélangez le paquet de cartes Chat et installez-le face cachée sous la pioche des leçons.
Mise en place des joueurs
- Fiche de bateau : Donnez 1 fiche de bateau à chaque participant, à placer face à lui.
- Fiche de leçon : Donnez 1 fiche de leçon à chaque joueur, disposée sur la droite de sa fiche de bateau.
- Feutres : Répartissez les feutres au centre de la table de manière à ce que chaque joueur ait facilement accès à l’assortiment de 6 feutres de couleurs différentes (à 4, 5 ou 6 joueurs, deux personnes peuvent partager un même assortiment).

La partie se déroule sur 7 journées (ou manches). Durant chacune d’elles, appliquez les étapes suivantes dans l’ordre :
1. Mise en place de la manche
- Tirez 8 cartes du paquet de chats et disposez-en une face visible sur chacun des emplacements suivants de l’île : 1, 3, 5, 6, 8, 9, 10 et 11 (conformez-vous exactement au schéma de disposition ci-dessous).
- Tirez 4 cartes du paquet de leçons et placez-en une face visible sur chacun des emplacements restants : 2, 4, 7 et 12.

2. Tour des joueurs
Les joueurs effectuent leurs actions en simultané.
Chaque participant choisit une colonne sur l’île (parmi A, B, C ou D), puis applique les effets des 3 cartes qui la composent :
- Vous avez le droit de résoudre vos cartes dans l’ordre de votre convenance (il n’est pas nécessaire d’aller du haut vers le bas), mais les 3 cartes choisies doivent impérativement être résolues.
- Si vous choisissez de résoudre une carte proposant plusieurs découvertes, cette carte doit être entièrement traitée avant de passer à la carte suivante.
- Les cartes ne sont pas retirées du plateau central lors du choix : plusieurs participants peuvent tout à fait sélectionner la même colonne.
- Chaque joueur dispose également de la possibilité d’utiliser 1 action spéciale par manche.
Actions spéciales
Au bas de la fiche de bateau se trouvent 5 actions spéciales.
Chaque participant peut déclencher 1 action spéciale par manche au moment de son choix, avec un plafond de 3 utilisations au total par partie. Il est interdit d’activer deux fois la même action spéciale.
- Choisir 1 carte supplémentaire depuis n’importe quelle autre colonne : En plus de votre colonne habituelle, sélectionnez une carte additionnelle située dans une autre colonne.
- Choisir 1 carte par rangée au lieu d’une colonne : Lors de cette manche, au lieu de désigner l’une des 4 colonnes, prenez exactement 1 carte dans chaque rangée (3 cartes au total, qui peuvent appartenir à des colonnes distinctes).
- Choisir 1 rangée au lieu d’une colonne : Lors de cette manche, au lieu d’une colonne, optez pour l’une des 3 rangées de l’île (ce qui vous permet de résoudre 4 cartes au cours de cette manche).
- Dessiner votre prochain chat deux fois : Lorsque vous dessinez un chat sur votre navire, tracez un second chat rigoureusement identique.
- Dessiner votre prochain trésor deux fois : Lorsque vous dessinez un trésor sur votre navire, tracez un second trésor rigoureusement identique.
3. Passage au jour suivant
Dès que chaque participant a traité les cartes de sa colonne :
- Défaussez toutes les cartes présentes sur l’île dans une pile de défausse.
- Faites progresser le marqueur bateau de Vesh d’une case le long de la piste des jours.
- Si le bateau atteint l’icône de la main, Vesh a débarqué : le temps presse et il est l’heure de lever l’ancre ! Passez alors au décompte final des points.
- Dans le cas contraire, commencez immédiatement la journée suivante.
Résolution des cartes
Les découvertes
Chaque découverte de chat, d’Oshax ou de trésor est représentée sous la forme d’un polyomino composé de cases carrées. Dès qu’une découverte est sélectionnée, vous devez immédiatement reproduire sa forme sur votre bateau (en respectant les contraintes de placement détaillées ci-après).
Les chats
Tracez chaque chat avec le feutre dont la couleur correspond à celle de l’animal. Veillez à délimiter nettement son contour extérieur afin de pouvoir dénombrer précisément les félins présents sur votre pont lors du décompte de fin de partie.
Les Oshax
Les Oshax obéissent aux mêmes règles que les chats ordinaires, à ceci près qu’ils peuvent adopter n’importe quelle couleur.
Lorsqu’une carte Oshax est choisie, déterminez aussitôt la couleur qu’il prendra (bleu, vert, orange, violet ou rouge) puis dessinez sur votre bateau un chat de cette forme et de cette couleur.
Remarque : Si une action spéciale vous autorise à dupliquer un Oshax, les deux chats tracés doivent obligatoirement être de la même couleur.
Les trésors
Les trésors se scindent en deux catégories :
- Trésors communs : Occupent de 1 à 3 cases (symbole bronze). Tracez leur contour en noir et inscrivez la lettre C à l’intérieur pour les identifier.
- Trésors rares : Occupent de 4 à 5 cases (symbole doré). Tracez leur contour en noir et inscrivez la lettre R à l’intérieur pour mémoire.

Les cartes Leçon
Repérez sur votre fiche de leçons l’intitulé correspondant à la carte sélectionnée, puis cochez la case associée afin d’attester de son choix. Le numéro présent dans le coin supérieur gauche de la carte indique la ligne ou section où la retrouver sur la fiche.
Ces leçons vous rapporteront des points en fin de partie si vous remplissez les conditions demandées.

Cartes à découvertes multiples
Lorsque vous résolvez une carte comportant plusieurs découvertes, vous devez en traiter l’intégralité avant de passer à la carte suivante. Au sein d’une même carte, vous êtes libre de dessiner les éléments dans l’ordre que vous préférez. Si un élément ne rentre pas sur votre bateau, vous pouvez l’ignorer et poursuivre avec les autres éléments de la carte.
- Mot-clé : 2 AU CHOIX (ANY 2) : Quand une carte porte la mention « 2 au choix », choisissez 2 découvertes parmi celles illustrées. Vous pouvez sélectionner deux fois le même élément, mais vous devez impérativement en prendre 2 (il est interdit de n’en choisir qu’un seul).
- Mot-clé : OU (OR) : Lorsque le mot « ou » sépare les éléments, prenez toutes les découvertes situées au-dessus du mot OU toutes celles situées en dessous. Vous devez prendre la totalité du groupe choisi. Si un grand trésor chevauche les deux moitiés, considérez qu’il appartient à la section où se trouve la majeure partie de son illustration.
- Sans mention textuelle : Si la carte n’affiche aucun de ces mots-clés, vous devez dessiner tous les éléments représentés.
Règles de placement
Toute découverte sélectionnée doit être dessinée sans attendre sur votre navire. Si un chat ou un trésor ne peut pas être placé, vous devez simplement ignorer cette découverte :
- Les découvertes peuvent être tournées ou retournées en miroir dans l’orientation de votre choix.
- Il est strictement interdit de faire se chevaucher des découvertes.
- Chaque découverte doit s’inscrire entièrement à l’intérieur des contours du navire.
- Les découvertes doivent toujours s’aligner sur la grille de cases du bateau ; chaque case est soit totalement remplie, soit laissée vierge.
Premier dessin
Votre toute première découverte de la partie peut être positionnée sur n’importe quel emplacement de votre navire.
Découvertes ultérieures
Toute découverte suivante doit être dessinée de manière strictement adjacente à au moins une découverte déjà présente à bord : au minimum un côté d’une de ses cases doit toucher le côté d’une case d’une découverte précédente. Les diagonales ne comptent pas comme un contact.
Cartes aux trésors
La surface de votre navire comporte 5 icônes de cartes aux trésors colorées permettant d’obtenir des trésors communs gratuits :

Codes couleur : B = Bleu | G = Vert | O = Orange | P = Violet | R = Rouge.
Si vous recouvrez une icône de carte au trésor en y dessinant un chat de la couleur correspondante (par exemple, un félin vert sur une icône de carte verte), vous gagnez le droit de dessiner immédiatement n’importe quel trésor commun sur votre bateau.
Les 4 motifs de trésors communs disponibles figurent en référence sur la carte de suivi des jours.
Note : Vous avez tout à fait le droit de recouvrir une carte au trésor avec une découverte d’une autre nature ou couleur, mais vous ne débloquerez aucun trésor.
Exemples de dessin des découvertes
Sara sélectionne une carte de chat bleu. Elle choisit d’inverser (miroir) la forme et en trace le contour bleu avec soin en suivant scrupuleusement le motif de la carte.

Ensuite, Sara résout une carte trésor et opte pour le trésor inférieur. Elle fait pivoter la forme et trace ses contours au feutre noir conformément à la carte. Pour faciliter le décompte futur, elle annote un R à l’intérieur pour indiquer qu’il s’agit d’un trésor rare.

Termes clés
Les pièces
Chaque case du bateau fait partie d’une pièce. Ces différentes pièces sont délimitées par des cloisons bien visibles. Au cours de la partie, ces séparations peuvent devenir difficiles à distinguer sous les dessins ; fiez-vous alors aux icônes distinctives placées dans les angles :

- Perroquet
- Lune
- Pomme
- Lune
- Pièce sans symbole
- Épi de maïs
- Perroquet
- Bord du navire : Ligne extérieure continue qui encadre l’ensemble de la grille de cases.
- Pièce complète : Pièce dans laquelle aucune case vide n’est encore apparente.
- Adjacence (toucher) : Deux éléments sont considérés comme adjacents s’ils partagent au moins un côté de case commun. Les contacts en diagonale sont ignorés.
- Familles de chats : Une famille de chats se compose d’au minimum 3 chats de la même couleur qui se touchent par leurs côtés.
Exemple de familles de chats

- Ensemble de 3 chats orange formant une famille de 3.
- Groupe de 4 chats bleus formant une famille de 4.
- 2 chats rouges isolés : insuffisant pour constituer une famille (il en faut au moins 3).
- Chats rouges connectés uniquement par la diagonale : ils ne se touchent pas, formant un second groupe de 2 qui ne fait pas non plus de famille.
- Ensemble distinct de 3 chats orange formant une autre famille de 3.
Décompte des points
Une fois les 7 journées écoulées, chaque participant calcule son total. Le joueur ayant engrangé le score le plus élevé remporte la victoire.
- Rats : Perdez 1 point par rat visible sur votre fiche de bateau (-1 pt).
- Pièces inachevées : Perdez 5 points par pièce non intégralement remplie (-5 pts).
- Familles de chats : Marquez des points pour chaque groupe d’au moins 3 chats adjacents de même couleur :
- Famille de 3 chats : 8 points
- Famille de 4 chats : 11 points
- Famille de 5 chats : 15 points
- Famille de 6 chats : 20 points
- Pour chaque chat supplémentaire au-delà de 6 dans une même famille, marquez 5 points additionnels (+5 pts par chat).
- Trésors rares : Marquez 3 points par trésor rare présent sur votre pont.
- Leçons : Ajoutez les points accordés par chacune des leçons dont vous avez rempli l’objectif.
Départage des égalités
En cas d’ex æquo, le joueur ayant complété le plus grand nombre de pièces gagne la partie. Si l’égalité persiste sur ce critère, la victoire est partagée.
Variante daltonienne / Niveaux de gris
Si vous ne disposez pas de feutres de couleur ou si vous éprouvez des difficultés à distinguer certaines teintes, utilisez des motifs ou hachures distinctes au crayon pour chaque pelage : par exemple, des rayures horizontales pour les chats verts, des croix pour les violets, etc. Laissez parler votre créativité !

Partie à distance
Explore & Draw est conçu pour pouvoir être joué facilement avec des partenaires situés à distance.
Fonctionnement
Un seul participant a besoin de posséder la boîte physique : il prend le rôle d’hôte et s’occupe de révéler les cartes à chaque manche.
Les autres joueurs doivent juste se munir d’une fiche et d’un feutre ; les grilles peuvent être imprimées depuis la page web suivante :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Chaque jour, l’hôte prépare l’île et la partage visuellement avec les autres. L’ensemble des règles de base reste rigoureusement identique.
Outils recommandés
L’utilisation d’une application de visioconférence ou d’un flux de streaming permet à l’hôte de montrer l’île en direct. Si de tels logiciels ne sont pas accessibles, un partage de photos par téléphone suffit amplement.
Comme si l’arrivée imminente de Vesh Darkhand ne suffisait pas, votre propre sœur s’est discrètement glissée à bord ! Elle compte bien s’approprier les mérites de votre dur labeur. Il vous faudra donc sauver les chats, échapper à Vesh et déjouer les manigances de votre sœur pour l’emporter.
Aperçu
Cette section présente les ajustements de règles propres au jeu en solo. Les règles standard s’appliquent tant qu’aucune exception n’est mentionnée.
Mise en place de la Sœur
Mettez en place la partie selon les règles de base, puis préparez l’aire de jeu de votre sœur :
- Couleurs solo : Mélangez les 5 cartes de couleur solo et disposez-les en une rangée face cachée. Retournez la toute première carte de la rangée face visible, les 4 autres restant cachées.
- Leçons solo : Mélangez les cartes de leçon solo et étalez-en 3 face visible sur la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte.
- Leçons avancées (difficulté modulable) : Si vous souhaitez corser le défi, intégrez des leçons avancées. Mélangez ces cartes et placez-en un certain nombre face visible à côté des leçons solo de base :
- Difficulté Moyenne : 1 carte avancée
- Difficulté Difficile : 2 cartes avancées
- Difficulté Très difficile : 3 cartes avancées
- Difficulté Expert : 4 cartes avancées
Remettez les cartes avancées non utilisées dans la boîte.

Tour de la Sœur
À la fin de chaque journée, une fois votre colonne résolue et toutes les cartes de l’île défaussées, révélez la prochaine carte Couleur solo de votre sœur. Il s’agit de la carte non encore révélée située le plus à gauche.
Cette manipulation n’est nécessaire que 4 fois, car lors des 3 dernières journées, les 5 cartes Couleur seront déjà toutes visibles.
Décompte des points en solo
Calculez d’abord votre propre score selon les règles normales. Calculez ensuite le score de votre sœur à l’aide de ses cartes Couleur et Leçon. N’oubliez pas qu’elle tente de s’attribuer vos accomplissements : ses cartes marquent des points en fonction de ce que vous avez dessiné sur votre navire !
Couleurs de chats de la Sœur
Examinez les cartes Couleur solo dans l’ordre où elles ont été dévoilées de gauche à droite. Votre sœur marque :
- 5 points par chat de la 1re couleur révélée présent sur votre navire.
- 4 points par chat de la 2e couleur révélée sur votre navire.
- 3 points par chat de la 3e couleur révélée sur votre navire.
- 2 points par chat de la 4e couleur révélée sur votre navire.
- 1 point par chat de la 5e et dernière couleur révélée sur votre navire.
Leçons de la Sœur
Pour chaque carte Leçon visible devant votre sœur, calculez le montant de points qu’elle remporte selon les conditions indiquées.
Total de la Sœur
La sœur ne marque de points que pour les couleurs de chats et ses cartes Leçon, et pour rien d’autre. Vous pouvez consigner ses scores dans la zone de décompte d’une seconde fiche de bateau si vous le souhaitez.
Départage en solo
La victoire revient à celui qui totalise le score le plus élevé. En cas d’égalité parfaite, votre sœur l’emporte !
Foire aux questions (FAQ)
Q. Peut-on dessiner une découverte à cheval sur des cloisons ou sur plusieurs pièces différentes ?
Oui. Thématiquement, les formes de chats représentent l’espace nécessaire à l’animal pour voyager, et non une pièce fermée à laquelle il serait confiné. Les trésors peuvent également s’étaler sur plusieurs pièces sans problème.
Q. Est-il permis de dessiner des trésors sur des cases contenant des rats ?
Oui (tant pis pour les rats !).
Q. L’obtention d’un trésor en recouvrant une carte au trésor est-elle facultative ?
Oui, tout à fait.
Q. Est-il possible de jouer à plus de 6 personnes ?
Oui. Vous pouvez utiliser les fiches provenant d’un second exemplaire d’Explore & Draw ou télécharger des fiches imprimables gratuites sur le site :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Crédits
- Auteur du jeu : Frank West
- Illustrations : Dragolisco
- Rédaction : Frank West (avec la contribution de Sara Jorge)
- Assistante de production : Sara Jorge
- Direction artistique : Frank West
- Relecture éditoriale : Tom Fox, Carrie Ott
- Univers : Frank West, Sara Jorge
- Graphisme : Frank West (avec la contribution d’Alec Jackson)
Introduction et Matériel
D’anciennes légendes évoquent une île extraordinaire habitée par un peuple de félins avisés, fiers et enjoués. De récentes expéditions menées depuis Squall’s End ont confirmé son existence. Cependant, cette île est menacée par les légions destructrices de Vesh Darkhand, résolu à anéantir ce havre ainsi que le reste du monde. Les arbres s’embraseront et les falaises s’effondreront, mais l’opportunité demeure d’évacuer ces créatures d’exception !
Présentation du jeu
En tant qu’habitant de Squall’s End, votre mission consiste à secourir le plus grand nombre possible de chats avant le débarquement de Vesh. Parcourez l’île, récupérez des trésors anciens et disposez-les au mieux à bord de votre navire avant d’entamer le voyage de retour vers Squall’s End.
Durant vos explorations, vous collecterez des chats et dénicherez des trésors, chacun matérialisé par des formes géométriques variées à tracer soigneusement sur votre bateau. Efforcez-vous de regrouper les félins par familles, d’accomplir des leçons et de ménager l’espace nécessaire pour vos futurs ajouts, car rentrer au port avec un navire à moitié vide ferait mauvaise impression !
Conditions de victoire
À l’issue de la partie, vous comptabilisez des points selon les critères suivants :
Vous gagnez des points pour :
- Chaque famille de chats réunie (un groupe d’au moins 3 félins adjacents partageant la même couleur).
- Vos trésors rares récupérés.
- L’ensemble des objectifs de leçons validés.
Vous perdez des points pour :
- Chaque rat demeurant visible sur votre embarcation.
- Chaque pièce de votre bateau restée incomplète (non intégralement remplie).
Le participant cumulant le plus grand total de points remporte la victoire.
Matériel

- 6 fiches de bateau
- 6 fiches de leçons
- 1 figurine de bateau de Vesh
- 1 carte piste journalière
- 109 cartes Découverte (chats)
- 47 cartes Leçon
- 5 cartes Couleur solo
- 9 cartes Leçon solo
- 9 cartes Leçon solo avancée
- 3 cartes d’aide de couleur
- 18 feutres de couleur (plus quelques pièces de rechange)
Les cartes
Il existe 4 types distincts de cartes : les leçons, les chats, les Oshax et les trésors.
- Les cartes Oshax et trésors peuvent apparaître aussi bien dans la pioche des chats que dans celle des leçons.
- L’ensemble des chats, Oshax et trésors constitue la catégorie des découvertes.

Apprendre à jouer
Si vous préférez un support vidéo aux règles écrites, un tutoriel complet est disponible en ligne sur :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Contacts et communauté
- Site web : thecityofkings.com
- Twitter : twitter.com/cityofgameshq
- Facebook : facebook.com/cityofgameshq
Mise en place
Mise en place générale
- L’Île : Délimitez au centre de la table un espace destiné à représenter l’île, formant une grille de 4 colonnes de large sur 3 rangées de haut.
- Piste journalière : Installez la carte de suivi des jours sur la gauche de l’espace de l’île, puis placez le bateau de Vesh sur la case marquée du chiffre 7.
- Pioche des leçons : Mélangez le paquet de cartes Leçon et déposez-le face cachée directement sous la carte de suivi des jours.
- Pioche des chats : Mélangez le paquet de cartes Chat et installez-le face cachée sous la pioche des leçons.
Mise en place des joueurs
- Fiche de bateau : Donnez 1 fiche de bateau à chaque participant, à placer face à lui.
- Fiche de leçon : Donnez 1 fiche de leçon à chaque joueur, disposée sur la droite de sa fiche de bateau.
- Feutres : Répartissez les feutres au centre de la table de manière à ce que chaque joueur ait facilement accès à l’assortiment de 6 feutres de couleurs différentes (à 4, 5 ou 6 joueurs, deux personnes peuvent partager un même assortiment).

Déroulement de la partie
La partie se déroule sur 7 journées (ou manches). Durant chacune d’elles, appliquez les étapes suivantes dans l’ordre :
1. Mise en place de la manche
- Tirez 8 cartes du paquet de chats et disposez-en une face visible sur chacun des emplacements suivants de l’île : 1, 3, 5, 6, 8, 9, 10 et 11 (conformez-vous exactement au schéma de disposition ci-dessous).
- Tirez 4 cartes du paquet de leçons et placez-en une face visible sur chacun des emplacements restants : 2, 4, 7 et 12.

2. Tour des joueurs
Les joueurs effectuent leurs actions en simultané.
Chaque participant choisit une colonne sur l’île (parmi A, B, C ou D), puis applique les effets des 3 cartes qui la composent :
- Vous avez le droit de résoudre vos cartes dans l’ordre de votre convenance (il n’est pas nécessaire d’aller du haut vers le bas), mais les 3 cartes choisies doivent impérativement être résolues.
- Si vous choisissez de résoudre une carte proposant plusieurs découvertes, cette carte doit être entièrement traitée avant de passer à la carte suivante.
- Les cartes ne sont pas retirées du plateau central lors du choix : plusieurs participants peuvent tout à fait sélectionner la même colonne.
- Chaque joueur dispose également de la possibilité d’utiliser 1 action spéciale par manche.
Actions spéciales
Au bas de la fiche de bateau se trouvent 5 actions spéciales.
Chaque participant peut déclencher 1 action spéciale par manche au moment de son choix, avec un plafond de 3 utilisations au total par partie. Il est interdit d’activer deux fois la même action spéciale.
- Choisir 1 carte supplémentaire depuis n’importe quelle autre colonne : En plus de votre colonne habituelle, sélectionnez une carte additionnelle située dans une autre colonne.
- Choisir 1 carte par rangée au lieu d’une colonne : Lors de cette manche, au lieu de désigner l’une des 4 colonnes, prenez exactement 1 carte dans chaque rangée (3 cartes au total, qui peuvent appartenir à des colonnes distinctes).
- Choisir 1 rangée au lieu d’une colonne : Lors de cette manche, au lieu d’une colonne, optez pour l’une des 3 rangées de l’île (ce qui vous permet de résoudre 4 cartes au cours de cette manche).
- Dessiner votre prochain chat deux fois : Lorsque vous dessinez un chat sur votre navire, tracez un second chat rigoureusement identique.
- Dessiner votre prochain trésor deux fois : Lorsque vous dessinez un trésor sur votre navire, tracez un second trésor rigoureusement identique.
3. Passage au jour suivant
Dès que chaque participant a traité les cartes de sa colonne :
- Défaussez toutes les cartes présentes sur l’île dans une pile de défausse.
- Faites progresser le marqueur bateau de Vesh d’une case le long de la piste des jours.
- Si le bateau atteint l’icône de la main, Vesh a débarqué : le temps presse et il est l’heure de lever l’ancre ! Passez alors au décompte final des points.
- Dans le cas contraire, commencez immédiatement la journée suivante.
Résolution des cartes et Règles de placement
Résolution des cartes
Les découvertes
Chaque découverte de chat, d’Oshax ou de trésor est représentée sous la forme d’un polyomino composé de cases carrées. Dès qu’une découverte est sélectionnée, vous devez immédiatement reproduire sa forme sur votre bateau (en respectant les contraintes de placement détaillées ci-après).
Les chats
Tracez chaque chat avec le feutre dont la couleur correspond à celle de l’animal. Veillez à délimiter nettement son contour extérieur afin de pouvoir dénombrer précisément les félins présents sur votre pont lors du décompte de fin de partie.
Les Oshax
Les Oshax obéissent aux mêmes règles que les chats ordinaires, à ceci près qu’ils peuvent adopter n’importe quelle couleur.
Lorsqu’une carte Oshax est choisie, déterminez aussitôt la couleur qu’il prendra (bleu, vert, orange, violet ou rouge) puis dessinez sur votre bateau un chat de cette forme et de cette couleur.
Remarque : Si une action spéciale vous autorise à dupliquer un Oshax, les deux chats tracés doivent obligatoirement être de la même couleur.
Les trésors
Les trésors se scindent en deux catégories :
- Trésors communs : Occupent de 1 à 3 cases (symbole bronze). Tracez leur contour en noir et inscrivez la lettre C à l’intérieur pour les identifier.
- Trésors rares : Occupent de 4 à 5 cases (symbole doré). Tracez leur contour en noir et inscrivez la lettre R à l’intérieur pour mémoire.

Les cartes Leçon
Repérez sur votre fiche de leçons l’intitulé correspondant à la carte sélectionnée, puis cochez la case associée afin d’attester de son choix. Le numéro présent dans le coin supérieur gauche de la carte indique la ligne ou section où la retrouver sur la fiche.
Ces leçons vous rapporteront des points en fin de partie si vous remplissez les conditions demandées.

Cartes à découvertes multiples
Lorsque vous résolvez une carte comportant plusieurs découvertes, vous devez en traiter l’intégralité avant de passer à la carte suivante. Au sein d’une même carte, vous êtes libre de dessiner les éléments dans l’ordre que vous préférez. Si un élément ne rentre pas sur votre bateau, vous pouvez l’ignorer et poursuivre avec les autres éléments de la carte.
- Mot-clé : 2 AU CHOIX (ANY 2) : Quand une carte porte la mention « 2 au choix », choisissez 2 découvertes parmi celles illustrées. Vous pouvez sélectionner deux fois le même élément, mais vous devez impérativement en prendre 2 (il est interdit de n’en choisir qu’un seul).
- Mot-clé : OU (OR) : Lorsque le mot « ou » sépare les éléments, prenez toutes les découvertes situées au-dessus du mot OU toutes celles situées en dessous. Vous devez prendre la totalité du groupe choisi. Si un grand trésor chevauche les deux moitiés, considérez qu’il appartient à la section où se trouve la majeure partie de son illustration.
- Sans mention textuelle : Si la carte n’affiche aucun de ces mots-clés, vous devez dessiner tous les éléments représentés.
Règles de placement
Toute découverte sélectionnée doit être dessinée sans attendre sur votre navire. Si un chat ou un trésor ne peut pas être placé, vous devez simplement ignorer cette découverte :
- Les découvertes peuvent être tournées ou retournées en miroir dans l’orientation de votre choix.
- Il est strictement interdit de faire se chevaucher des découvertes.
- Chaque découverte doit s’inscrire entièrement à l’intérieur des contours du navire.
- Les découvertes doivent toujours s’aligner sur la grille de cases du bateau ; chaque case est soit totalement remplie, soit laissée vierge.
Premier dessin
Votre toute première découverte de la partie peut être positionnée sur n’importe quel emplacement de votre navire.
Découvertes ultérieures
Toute découverte suivante doit être dessinée de manière strictement adjacente à au moins une découverte déjà présente à bord : au minimum un côté d’une de ses cases doit toucher le côté d’une case d’une découverte précédente. Les diagonales ne comptent pas comme un contact.
Cartes aux trésors
La surface de votre navire comporte 5 icônes de cartes aux trésors colorées permettant d’obtenir des trésors communs gratuits :

Codes couleur : B = Bleu | G = Vert | O = Orange | P = Violet | R = Rouge.
Si vous recouvrez une icône de carte au trésor en y dessinant un chat de la couleur correspondante (par exemple, un félin vert sur une icône de carte verte), vous gagnez le droit de dessiner immédiatement n’importe quel trésor commun sur votre bateau.
Les 4 motifs de trésors communs disponibles figurent en référence sur la carte de suivi des jours.
Note : Vous avez tout à fait le droit de recouvrir une carte au trésor avec une découverte d’une autre nature ou couleur, mais vous ne débloquerez aucun trésor.
Exemples de dessin des découvertes
Sara sélectionne une carte de chat bleu. Elle choisit d’inverser (miroir) la forme et en trace le contour bleu avec soin en suivant scrupuleusement le motif de la carte.

Ensuite, Sara résout une carte trésor et opte pour le trésor inférieur. Elle fait pivoter la forme et trace ses contours au feutre noir conformément à la carte. Pour faciliter le décompte futur, elle annote un R à l’intérieur pour indiquer qu’il s’agit d’un trésor rare.

Termes clés et Décompte des points
Termes clés
Les pièces
Chaque case du bateau fait partie d’une pièce. Ces différentes pièces sont délimitées par des cloisons bien visibles. Au cours de la partie, ces séparations peuvent devenir difficiles à distinguer sous les dessins ; fiez-vous alors aux icônes distinctives placées dans les angles :

- Perroquet
- Lune
- Pomme
- Lune
- Pièce sans symbole
- Épi de maïs
- Perroquet
- Bord du navire : Ligne extérieure continue qui encadre l’ensemble de la grille de cases.
- Pièce complète : Pièce dans laquelle aucune case vide n’est encore apparente.
- Adjacence (toucher) : Deux éléments sont considérés comme adjacents s’ils partagent au moins un côté de case commun. Les contacts en diagonale sont ignorés.
- Familles de chats : Une famille de chats se compose d’au minimum 3 chats de la même couleur qui se touchent par leurs côtés.
Exemple de familles de chats

- Ensemble de 3 chats orange formant une famille de 3.
- Groupe de 4 chats bleus formant une famille de 4.
- 2 chats rouges isolés : insuffisant pour constituer une famille (il en faut au moins 3).
- Chats rouges connectés uniquement par la diagonale : ils ne se touchent pas, formant un second groupe de 2 qui ne fait pas non plus de famille.
- Ensemble distinct de 3 chats orange formant une autre famille de 3.
Décompte des points
Une fois les 7 journées écoulées, chaque participant calcule son total. Le joueur ayant engrangé le score le plus élevé remporte la victoire.
- Rats : Perdez 1 point par rat visible sur votre fiche de bateau (-1 pt).
- Pièces inachevées : Perdez 5 points par pièce non intégralement remplie (-5 pts).
- Familles de chats : Marquez des points pour chaque groupe d’au moins 3 chats adjacents de même couleur :
- Famille de 3 chats : 8 points
- Famille de 4 chats : 11 points
- Famille de 5 chats : 15 points
- Famille de 6 chats : 20 points
- Pour chaque chat supplémentaire au-delà de 6 dans une même famille, marquez 5 points additionnels (+5 pts par chat).
- Trésors rares : Marquez 3 points par trésor rare présent sur votre pont.
- Leçons : Ajoutez les points accordés par chacune des leçons dont vous avez rempli l’objectif.
Départage des égalités
En cas d’ex æquo, le joueur ayant complété le plus grand nombre de pièces gagne la partie. Si l’égalité persiste sur ce critère, la victoire est partagée.
Variantes et Partie à distance
Variante daltonienne / Niveaux de gris
Si vous ne disposez pas de feutres de couleur ou si vous éprouvez des difficultés à distinguer certaines teintes, utilisez des motifs ou hachures distinctes au crayon pour chaque pelage : par exemple, des rayures horizontales pour les chats verts, des croix pour les violets, etc. Laissez parler votre créativité !

Partie à distance
Explore & Draw est conçu pour pouvoir être joué facilement avec des partenaires situés à distance.
Fonctionnement
Un seul participant a besoin de posséder la boîte physique : il prend le rôle d’hôte et s’occupe de révéler les cartes à chaque manche.
Les autres joueurs doivent juste se munir d’une fiche et d’un feutre ; les grilles peuvent être imprimées depuis la page web suivante :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Chaque jour, l’hôte prépare l’île et la partage visuellement avec les autres. L’ensemble des règles de base reste rigoureusement identique.
Outils recommandés
L’utilisation d’une application de visioconférence ou d’un flux de streaming permet à l’hôte de montrer l’île en direct. Si de tels logiciels ne sont pas accessibles, un partage de photos par téléphone suffit amplement.
Mode Solitaire
Comme si l’arrivée imminente de Vesh Darkhand ne suffisait pas, votre propre sœur s’est discrètement glissée à bord ! Elle compte bien s’approprier les mérites de votre dur labeur. Il vous faudra donc sauver les chats, échapper à Vesh et déjouer les manigances de votre sœur pour l’emporter.
Aperçu
Cette section présente les ajustements de règles propres au jeu en solo. Les règles standard s’appliquent tant qu’aucune exception n’est mentionnée.
Mise en place de la Sœur
Mettez en place la partie selon les règles de base, puis préparez l’aire de jeu de votre sœur :
- Couleurs solo : Mélangez les 5 cartes de couleur solo et disposez-les en une rangée face cachée. Retournez la toute première carte de la rangée face visible, les 4 autres restant cachées.
- Leçons solo : Mélangez les cartes de leçon solo et étalez-en 3 face visible sur la table. Rangez les cartes restantes dans la boîte.
- Leçons avancées (difficulté modulable) : Si vous souhaitez corser le défi, intégrez des leçons avancées. Mélangez ces cartes et placez-en un certain nombre face visible à côté des leçons solo de base :
- Difficulté Moyenne : 1 carte avancée
- Difficulté Difficile : 2 cartes avancées
- Difficulté Très difficile : 3 cartes avancées
- Difficulté Expert : 4 cartes avancées
Remettez les cartes avancées non utilisées dans la boîte.

Tour de la Sœur
À la fin de chaque journée, une fois votre colonne résolue et toutes les cartes de l’île défaussées, révélez la prochaine carte Couleur solo de votre sœur. Il s’agit de la carte non encore révélée située le plus à gauche.
Cette manipulation n’est nécessaire que 4 fois, car lors des 3 dernières journées, les 5 cartes Couleur seront déjà toutes visibles.
Décompte des points en solo
Calculez d’abord votre propre score selon les règles normales. Calculez ensuite le score de votre sœur à l’aide de ses cartes Couleur et Leçon. N’oubliez pas qu’elle tente de s’attribuer vos accomplissements : ses cartes marquent des points en fonction de ce que vous avez dessiné sur votre navire !
Couleurs de chats de la Sœur
Examinez les cartes Couleur solo dans l’ordre où elles ont été dévoilées de gauche à droite. Votre sœur marque :
- 5 points par chat de la 1re couleur révélée présent sur votre navire.
- 4 points par chat de la 2e couleur révélée sur votre navire.
- 3 points par chat de la 3e couleur révélée sur votre navire.
- 2 points par chat de la 4e couleur révélée sur votre navire.
- 1 point par chat de la 5e et dernière couleur révélée sur votre navire.
Leçons de la Sœur
Pour chaque carte Leçon visible devant votre sœur, calculez le montant de points qu’elle remporte selon les conditions indiquées.
Total de la Sœur
La sœur ne marque de points que pour les couleurs de chats et ses cartes Leçon, et pour rien d’autre. Vous pouvez consigner ses scores dans la zone de décompte d’une seconde fiche de bateau si vous le souhaitez.
Départage en solo
La victoire revient à celui qui totalise le score le plus élevé. En cas d’égalité parfaite, votre sœur l’emporte !
Foire aux questions et Crédits
Foire aux questions (FAQ)
Q. Peut-on dessiner une découverte à cheval sur des cloisons ou sur plusieurs pièces différentes ?
Oui. Thématiquement, les formes de chats représentent l’espace nécessaire à l’animal pour voyager, et non une pièce fermée à laquelle il serait confiné. Les trésors peuvent également s’étaler sur plusieurs pièces sans problème.
Q. Est-il permis de dessiner des trésors sur des cases contenant des rats ?
Oui (tant pis pour les rats !).
Q. L’obtention d’un trésor en recouvrant une carte au trésor est-elle facultative ?
Oui, tout à fait.
Q. Est-il possible de jouer à plus de 6 personnes ?
Oui. Vous pouvez utiliser les fiches provenant d’un second exemplaire d’Explore & Draw ou télécharger des fiches imprimables gratuites sur le site :www.thecityofkings.com/games/explore-draw
Crédits
- Auteur du jeu : Frank West
- Illustrations : Dragolisco
- Rédaction : Frank West (avec la contribution de Sara Jorge)
- Assistante de production : Sara Jorge
- Direction artistique : Frank West
- Relecture éditoriale : Tom Fox, Carrie Ott
- Univers : Frank West, Sara Jorge
- Graphisme : Frank West (avec la contribution d’Alec Jackson)