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Ascension: Rise of Vigil

Acquire cards, defeat creatures, and use Energy Shards to activate powerful abilities in a fast-moving deck-building game.

30
minutes

2 - 4
player(s)

Medium

Ascension: Rise of Vigil board game cover

About this board game

Ascension: Rise of Vigil is a 2013 deck-building game for 2–4 players, with games lasting around 30 minutes. Players acquire cards from a shared pool, build their personal decks, and battle creatures to claim victory points and other valuable benefits.

Newly acquired heroes and constructs go into your discard pile, eventually being shuffled into your deck for future turns. Creatures appear in the same shared pool, giving players opportunities to earn VPs, remove less useful cards from their decks, or banish cards from the pool before another player can use them.

The set’s distinctive addition is its treasure system. Every treasure card in Rise of Vigil is an Energy Shard. When one is revealed, it is placed in an empty space in the shared pool, and cards continue to be drawn until a hero, monster, or construct covers it. Acquiring or defeating that top card also gives you the treasure beneath it.

  • Play an Energy Shard to immediately draw another card from your deck.
  • Use its energy to activate special powers on certain heroes, constructs, and monsters.
  • Spend energy more than once during a turn, allowing multiple cards with suitable Energize costs to be powered.

Non-treasure cards can also provide energy, although they are usually worth victory points, while treasures are valuable primarily for their energy. The game ends when all available VPs have been claimed or the shared deck runs out.

Rise of Vigil works as a standalone game and can also be combined with any other Ascension game, supporting up to six players when used as an expansion.

Board Game Rules for
Ascension: Rise of Vigil

Download official rules (EN)

Introduction

Bien des années se sont écoulées depuis la chute de Kythis. Le Puits des Âmes accueille de nouveau les esprits tourmentés des disparus. Pour la toute première fois depuis des générations, un temps de paix et d’abondance a succédé au tumulte d’une guerre sanglante. Surgissant des vestiges de la mort, l’espoir a permis aux habitants de Vigil de rebâtir leurs cités dévastées et de rendre hommage au sacrifice de leurs héros.

C’est durant cette ère de prospérité que d’étranges éclats cristallins ont fait leur apparition. Telles les larmes d’une divinité éplorée, ils tombèrent sur Vigil en véritables averses de lumière pulsante. On se mit à en découvrir dans d’anciennes mines oubliées, des sanctuaires déserts et des temples abandonnés. Très vite, des rumeurs circulèrent sur d’incroyables prodiges : une magie amplifiée, une vigueur décuplée et une puissance démesurée se répandaient. Les mystiques et adeptes des arts profanes y virent un don céleste accordé en rétribution de leurs épreuves passées. Cependant, d’autres voix s’élevèrent pour appeler à la retenue et à l’étude, rappelant qu’un tel pouvoir exige toujours un prix.

Alors même que le peuple de Vigil célébrait l’avènement de cette nouvelle énergie, des récits glaçants commencèrent à se murmurer : des bêtes difformes et des créatures cauchemardesques rôdaient désormais. La paix chèrement acquise vacille à nouveau, menacée par ces monstres abominables qui profanent les lieux sacrés et arpentent les chemins reliant les villages. Le pouvoir de ces éclats, qui a fait naître l’essor de Vigil, précipitera-t-il sa perte ?

Présentation Générale

Dans Ascension: Rise of Vigil, chaque joueur incarne un illustre dirigeant cherchant à rassembler un royaume plongé dans la tourmente. À chaque tour, vous abattez des cartes issues de votre main pour générer des Runes Rune, de la Puissance Power, ou d’autres effets variés (comme piocher des cartes). Les Runes servent à recruter de nouvelles cartes pour enrichir votre deck. La Puissance permet de terrasser des Monstres, ce qui vous octroie de l’Honneur ainsi que diverses récompenses. Comme les cartes disponibles à l’achat et les Monstres à affronter changent en permanence au centre de la table, vos choix tactiques se renouvellent sans cesse !


Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 50 perles d’Honneur :
    • 25 petits jetons transparents valant 1 point d’Honneur
    • 25 grands jetons rouges valant 5 points d’Honneur
  • 259 cartes :
    • 4 decks de départ personnels (contenant chacun 8 Apprentis, 2 Miliciens et 1 Éclat d’Énergie)
    • 53 cartes « Toujours Disponibles » :
      • 1 Fanatique (Cultist)
      • 26 Mystiques
      • 26 Soldats Lourds (Heavy Infantry)
    • 100 cartes pour la Ligne Centrale
    • 60 Éclats d’Énergie (+2 Éclats d’Énergie de départ additionnels)

Mise en Place du Jeu

  1. Nombre de joueurs et combinaisons : Rise of Vigil se joue de 1 à 4 joueurs de manière autonome, et jusqu’à 6 joueurs lorsqu’on l’associe à d’autres boîtes d’Ascension. En cas de partie combinée, mélangez ensemble les cartes de deck central de chaque boîte, puis intégrez 30 cartes Éclat d’Énergie par grande extension et 20 cartes Éclat d’Énergie par petite extension ajoutée.
  2. Constitution des decks de départ : Chaque participant reçoit un deck de base composé de 8 Apprentis, 2 Miliciens et 1 Éclat d’Énergie. Chaque joueur bat son deck et pioche 5 cartes pour composer sa main de départ (laissant 6 cartes dans sa pioche personnelle).
  3. Zone des cartes toujours disponibles : Isolez les cartes Soldat Lourd, Mystique et Fanatique et disposez-les à portée de tous. Ces personnages représentent les forces permanentes du royaume et peuvent toujours être recrutés ou vaincus pendant votre tour.
  4. Ligne Centrale : Battez l’ensemble des autres cartes pour constituer la pioche du deck central, face cachée. Révélez ensuite six cartes face visible en ligne entre les joueurs. Si une carte Trésor apparaît, continuez de piocher des cartes jusqu’à révéler une carte non-Trésor, puis placez toutes les cartes Trésor ainsi piochées sous cette carte non-Trésor. Cela forme la Ligne Centrale (Center Row).
  5. Deck central et Néant : Positionnez la pioche centrale d’un côté de la Ligne Centrale. Prévoyez un espace de l’autre côté pour former le Néant (Void), où iront les Monstres vaincus et les cartes bannies.
  6. Réserve d’Honneur : Déposez sur la table 30 jetons d’Honneur par joueur (les gros jetons rouges valent 5 points, les petits jetons translucides valent 1 point) :
    • 2 Joueurs = 60 Honneur
    • 3 Joueurs = 90 Honneur
    • 4 Joueurs = 120 Honneur
    • 5 Joueurs = 150 Honneur
    • 6 Joueurs = 180 Honneur
  7. Premier joueur : Choisissez aléatoirement qui entamera la partie.
game-layout
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Héros et Artefacts

Les Héros incarnent les champions recrutés pour sauver Vigil. Durant votre tour, vous pouvez abattre autant de cartes Héros de votre main que vous le souhaitez. Dès qu’un Héros est joué, vous profitez immédiatement de ses effets. La carte demeure devant vous jusqu’au terme de votre tour, moment où elle rejoint votre défausse.

hero-card-anatomy
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Les Artefacts (Constructs) correspondent à des armes, des reliques ou de fantastiques appareils technologiques qui vous assistent au fil des batailles. Contrairement aux Héros, lorsqu’un Artefact est mis en jeu depuis votre main, il reste déployé devant vous tour après tour. Vous pouvez utiliser la capacité d’un Artefact à chacun de vos tours, y compris au cours du tour où il a été posé.

construct-card-anatomy
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Anatomie d’une Carte Héros ou Artefact

  • Faction : Il existe quatre factions distinctes dans le monde d’Ascension (Méchana, Néant/Void, Enracinés/Lifebound, et Éclairés/Enlightened), chacune apportant ses propres affinités et compétences au combat.
  • Nom : Titre distinctif de la carte.
  • Coût : Quantité de Runes nécessaire pour acquérir la carte depuis la Ligne Centrale ou la réserve.
  • Effet : Description des capacités déclenchées lors de la mise en jeu (pour les Héros) ou activables chaque tour (pour les Artefacts).
  • Honneur : Nombre de points d’Honneur conférés par la carte en fin de partie.
  • Texte d’ambiance (Flavor Text) : Élément narratif sans aucun effet mécanique en jeu.
  • Symbole d’extension et de rareté : Couleur indiquant le tirage de la carte dans le deck :
    • Gris foncé / Bronze : Carte unique
    • Argent : Deux exemplaires
    • Or : Trois exemplaires
    • Rouge : Quatre exemplaires

Monstres et Trésors

Les Monstres sont de redoutables entités surgies soudainement pour ravager le monde. En les combattant, vous obtenez des récompenses variées, à commencer par de l’Honneur, ressource essentielle pour remporter la victoire. Lorsque vous éliminez un Monstre, prenez le montant d’Honneur indiqué dans la réserve générale et placez les jetons devant vous.

monster-card-anatomy
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Les Trésors figurent des reliques et ressources disséminées dans le royaume. Dans Rise of Vigil, l’unique type de carte Trésor existant est l’Éclat d’Énergie (Energy Shard).

  • Les Trésors n’occupent pas d’emplacement autonome dans la Ligne Centrale.
  • Lorsqu’un Trésor est pioché pour remplir la Ligne Centrale, on le place sur cet emplacement et on continue à piocher des cartes jusqu’à révéler une carte non-Trésor, qui sera superposée par-dessus.
  • Si plusieurs cartes Trésor se suivent, elles sont toutes glissées sous la première carte non-Trésor qui apparaît.
  • Dès qu’un joueur acquiert ou élimine la carte posée sur des Trésors, il remporte également tous les Trésors situés en dessous.
  • Une fois obtenus, les Trésors sont mélangés à votre deck et se jouent de votre main exactement comme des cartes Héros.
treasure-card-anatomy
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Structure d’un Tour

À votre tour de jeu, appliquez les étapes suivantes :

  1. Jouer des cartes et effectuer des actions : Jouez des cartes de votre main pour produire des Runes Rune, de la Puissance Power, de l’Énergie Energy et de l’Honneur Honor. Dépensez vos ressources pour acheter des Héros et des Artefacts, ou pour vaincre des Monstres afin de récolter leurs récompenses.
  2. Défausser : Envoyez dans votre défausse tous les Héros joués ce tour-ci ainsi que les éventuelles cartes restantes en main. Vous perdez toutes les Runes et points de Puissance non dépensés.
  3. Piocher : Reconstituez votre main en piochant cinq nouvelles cartes de votre deck personnel.

Règles Générales

  • Pioche vide : Dès que vous devez piocher ou révéler une carte de votre deck personnel alors que celui-ci est épuisé, battez votre défausse pour constituer une nouvelle pioche. Si le Deck Central s’épuise, mélangez le Néant pour former une nouvelle pioche centrale.
  • Héros joués pendant le tour : Les cartes Héros jouées durant votre tour ne rejoignent votre défausse qu’au terme complet de celui-ci. Si votre pioche se vide en milieu de tour, ne mélangez donc pas les Héros déjà joués dans votre nouvelle pioche.
  • Cartes acquises : Toute carte achetée ou obtenue au cours de votre tour est immédiatement déposée dans votre défausse.
  • Renouvellement immédiat de la Ligne Centrale : Dès qu’une carte quitte la Ligne Centrale, elle est aussitôt remplacée par la première carte du Deck Central avant toute nouvelle action ou prise de décision d’un joueur.
  • Effets Destin (Fate) : Certaines cartes possèdent un effet qui s’applique instantanément au moment où elles font leur entrée dans la Ligne Centrale (y compris lors de la mise en place initiale). Ces déclencheurs figurent en lettres blanches sur fond noir avec le mot-clé Destin.
  • Priorité du texte : En cas de contradiction entre le texte d’une carte et le livret de règles, appliquez toujours la directive inscrite sur la carte.

Fonctionnement des Cartes Jouées

  • Mise en jeu d’un Héros : Posez la carte face visible devant vous, énoncez son effet et appliquez ses consignes. Tout choix demandé par la carte doit être résolu sur-le-champ. En revanche, les Runes ou la Puissance générées intègrent votre réserve pour le reste du tour et peuvent être dépensées plus tard. Aucun coût n’est requis pour poser un Héros depuis sa main.
  • Conditions : Si un Héros octroie un bonus conditionnel (par exemple un gain dépendant du contrôle d’un Artefact), la condition doit être validée au moment précis où le Héros est posé. Si vous posez l’Artefact ultérieurement dans le tour, le bonus ne sera pas attribué rétroactivement.
  • Utilisation des Artefacts : Posés devant vous, ils restent en jeu d’un tour sur l’autre. Leurs capacités peuvent être activées une fois par tour, y compris lors du tour de leur déploiement. Si un Artefact propose plusieurs effets distincts, chacun d’eux peut être déclenché une fois par tour.

Acquérir des Héros et Artefacts

Pour acheter des Héros ou des Artefacts, vous devez dépenser des Runes Rune. Celles-ci proviennent des cartes jouées de votre main ou d’Artefacts actifs. Le coût d’acquisition figure dans le coin supérieur droit de chaque carte. Vous pouvez acquérir autant de cartes que vos réserves de Runes le permettent, en choisissant parmi les cartes de la Ligne Centrale ou parmi les cartes Toujours Disponibles (Mystiques et Soldats Lourds). Toute carte acquise part immédiatement dans votre défausse, et la place libérée dans la Ligne Centrale est instantanément complétée.

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Vaincre des Monstres

Pour éliminer un Monstre, vous devez réunir une quantité de Puissance Power au moins égale à la valeur de combat inscrite en haut à droite de sa carte. Lorsque vous terrassez un Monstre :

  • Vous remportez immédiatement sa récompense, qui comprend généralement des points d’Honneur (représentés par l’icône d’étoile Honor) prélevés dans la réserve centrale, ainsi que des effets textuels additionnels.
  • Si l’élimination produit un effet annexe, résolvez-le sur-le-champ, après le remplacement de la carte vaincue dans la Ligne Centrale.
  • Placez le Monstre battu dans le Néant (sauf mention contraire).
  • Vous pouvez terrasser autant de Monstres que vous le souhaitez lors de votre tour, tant que votre réserve de Puissance est suffisante.
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Trophées, Fanatiques et Monstres Énergisés

  • Trophée : Certains Monstres indiquent la mention « Trophée » dans leur encadré de récompense. Après avoir vaincu une telle créature, encaissez immédiatement ses points d’Honneur, puis conservez la carte face visible devant vous au lieu de la jeter au Néant. À tout moment durant l’un de vos tours (immédiatement ou lors d’un tour ultérieur), vous pouvez bannir ce Trophée pour bénéficier de l’effet indiqué.
  • Le Fanatique (Cultist) : Toujours disponible, il peut être vaincu sans limite de fois par tour. Une fois abattu, il n’est jamais envoyé au Néant mais reste dans sa réserve permanente.
  • Monstres Énergisés : Le mot-clé Énergisé sur un Monstre conditionne une partie de sa récompense : cet effet bonus ne s’active que si votre seuil d’Énergie requis a été atteint au moment exact où vous le battez.

Les Trésors (Éclats d’Énergie)

Les Trésors forment un type de carte inédit qui ne prend pas d’emplacement réservé dans la Ligne Centrale. Lorsqu’un Éclat d’Énergie apparaît, il reste sur son emplacement et on pioche par-dessus jusqu’à poser une carte classique. Tout joueur qui achète la carte ou élimine le monstre posé au-dessus récupère la carte ainsi que tous les Éclats d’Énergie accumulés sous celle-ci. En main, un Éclat d’Énergie se joue comme un Héros, génère +1 Énergie et permet de piocher une carte.

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Le Mécanisme d’Énergie (Energize)

L’Énergie Energy est une ressource cumulative qui fonctionne par seuil : elle ne se dépense jamais ! Dès que vous accumulez suffisamment d’Énergie durant votre tour pour égaler ou dépasser le seuil requis par une carte, ses facultés Énergisé s’activent.

  • Une même quantité d’Énergie permet d’activer simultanément plusieurs cartes différentes ayant des exigences identiques ou inférieures.
  • Pour les Héros, le seuil d’Énergie doit être atteint au moment où la carte est jouée de votre main. L’Énergie obtenue ultérieurement dans le même tour ne réactive pas rétroactivement un Héros déjà posé.
  • Pour les Artefacts, leur capacité Énergisé peut être déclenchée à n’importe quel moment du tour dès lors que le seuil requis a été atteint.
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Fin du Tour

  • Placez dans votre défausse toutes les cartes restant dans votre main ainsi que tous les Héros joués ce tour-ci.
  • Toutes les Runes et points de Puissance non dépensés sont irrémédiablement perdus.
  • Piochez 5 nouvelles cartes. Si votre deck est épuisé, battez votre défausse. Le jeu se poursuit dans le sens horaire.

Conditions de Fin de Partie

  • La partie s’achève dès que le stock initial de jetons d’Honneur est entièrement vidé. On termine alors le cycle de tour en cours de manière à ce que chaque participant ait joué exactement le même nombre de tours (le joueur situé à droite du premier joueur effectue le dernier tour).
  • Si la réserve est vide alors que des joueurs continuent de gagner de l’Honneur pendant ce dernier tour, utilisez des jetons mis de côté pour comptabiliser leurs points supplémentaires.

Décompte des Points et Victoire

  • Chaque joueur additionne ses jetons d’Honneur accumulés au cours de la partie avec la valeur d’Honneur figurant en bas à gauche de chacune des cartes lui appartenant (qu’elles soient dans son deck, sa défausse, sa main ou parmi ses Artefacts en jeu).
  • Le joueur avec le total d’Honneur le plus élevé remporte la partie.
  • Départage en cas d’égalité : Le joueur ayant joué le plus tard dans l’ordre du tour initial l’emporte (le premier joueur perd toutes les égalités, le deuxième s’incline face au troisième et au quatrième, etc.).

Jeu en Équipe

Accessible à 4 ou 6 joueurs (répartis en équipes de deux, assis l’un en face de l’autre).

  • Constituez une réserve de 30 jetons d’Honneur par joueur présent.
  • Les effets négatifs issus des Monstres battus par un joueur n’affectent jamais son coéquipier.
  • Un joueur peut dépenser 1 Rune Rune supplémentaire lors d’un achat pour placer directement la carte acquise dans la défausse de son partenaire au lieu de la sienne.
  • En fin de partie, additionnez les scores d’Honneur des deux partenaires pour déterminer l’équipe victorieuse.

Mode Solitaire

Prévu pour 1 joueur solitaire luttant contre le Culte.

  • Préparez une réserve de 50 jetons d’Honneur.
  • Déployez la Ligne Centrale comme d’habitude. Toutefois, lors d’un remplacement, la nouvelle carte entre impérativement par la gauche, poussant les cartes existantes vers la droite.
  • Vous jouez le premier tour. À la fin de chacun de vos tours, le Culte s’empare des deux cartes situées le plus à droite dans la Ligne Centrale (il les acquiert ou les combat).
  • Toutes les cartes acquises par le Culte sont regroupées à l’écart pour son décompte final.
  • Les Monstres vaincus par le Culte rejoignent le Néant ; le Culte encaisse leur valeur d’Honneur mais ignore tous leurs autres effets.
  • Poursuivez la partie jusqu’à épuisement du stock d’Honneur, puis comparez votre total final à celui accumulé par le Culte.

Foire Aux Questions (F.A.Q.)

Comment fonctionne le Destin d’Omnicron ? Les cases supplémentaires restent-elles après son départ ?
Omnicron ajoute une carte supplémentaire à la Ligne Centrale pour chaque Trésor situé sous lui. Ces emplacements additionnels subsistent même après son acquisition ou sa défaite, et se remplacent normalement.
Comment le Destin du Druide Porteur de Glaise (Loamspeaker Druid) agit-il si la réserve d’Honneur est déjà épuisée ?
L’épuisement de la réserve d’Honneur annonce la fin de la partie pour le tour de table en cours. Ajouter des jetons d’Honneur via cette carte ne reporte en aucun cas la fin de partie.
Que se passe-t-il si j’obtiens le seuil d’Énergie requis après avoir joué un Héros plus tôt dans mon tour ?
Les pouvoirs Énergisé des Héros ne s’activent que si le seuil d’Énergie est atteint au moment précis où ils sont joués. Produire de l’Énergie plus tard n’a aucun effet rétroactif sur des Héros déjà en jeu. En revanche, un Artefact peut utiliser sa capacité Énergisé à n’importe quel moment dès que le seuil est validé.
Comment fonctionne Oziah, Juge de Logos ? Peut-on choisir l’ordre des récompenses ? Les effets Destin s’appliquent-ils avant ?
Oziah élimine tous les Monstres de la Ligne Centrale à la fois. Vous choisissez l’ordre de résolution de vos récompenses. Les éventuels effets Destin révélés ne se déclenchent qu’une fois la totalité de vos récompenses acquise.
Si un Trésor remplace une carte bannie par Chercheur de Vérité (Truth Seeker), puis qu’un Marchand d’Esprits (Spirit Merchant) apparaît par-dessus, son Destin s’active-t-il ?
Non. L’effet de Chercheur de Vérité fait acquérir le Trésor avant l’arrivée du Marchand d’Esprits, donc le Trésor n’est plus là pour déclencher son effet Destin.
Si je gagne de l’Énergie après avoir joué Leotan le Héraut des Étoiles (Starcaller Leotan), est-ce que je gagne de l’Honneur additionnel ?
Non. Leotan ne comptabilise que l’Énergie accumulée au moment exact de sa mise en jeu.

Glossaire

  • Bannir (Banish) : Envoyer une carte dans la pile du Néant. Les Monstres vaincus y sont également acheminés. Rien ne peut interagir avec les cartes du Néant, sauf indication spécifique. Bannir des cartes faibles (comme les Apprentis ou Miliciens) permet d’épurer son deck. Exception : Les cartes de départ et les cartes Toujours Disponibles ne vont jamais au Néant lorsqu’elles sont bannies ; remettez-les dans leur pile de réserve respective.
  • Détruire (Destroy) : Déplacer une carte depuis le jeu vers la défausse de son propriétaire (s’applique principalement aux Artefacts).
  • Énergisé (Energize) : Capacité additionnelle qui devient active si vous avez réuni le montant d’Énergie requis au cours de votre tour. Plusieurs cartes peuvent profiter du même total d’Énergie.
  • Énergie Energy : Ressource permanente de seuil utilisée pour débloquer les pouvoirs spéciaux d’Énergisé.
  • Héros : Champions recrutés pour rejoindre votre camp. Posés depuis la main, ils octroient leurs effets puis vont à la défausse en fin de tour.
  • Honneur Honor : Condition de victoire ultime. Le joueur détenant le plus d’Honneur à la fin gagne la partie.
  • Monstres : Ennemis malfaisants issus de Deofol. Les combattre offre des récompenses et des jetons d’Honneur.
  • Puissance Power : L’une des deux ressources primordiales, servant à éliminer les Monstres.
  • Runes Rune : L’autre ressource centrale, employée pour acheter Héros et Artefacts.
  • Trésor : Cartes spéciales n’occupant pas de place propre dans la Ligne Centrale, glissées sous les autres cartes et remportées lors de leur acquisition ou élimination.
  • Trophée : Récompense de Monstre spéciale conservée en jeu devant vous, que vous pouvez bannir à tout moment ultérieur pour déclencher son effet.

Crédits

  • Conception du jeu Ascension : Justin Gary
  • Responsable de conception Rise of Vigil : Justin Gary
  • Responsable du développement : John Fiorillo
  • Développement et conception additionnels : Gary Arant, Brian Kibler, Jeff Liu, Patrick Sullivan
  • Site web et marketing : Ryan O’Connor
  • Conception graphique : Ryan O’Connor
  • Direction du développement de la licence : Justin Gary
  • Développement de la licence additionnel : Eric Tice, Brian Kibler, Ryan O’Connor
  • Textes d’ambiance : Eric Tice, Brian Kibler
  • Gestion de projet : Ian Estrin
  • Rédaction du livret de règles : Justin Gary, Brian Kibler, Ryan O’Connor
  • Illustrations : Eric Sabee

Introduction & Overview

Introduction

Bien des années se sont écoulées depuis la chute de Kythis. Le Puits des Âmes accueille de nouveau les esprits tourmentés des disparus. Pour la toute première fois depuis des générations, un temps de paix et d’abondance a succédé au tumulte d’une guerre sanglante. Surgissant des vestiges de la mort, l’espoir a permis aux habitants de Vigil de rebâtir leurs cités dévastées et de rendre hommage au sacrifice de leurs héros.

C’est durant cette ère de prospérité que d’étranges éclats cristallins ont fait leur apparition. Telles les larmes d’une divinité éplorée, ils tombèrent sur Vigil en véritables averses de lumière pulsante. On se mit à en découvrir dans d’anciennes mines oubliées, des sanctuaires déserts et des temples abandonnés. Très vite, des rumeurs circulèrent sur d’incroyables prodiges : une magie amplifiée, une vigueur décuplée et une puissance démesurée se répandaient. Les mystiques et adeptes des arts profanes y virent un don céleste accordé en rétribution de leurs épreuves passées. Cependant, d’autres voix s’élevèrent pour appeler à la retenue et à l’étude, rappelant qu’un tel pouvoir exige toujours un prix.

Alors même que le peuple de Vigil célébrait l’avènement de cette nouvelle énergie, des récits glaçants commencèrent à se murmurer : des bêtes difformes et des créatures cauchemardesques rôdaient désormais. La paix chèrement acquise vacille à nouveau, menacée par ces monstres abominables qui profanent les lieux sacrés et arpentent les chemins reliant les villages. Le pouvoir de ces éclats, qui a fait naître l’essor de Vigil, précipitera-t-il sa perte ?

Présentation Générale

Dans Ascension: Rise of Vigil, chaque joueur incarne un illustre dirigeant cherchant à rassembler un royaume plongé dans la tourmente. À chaque tour, vous abattez des cartes issues de votre main pour générer des Runes Rune, de la Puissance Power, ou d’autres effets variés (comme piocher des cartes). Les Runes servent à recruter de nouvelles cartes pour enrichir votre deck. La Puissance permet de terrasser des Monstres, ce qui vous octroie de l’Honneur ainsi que diverses récompenses. Comme les cartes disponibles à l’achat et les Monstres à affronter changent en permanence au centre de la table, vos choix tactiques se renouvellent sans cesse !


Components & Setup

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 50 perles d’Honneur :
    • 25 petits jetons transparents valant 1 point d’Honneur
    • 25 grands jetons rouges valant 5 points d’Honneur
  • 259 cartes :
    • 4 decks de départ personnels (contenant chacun 8 Apprentis, 2 Miliciens et 1 Éclat d’Énergie)
    • 53 cartes « Toujours Disponibles » :
      • 1 Fanatique (Cultist)
      • 26 Mystiques
      • 26 Soldats Lourds (Heavy Infantry)
    • 100 cartes pour la Ligne Centrale
    • 60 Éclats d’Énergie (+2 Éclats d’Énergie de départ additionnels)

Mise en Place du Jeu

  1. Nombre de joueurs et combinaisons : Rise of Vigil se joue de 1 à 4 joueurs de manière autonome, et jusqu’à 6 joueurs lorsqu’on l’associe à d’autres boîtes d’Ascension. En cas de partie combinée, mélangez ensemble les cartes de deck central de chaque boîte, puis intégrez 30 cartes Éclat d’Énergie par grande extension et 20 cartes Éclat d’Énergie par petite extension ajoutée.
  2. Constitution des decks de départ : Chaque participant reçoit un deck de base composé de 8 Apprentis, 2 Miliciens et 1 Éclat d’Énergie. Chaque joueur bat son deck et pioche 5 cartes pour composer sa main de départ (laissant 6 cartes dans sa pioche personnelle).
  3. Zone des cartes toujours disponibles : Isolez les cartes Soldat Lourd, Mystique et Fanatique et disposez-les à portée de tous. Ces personnages représentent les forces permanentes du royaume et peuvent toujours être recrutés ou vaincus pendant votre tour.
  4. Ligne Centrale : Battez l’ensemble des autres cartes pour constituer la pioche du deck central, face cachée. Révélez ensuite six cartes face visible en ligne entre les joueurs. Si une carte Trésor apparaît, continuez de piocher des cartes jusqu’à révéler une carte non-Trésor, puis placez toutes les cartes Trésor ainsi piochées sous cette carte non-Trésor. Cela forme la Ligne Centrale (Center Row).
  5. Deck central et Néant : Positionnez la pioche centrale d’un côté de la Ligne Centrale. Prévoyez un espace de l’autre côté pour former le Néant (Void), où iront les Monstres vaincus et les cartes bannies.
  6. Réserve d’Honneur : Déposez sur la table 30 jetons d’Honneur par joueur (les gros jetons rouges valent 5 points, les petits jetons translucides valent 1 point) :
    • 2 Joueurs = 60 Honneur
    • 3 Joueurs = 90 Honneur
    • 4 Joueurs = 120 Honneur
    • 5 Joueurs = 150 Honneur
    • 6 Joueurs = 180 Honneur
  7. Premier joueur : Choisissez aléatoirement qui entamera la partie.
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Card Types & Anatomy

Héros et Artefacts

Les Héros incarnent les champions recrutés pour sauver Vigil. Durant votre tour, vous pouvez abattre autant de cartes Héros de votre main que vous le souhaitez. Dès qu’un Héros est joué, vous profitez immédiatement de ses effets. La carte demeure devant vous jusqu’au terme de votre tour, moment où elle rejoint votre défausse.

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Les Artefacts (Constructs) correspondent à des armes, des reliques ou de fantastiques appareils technologiques qui vous assistent au fil des batailles. Contrairement aux Héros, lorsqu’un Artefact est mis en jeu depuis votre main, il reste déployé devant vous tour après tour. Vous pouvez utiliser la capacité d’un Artefact à chacun de vos tours, y compris au cours du tour où il a été posé.

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Anatomie d’une Carte Héros ou Artefact

  • Faction : Il existe quatre factions distinctes dans le monde d’Ascension (Méchana, Néant/Void, Enracinés/Lifebound, et Éclairés/Enlightened), chacune apportant ses propres affinités et compétences au combat.
  • Nom : Titre distinctif de la carte.
  • Coût : Quantité de Runes nécessaire pour acquérir la carte depuis la Ligne Centrale ou la réserve.
  • Effet : Description des capacités déclenchées lors de la mise en jeu (pour les Héros) ou activables chaque tour (pour les Artefacts).
  • Honneur : Nombre de points d’Honneur conférés par la carte en fin de partie.
  • Texte d’ambiance (Flavor Text) : Élément narratif sans aucun effet mécanique en jeu.
  • Symbole d’extension et de rareté : Couleur indiquant le tirage de la carte dans le deck :
    • Gris foncé / Bronze : Carte unique
    • Argent : Deux exemplaires
    • Or : Trois exemplaires
    • Rouge : Quatre exemplaires

Monstres et Trésors

Les Monstres sont de redoutables entités surgies soudainement pour ravager le monde. En les combattant, vous obtenez des récompenses variées, à commencer par de l’Honneur, ressource essentielle pour remporter la victoire. Lorsque vous éliminez un Monstre, prenez le montant d’Honneur indiqué dans la réserve générale et placez les jetons devant vous.

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Les Trésors figurent des reliques et ressources disséminées dans le royaume. Dans Rise of Vigil, l’unique type de carte Trésor existant est l’Éclat d’Énergie (Energy Shard).

  • Les Trésors n’occupent pas d’emplacement autonome dans la Ligne Centrale.
  • Lorsqu’un Trésor est pioché pour remplir la Ligne Centrale, on le place sur cet emplacement et on continue à piocher des cartes jusqu’à révéler une carte non-Trésor, qui sera superposée par-dessus.
  • Si plusieurs cartes Trésor se suivent, elles sont toutes glissées sous la première carte non-Trésor qui apparaît.
  • Dès qu’un joueur acquiert ou élimine la carte posée sur des Trésors, il remporte également tous les Trésors situés en dessous.
  • Une fois obtenus, les Trésors sont mélangés à votre deck et se jouent de votre main exactement comme des cartes Héros.
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How to Play

Structure d’un Tour

À votre tour de jeu, appliquez les étapes suivantes :

  1. Jouer des cartes et effectuer des actions : Jouez des cartes de votre main pour produire des Runes Rune, de la Puissance Power, de l’Énergie Energy et de l’Honneur Honor. Dépensez vos ressources pour acheter des Héros et des Artefacts, ou pour vaincre des Monstres afin de récolter leurs récompenses.
  2. Défausser : Envoyez dans votre défausse tous les Héros joués ce tour-ci ainsi que les éventuelles cartes restantes en main. Vous perdez toutes les Runes et points de Puissance non dépensés.
  3. Piocher : Reconstituez votre main en piochant cinq nouvelles cartes de votre deck personnel.

Règles Générales

  • Pioche vide : Dès que vous devez piocher ou révéler une carte de votre deck personnel alors que celui-ci est épuisé, battez votre défausse pour constituer une nouvelle pioche. Si le Deck Central s’épuise, mélangez le Néant pour former une nouvelle pioche centrale.
  • Héros joués pendant le tour : Les cartes Héros jouées durant votre tour ne rejoignent votre défausse qu’au terme complet de celui-ci. Si votre pioche se vide en milieu de tour, ne mélangez donc pas les Héros déjà joués dans votre nouvelle pioche.
  • Cartes acquises : Toute carte achetée ou obtenue au cours de votre tour est immédiatement déposée dans votre défausse.
  • Renouvellement immédiat de la Ligne Centrale : Dès qu’une carte quitte la Ligne Centrale, elle est aussitôt remplacée par la première carte du Deck Central avant toute nouvelle action ou prise de décision d’un joueur.
  • Effets Destin (Fate) : Certaines cartes possèdent un effet qui s’applique instantanément au moment où elles font leur entrée dans la Ligne Centrale (y compris lors de la mise en place initiale). Ces déclencheurs figurent en lettres blanches sur fond noir avec le mot-clé Destin.
  • Priorité du texte : En cas de contradiction entre le texte d’une carte et le livret de règles, appliquez toujours la directive inscrite sur la carte.

Fonctionnement des Cartes Jouées

  • Mise en jeu d’un Héros : Posez la carte face visible devant vous, énoncez son effet et appliquez ses consignes. Tout choix demandé par la carte doit être résolu sur-le-champ. En revanche, les Runes ou la Puissance générées intègrent votre réserve pour le reste du tour et peuvent être dépensées plus tard. Aucun coût n’est requis pour poser un Héros depuis sa main.
  • Conditions : Si un Héros octroie un bonus conditionnel (par exemple un gain dépendant du contrôle d’un Artefact), la condition doit être validée au moment précis où le Héros est posé. Si vous posez l’Artefact ultérieurement dans le tour, le bonus ne sera pas attribué rétroactivement.
  • Utilisation des Artefacts : Posés devant vous, ils restent en jeu d’un tour sur l’autre. Leurs capacités peuvent être activées une fois par tour, y compris lors du tour de leur déploiement. Si un Artefact propose plusieurs effets distincts, chacun d’eux peut être déclenché une fois par tour.

Acquérir des Héros et Artefacts

Pour acheter des Héros ou des Artefacts, vous devez dépenser des Runes Rune. Celles-ci proviennent des cartes jouées de votre main ou d’Artefacts actifs. Le coût d’acquisition figure dans le coin supérieur droit de chaque carte. Vous pouvez acquérir autant de cartes que vos réserves de Runes le permettent, en choisissant parmi les cartes de la Ligne Centrale ou parmi les cartes Toujours Disponibles (Mystiques et Soldats Lourds). Toute carte acquise part immédiatement dans votre défausse, et la place libérée dans la Ligne Centrale est instantanément complétée.

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Vaincre des Monstres

Pour éliminer un Monstre, vous devez réunir une quantité de Puissance Power au moins égale à la valeur de combat inscrite en haut à droite de sa carte. Lorsque vous terrassez un Monstre :

  • Vous remportez immédiatement sa récompense, qui comprend généralement des points d’Honneur (représentés par l’icône d’étoile Honor) prélevés dans la réserve centrale, ainsi que des effets textuels additionnels.
  • Si l’élimination produit un effet annexe, résolvez-le sur-le-champ, après le remplacement de la carte vaincue dans la Ligne Centrale.
  • Placez le Monstre battu dans le Néant (sauf mention contraire).
  • Vous pouvez terrasser autant de Monstres que vous le souhaitez lors de votre tour, tant que votre réserve de Puissance est suffisante.
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Trophées, Fanatiques et Monstres Énergisés

  • Trophée : Certains Monstres indiquent la mention « Trophée » dans leur encadré de récompense. Après avoir vaincu une telle créature, encaissez immédiatement ses points d’Honneur, puis conservez la carte face visible devant vous au lieu de la jeter au Néant. À tout moment durant l’un de vos tours (immédiatement ou lors d’un tour ultérieur), vous pouvez bannir ce Trophée pour bénéficier de l’effet indiqué.
  • Le Fanatique (Cultist) : Toujours disponible, il peut être vaincu sans limite de fois par tour. Une fois abattu, il n’est jamais envoyé au Néant mais reste dans sa réserve permanente.
  • Monstres Énergisés : Le mot-clé Énergisé sur un Monstre conditionne une partie de sa récompense : cet effet bonus ne s’active que si votre seuil d’Énergie requis a été atteint au moment exact où vous le battez.

Rise of Vigil Mechanics

Les Trésors (Éclats d’Énergie)

Les Trésors forment un type de carte inédit qui ne prend pas d’emplacement réservé dans la Ligne Centrale. Lorsqu’un Éclat d’Énergie apparaît, il reste sur son emplacement et on pioche par-dessus jusqu’à poser une carte classique. Tout joueur qui achète la carte ou élimine le monstre posé au-dessus récupère la carte ainsi que tous les Éclats d’Énergie accumulés sous celle-ci. En main, un Éclat d’Énergie se joue comme un Héros, génère +1 Énergie et permet de piocher une carte.

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Le Mécanisme d’Énergie (Energize)

L’Énergie Energy est une ressource cumulative qui fonctionne par seuil : elle ne se dépense jamais ! Dès que vous accumulez suffisamment d’Énergie durant votre tour pour égaler ou dépasser le seuil requis par une carte, ses facultés Énergisé s’activent.

  • Une même quantité d’Énergie permet d’activer simultanément plusieurs cartes différentes ayant des exigences identiques ou inférieures.
  • Pour les Héros, le seuil d’Énergie doit être atteint au moment où la carte est jouée de votre main. L’Énergie obtenue ultérieurement dans le même tour ne réactive pas rétroactivement un Héros déjà posé.
  • Pour les Artefacts, leur capacité Énergisé peut être déclenchée à n’importe quel moment du tour dès lors que le seuil requis a été atteint.
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End of Game & Scoring

Fin du Tour

  • Placez dans votre défausse toutes les cartes restant dans votre main ainsi que tous les Héros joués ce tour-ci.
  • Toutes les Runes et points de Puissance non dépensés sont irrémédiablement perdus.
  • Piochez 5 nouvelles cartes. Si votre deck est épuisé, battez votre défausse. Le jeu se poursuit dans le sens horaire.

Conditions de Fin de Partie

  • La partie s’achève dès que le stock initial de jetons d’Honneur est entièrement vidé. On termine alors le cycle de tour en cours de manière à ce que chaque participant ait joué exactement le même nombre de tours (le joueur situé à droite du premier joueur effectue le dernier tour).
  • Si la réserve est vide alors que des joueurs continuent de gagner de l’Honneur pendant ce dernier tour, utilisez des jetons mis de côté pour comptabiliser leurs points supplémentaires.

Décompte des Points et Victoire

  • Chaque joueur additionne ses jetons d’Honneur accumulés au cours de la partie avec la valeur d’Honneur figurant en bas à gauche de chacune des cartes lui appartenant (qu’elles soient dans son deck, sa défausse, sa main ou parmi ses Artefacts en jeu).
  • Le joueur avec le total d’Honneur le plus élevé remporte la partie.
  • Départage en cas d’égalité : Le joueur ayant joué le plus tard dans l’ordre du tour initial l’emporte (le premier joueur perd toutes les égalités, le deuxième s’incline face au troisième et au quatrième, etc.).

Variants

Jeu en Équipe

Accessible à 4 ou 6 joueurs (répartis en équipes de deux, assis l’un en face de l’autre).

  • Constituez une réserve de 30 jetons d’Honneur par joueur présent.
  • Les effets négatifs issus des Monstres battus par un joueur n’affectent jamais son coéquipier.
  • Un joueur peut dépenser 1 Rune Rune supplémentaire lors d’un achat pour placer directement la carte acquise dans la défausse de son partenaire au lieu de la sienne.
  • En fin de partie, additionnez les scores d’Honneur des deux partenaires pour déterminer l’équipe victorieuse.

Mode Solitaire

Prévu pour 1 joueur solitaire luttant contre le Culte.

  • Préparez une réserve de 50 jetons d’Honneur.
  • Déployez la Ligne Centrale comme d’habitude. Toutefois, lors d’un remplacement, la nouvelle carte entre impérativement par la gauche, poussant les cartes existantes vers la droite.
  • Vous jouez le premier tour. À la fin de chacun de vos tours, le Culte s’empare des deux cartes situées le plus à droite dans la Ligne Centrale (il les acquiert ou les combat).
  • Toutes les cartes acquises par le Culte sont regroupées à l’écart pour son décompte final.
  • Les Monstres vaincus par le Culte rejoignent le Néant ; le Culte encaisse leur valeur d’Honneur mais ignore tous leurs autres effets.
  • Poursuivez la partie jusqu’à épuisement du stock d’Honneur, puis comparez votre total final à celui accumulé par le Culte.

Frequently Asked Questions

Foire Aux Questions (F.A.Q.)

Comment fonctionne le Destin d’Omnicron ? Les cases supplémentaires restent-elles après son départ ?
Omnicron ajoute une carte supplémentaire à la Ligne Centrale pour chaque Trésor situé sous lui. Ces emplacements additionnels subsistent même après son acquisition ou sa défaite, et se remplacent normalement.
Comment le Destin du Druide Porteur de Glaise (Loamspeaker Druid) agit-il si la réserve d’Honneur est déjà épuisée ?
L’épuisement de la réserve d’Honneur annonce la fin de la partie pour le tour de table en cours. Ajouter des jetons d’Honneur via cette carte ne reporte en aucun cas la fin de partie.
Que se passe-t-il si j’obtiens le seuil d’Énergie requis après avoir joué un Héros plus tôt dans mon tour ?
Les pouvoirs Énergisé des Héros ne s’activent que si le seuil d’Énergie est atteint au moment précis où ils sont joués. Produire de l’Énergie plus tard n’a aucun effet rétroactif sur des Héros déjà en jeu. En revanche, un Artefact peut utiliser sa capacité Énergisé à n’importe quel moment dès que le seuil est validé.
Comment fonctionne Oziah, Juge de Logos ? Peut-on choisir l’ordre des récompenses ? Les effets Destin s’appliquent-ils avant ?
Oziah élimine tous les Monstres de la Ligne Centrale à la fois. Vous choisissez l’ordre de résolution de vos récompenses. Les éventuels effets Destin révélés ne se déclenchent qu’une fois la totalité de vos récompenses acquise.
Si un Trésor remplace une carte bannie par Chercheur de Vérité (Truth Seeker), puis qu’un Marchand d’Esprits (Spirit Merchant) apparaît par-dessus, son Destin s’active-t-il ?
Non. L’effet de Chercheur de Vérité fait acquérir le Trésor avant l’arrivée du Marchand d’Esprits, donc le Trésor n’est plus là pour déclencher son effet Destin.
Si je gagne de l’Énergie après avoir joué Leotan le Héraut des Étoiles (Starcaller Leotan), est-ce que je gagne de l’Honneur additionnel ?
Non. Leotan ne comptabilise que l’Énergie accumulée au moment exact de sa mise en jeu.

Glossary & Credits

Glossaire

  • Bannir (Banish) : Envoyer une carte dans la pile du Néant. Les Monstres vaincus y sont également acheminés. Rien ne peut interagir avec les cartes du Néant, sauf indication spécifique. Bannir des cartes faibles (comme les Apprentis ou Miliciens) permet d’épurer son deck. Exception : Les cartes de départ et les cartes Toujours Disponibles ne vont jamais au Néant lorsqu’elles sont bannies ; remettez-les dans leur pile de réserve respective.
  • Détruire (Destroy) : Déplacer une carte depuis le jeu vers la défausse de son propriétaire (s’applique principalement aux Artefacts).
  • Énergisé (Energize) : Capacité additionnelle qui devient active si vous avez réuni le montant d’Énergie requis au cours de votre tour. Plusieurs cartes peuvent profiter du même total d’Énergie.
  • Énergie Energy : Ressource permanente de seuil utilisée pour débloquer les pouvoirs spéciaux d’Énergisé.
  • Héros : Champions recrutés pour rejoindre votre camp. Posés depuis la main, ils octroient leurs effets puis vont à la défausse en fin de tour.
  • Honneur Honor : Condition de victoire ultime. Le joueur détenant le plus d’Honneur à la fin gagne la partie.
  • Monstres : Ennemis malfaisants issus de Deofol. Les combattre offre des récompenses et des jetons d’Honneur.
  • Puissance Power : L’une des deux ressources primordiales, servant à éliminer les Monstres.
  • Runes Rune : L’autre ressource centrale, employée pour acheter Héros et Artefacts.
  • Trésor : Cartes spéciales n’occupant pas de place propre dans la Ligne Centrale, glissées sous les autres cartes et remportées lors de leur acquisition ou élimination.
  • Trophée : Récompense de Monstre spéciale conservée en jeu devant vous, que vous pouvez bannir à tout moment ultérieur pour déclencher son effet.

Crédits

  • Conception du jeu Ascension : Justin Gary
  • Responsable de conception Rise of Vigil : Justin Gary
  • Responsable du développement : John Fiorillo
  • Développement et conception additionnels : Gary Arant, Brian Kibler, Jeff Liu, Patrick Sullivan
  • Site web et marketing : Ryan O’Connor
  • Conception graphique : Ryan O’Connor
  • Direction du développement de la licence : Justin Gary
  • Développement de la licence additionnel : Eric Tice, Brian Kibler, Ryan O’Connor
  • Textes d’ambiance : Eric Tice, Brian Kibler
  • Gestion de projet : Ian Estrin
  • Rédaction du livret de règles : Justin Gary, Brian Kibler, Ryan O’Connor
  • Illustrations : Eric Sabee