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Holland ’44: Operation Market-Garden

Command Allied ground and airborne forces in a six-day race to relieve beleaguered divisions and seize a bridge across the Rhine.

900
minutes

2 - 2
player(s)

Medium Heavy

Holland ’44: Operation Market-Garden board game cover

About this board game

Holland ’44: Operation Market-Garden is a two-player World War II wargame lasting approximately 4–15 hours. It depicts the Allied combined ground and airborne attack in the Netherlands from September 17 through September 23, 1944.

The Allied player must advance ground forces rapidly to relieve beleaguered airborne divisions and capture a bridge across the Rhine. The map covers the battlefield from the Belgian border to Arnhem, including the area where the British 8th Corps fought on the right flank of 30th Corps.

Played at a scale of 2 kilometers per hex, Holland ’44 uses battalions for most units, with formations ranging from companies to brigades. Each day is divided into three game turns—AM, PM, and Night—creating a detailed six-day operational contest.

  • Simple move-fight structure with alternating player turns
  • ZOC Bonds, Determined Defense, Extended Movement, and Traffic Markers
  • Special rules for river crossings, bridge building, and flat polder terrain
  • High solitaire playability and medium-high complexity

The system is very similar to Ardennes ’44: The Battle of the Bulge and Normandy ’44, making it familiar to players of those games. The second edition includes counter changes that improve the order of battle, along with rule changes that bring the game more closely in line with other 19xx titles.

The game includes two full-color map sections, 468 counters, a 40-page rulebook, player aid cards, a setup card, and two six-sided dice. Released in 2017, Holland ’44 offers a focused operational treatment of Operation Market-Garden for players seeking a substantial historical game of movement, combat, and difficult river-crossing decisions.

Board Game Rules for
Holland ’44: Operation Market-Garden

Download official rules (EN)

1. Introduction

Holland ’44 est une simulation historique pour deux joueurs retraçant l’offensive combinée aéroportée et terrestre des Alliés aux Pays-Bas lors de la Seconde Guerre mondiale (l’opération Market-Garden). Un participant prend le commandement des forces alliées, tandis que l’autre dirige les armées allemandes. Chacun cherche à capturer ou tenir des objectifs clés sur la carte tout en infligeant un maximum de pertes à son adversaire.

Abréviations et sigles employés

  • CRT : Table des résultats de combat (Combat Result Table)
  • DRM : Modificateur au jet de dé (Die Roll Modifier)
  • EZOC : Zone de contrôle ennemie (Enemy Zone of Control)
  • MA : Valeur de mouvement (Movement Allowance)
  • MP : Point de mouvement (Movement Point)
  • OOS : Hors de ravitaillement (Out of Supply)
  • TEC : Tableau des effets du terrain (Terrain Effects Chart)
  • VP : Point de victoire (Victory Point)
  • ZOC : Zone de contrôle (Zone of Control)

2. Matériel de jeu

2.1 Inventaire du matériel

Une boîte complète de Holland ’44 comprend :

  • 1 grande feuille de carte principale (56 × 86 cm / 22 × 34 pouces)
  • 1 portion additionnelle de carte (43 × 56 cm / 17 × 22 pouces)
  • 2 planches de pions prédécoupés
  • 2 aides de jeu identiques pour les joueurs
  • 1 fiche de mise en place
  • 1 livret de règles du jeu
  • 2 dés à 6 faces

2.2 La carte de jeu

(2.2.1) Échelle : La distance entre deux côtés opposés d’un hexagone correspond à environ deux kilomètres sur le terrain.

(2.2.2) Types de terrain : Reportez-vous au TEC (tableau des effets de terrain) pour connaître l’influence de chaque type de surface sur le déplacement et les combats.

(2.2.3) Rivières mineures intra-hexagone : Lorsqu’une rivière mineure traverse l’intérieur même d’un hexagone de ville (City) ou de marais (Marsh), faites comme si elle n’existait pas. Les particularités du terrain environnant prévalent, supprimant l’avantage défensif et l’obstacle au mouvement que constitue normalement le cours d’eau.

River inside hex clarification diagram
River inside hex clarification diagram

2.3 Anatomie et caractéristiques des pions

(2.3.1) Types de pièces : Le jeu utilise deux catégories de pions : les unités de combat et les marqueurs divers. Toute pièce dotée d’une valeur de défense imprimée constitue une unité de combat ; les autres éléments sont considérés comme des marqueurs.

(2.3.2) Force d’attaque : Indique la puissance offensive de l’unité lorsqu’elle déclenche un assaut.

(2.3.3) Force de défense : Indique la résistance défensive d’une unité lorsqu’elle est prise pour cible. Une valeur entre parenthèses indique une défense soumise à conditions particulières.

(2.3.4) Potentiel de mouvement (MA) : Quantité maximale de points de mouvement (MP) que l’unité peut dépenser pendant la phase de déplacement tout en conservant le droit de combattre plus tard dans le tour.

(2.3.5) Identifiant (I.D.) : Nom officiel, abréviation ou désignation militaire de l’unité.

(2.3.6) Indice de moral :

  • Élite : La valeur de défense est inscrite dans un encadré rouge.
  • Faible qualité : La valeur de défense est inscrite dans un encadré blanc.
  • Normal : Toutes les autres unités ne possédant pas de boîte colorée.

Cet indice intervient pour le décalage de moral en combat (10.6), comme modificateur de jet (DRM) sur la table de défense acharnée (12.2), et pour les tentatives de récupération en zone de front (14.4.2).

(2.3.7) Unités à empilement libre : Ces unités se reconnaissent à la ligne blanche tracée sur leur bord supérieur ou latéral (6.2).

(2.3.8) Échelle de taille des unités :

  • I = Compagnie
  • II = Bataillon
  • III = Régiment
  • X = Brigade
  • KG = Kampfgruppe
  • [ ] = Taille approximative
  • (+) / (–) = Unité renforcée ou privée de certains éléments organiques

(2.3.9) Couleurs des nationalités et armes :

  • Gris : Wehrmacht allemande
  • Noir : SS allemande
  • Bleu moyen : Luftwaffe allemande
  • Bleu foncé : Kriegsmarine allemande
  • Vert olive : États-Unis
  • Sable/Kaki : Grande-Bretagne
  • Brun clair : Canada
  • Orange : Pays-Bas
  • Brun foncé : Pologne

(2.3.10) Blindage (Armor Rating) : Qualité globale assignée aux unités de chars et antichars. Un chiffre élevé confère un meilleur avantage et permet d’obtenir un décalage de blindage sur la CRT (10.3).

(2.3.11) Données d’arrivée et de mise en place : Spécifie le numéro du tour et l’aire d’entrée par laquelle l’unité arrive. Une zone blanche ou un identifiant d’hexagone à quatre chiffres blancs indique une unité en place dès le début de la partie.

Counter layout and anatomy diagram
Counter layout and anatomy diagram

(2.3.12) Pas de pertes (Steps) : Une unité dispose de 1, 2 ou 3 pas. Une bande transversale bicolore rappelle qu’un ou plusieurs pas ont déjà été éliminés, signalant qu’elle peut recevoir des renforts/reconstitutions (20.2) ou fusionner. Quand une unité à 3 pas encaisse une seconde perte, on la substitue par un pion Remnant approprié (11.4).

Steps illustration of a battalion counter
Steps illustration of a battalion counter

(2.3.13) Typologie des unités : Chaque pion appartient soit à la catégorie mécanisée, soit non-mécanisée. Au sein des forces mécanisées, on distingue le type Véhicule et le type Infanterie, une distinction fondamentale pour les coûts de terrain et les capacités de traversée d’obstacles.

  • Non-mécanisées : Infanterie, infanterie parachutiste, infanterie sur planeur, unités de sécurité, bataillons de remplacement (Ersatz), compagnies de mitrailleuses, infanterie de forteresse, têtes de ravitaillement aéroportées.
  • Mécanisées de type Infanterie : Panzergrenadiers / infanterie mécanisée, infanterie motorisée, unités du génie.
  • Mécanisées de type Véhicule : Artillerie motorisée, unités de pontonniers, Flak de 88mm, véhicules de reconnaissance (Daimler Dingo, Sdkfz 222, Cromwell), chars et canons d’assaut (Sherman, Char B1, Pz III, Pz IV, StuG III, JgPz IV, Jagdpanther, Panther, Tiger I, Tiger II).

(2.3.14) Règles propres aux unités Véhicules :

  • Elles ne peuvent entrer ou quitter les hexagones de polder et de marais que par une route praticable.
  • Le franchissement des canaux et de tous les types de rivières requiert obligatoirement un pont ou un bac (ferry).
  • Le nombre de pas de véhicules empruntant un ferry par tour de jeu est strictement contingenté (8.5.6).

Rappel : Les fantassins motorisés, mécanisés et le génie ne sont pas des véhicules au sens strict de cette règle.

(2.3.15) Pions de blindés (Tank Units) : Indispensables pour réclamer ou annuler le décalage de blindage sur la CRT (10.3).

(2.3.16) Pions de type Infanterie : Toute infanterie peut tenter de franchir un canal ou une rivière non pontée (voir TEC).

2.4 Marqueurs de jeu

Divers marqueurs de statut et de situation facilitent le suivi de la partie (Engagé, Retraite complète, Désorganisé, Marqueur de trafic, Pont détruit, etc.).

Sample game markers
Sample game markers

3. Déroulement du tour de jeu

Une partie s’articule en tours successifs, découpés en deux demi-tours de joueur (phase alliée puis allemande). Le joueur qui agit est le joueur actif. Chaque tour complet suit l’enchaînement strict ci-dessous :

A. Phase météo (4.1)

Déterminée uniquement au début de chaque tour du matin (AM) pour l’ensemble de la journée (AM et PM). On l’ignore lors des tours PM et nocturnes.

B. Demi-tour allié / C. Demi-tour allemand

  1. Phase de réapprovisionnement en artillerie (17.8)
  2. Phase des ponts (5.1)
  3. Phase d’atterrissage aéroporté (22.1) (réservée au joueur allié)
  4. Phase de mouvement (8.1)
  5. Phase de combat (9.1)
  6. Phase de récupération (14.4)
  7. Phase de ravitaillement (18.1)
  8. Phase des marqueurs de trafic (24.3) (réservée au demi-tour allemand)

D. Phase de vérification des conditions de victoire

On évalue immédiatement si une victoire automatique est remportée (26.1).

4. Météo

4.1 Procédure de détermination

Au début de chaque tour AM, le joueur allié jette deux dés et lit la table météo : le dé blanc fixe le temps du matin (AM) et le dé de couleur celui de l’après-midi (PM). Positionnez les curseurs sur la piste. La météo conditionne le soutien aérien allié, le volume d’atterrissages aéroportés autorisés et la remise en batterie de l’artillerie aéroportée. La nuit ne subit aucun jet de météo. Le Tour 1 est automatiquement dégagé (Clear).

4.2 Modificateurs météo

  • Tours 3 et 4 : modificateur de –1 au dé.
  • Tours 6 et 7 : modificateur de +2 au dé.

4.3 Table météorologique

Résultat du dé Tour AM Tour PM
1 Dégagé / Clear (8 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
2 Couvert / Cloudy (4 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
3 Couvert / Cloudy (4 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
4 Très couvert / Overcast (0 pt) Couvert / Cloudy (4 pts)
5 Très couvert / Overcast (0 pt) Couvert / Cloudy (4 pts)
6 Très couvert / Overcast (0 pt) Très couvert / Overcast (0 pt)

(Le chiffre entre parenthèses indique le quota de points d’atterrissage). Les scores inférieurs à 1 deviennent 1, et supérieurs à 6 deviennent 6.

4.4 Conséquences météo

  • Temps dégagé (Clear) : 8 points d’atterrissage, 2 marqueurs aériens d’appui, et toute l’artillerie aéroportée éligible peut redevenir prête (Ready).
  • Temps couvert (Cloudy) : 4 points d’atterrissage, 1 marqueur aérien, et une seule pièce d’artillerie aéroportée éligible peut être réarmée.
  • Temps très couvert (Overcast) et Nuit : 0 point d’atterrissage, aucun soutien aérien, aucune artillerie aéroportée réarmée.

6. Empilement (Stacking)

6.1 Limites d’empilement

Chaque hexagone peut contenir au plus deux unités de combat régulières plus une unité à empilement libre (6.2). Les marqueurs ne comptent jamais. Les dépôts aéroportés (Airborne Supply Heads) et les pions inconnus face cachée n’occupent aucun volume d’empilement (un seul exemplaire de chaque par hex au maximum). Le transit d’une colonne à travers des hexagones occupés par des alliés n’est pas restreint en cours de déplacement.

Free stacking units and demi-battalions example
Free stacking units and demi-battalions example

6.2 Unités à empilement libre

L’artillerie, le matériel de pontonnage, le génie et les batteries Flak disposent du statut d’empilement libre : la première unité de ce type par hex ne compte pas dans la limite. De plus, les unités blindées à 1 pas sont considérées comme libres tant qu’aucun autre blindé ne partage la case.

6.3 Demi-bataillons

Deux demi-bataillons issus d’un même corps historique (signalés par une barre de couleur sous leur désignation) ne comptent que pour une seule unité complète lorsqu’ils sont regroupés dans le même hexagone.

6.4 Dépassement de la capacité (Surempilement)

(6.4.1) Définition : Tout hexagone regroupant plus de forces que la limite autorisée est en surempilement.

(6.4.2) Sanctions :

  • Mouvement : Les unités mécanisées ne peuvent rejoindre un hexagone déjà en surempilement qu’en employant le mouvement tactique.
  • Défense : Seules 2 unités régulières + 1 unité libre (au choix du défenseur) contribuent à la puissance défensive, au blindage et au moral. Les autres subissent le résultat sans apporter d’aide.
  • Attaque : 2 unités et 1 unité libre au plus peuvent participer à un assaut. Les unités surnuméraires peuvent avancer après combat mais ont interdiction d’effectuer un combat d’exploitation (Breakthrough).
  • Seuil critique de 9 pas : À la fin de chaque phase de mouvement et de combat, tout excédent au-delà de 9 pas au total doit être immédiatement éliminé.

6.5 Interopérabilité interalliée et interarmes

Les différentes contingents alliés (britanniques, américains, polonais, canadiens, hollandais) ainsi que les différentes branches allemandes (Heer, SS, Luftwaffe, Kriegsmarine) coopèrent et s’empilent sans aucun malus.

7. Zones de contrôle (ZOC) et liaisons de ZOC (ZOC Bonds)

7.1 Rayonnement de base

Les six hexagones contigus à une unité de combat forment sa zone de contrôle (ZOC). Celle-ci s’exerce à travers tous les terrains, excepté les lacs et les grands fleuves non pontés.

Zone of control diagram
Zone of control diagram

7.2 ZOC et déplacement

Toute unité doit s’arrêter net en entrant dans une ZOC adverse (sauf infiltration, 8.3.3). Quitter une EZOC exige de dépenser 2 MP supplémentaires (+2 MP). Une unité débutant son tour dans une EZOC peut se glisser directement dans une autre EZOC adjacente et s’y figer, sous réserve de ne pas forcer une liaison de contrôle ennemie (ZOC Bond).

7.4 Liaisons de ZOC (ZOC Bonds)

(7.4.1) Définition : Dès qu’un hexagone abrite au moins 2 pas de combat en bon ordre, il est capable de tisser une liaison de ZOC. Deux positions amies de cette qualité séparées par un unique hexagone vide établissent une ZOC Bond infranchissable pour les troupes ennemies (liaison d’hexagone ou liaison de côté d’hexagone).

ZOC bond mechanisms and examples
ZOC bond mechanisms and examples

(7.4.2) Effets des liaisons de contrôle :

  • Interdiction formelle de traverser ou pénétrer une ZOC Bond ennemie lors des phases de mouvement.
  • Les unités forcées de battre en retraite sur ou à travers une ZOC Bond adverse sont anéanties.
  • L’avance après combat ne peut franchir ces lignes, sauf pour réoccuper l’hexagone évacué par le défenseur battu.
  • Le ravitaillement ne passe jamais à travers une ZOC Bond hostile.

(7.4.3) Annulation d’une ZOC Bond : Une liaison d’hexagone est rompue si l’hexagone central est occupé par l’ennemi. Une liaison de bordure d’hexagone saute si des unités ennemies s’installent de part et d’autre de la bordure intermédiaire.

(7.4.4) Liaisons entrecroisées : Deux lignes ZOC adverses sécantes se bloquent mutuellement : aucun joueur ne peut forcer le passage tant que le verrou n’a pas sauté.

(7.4.5) Continuité avec le bord de carte : Une unité éligible peut créer une ZOC Bond de bordure avec une zone d’entrée amie sur le bord de la carte.

(7.4.6) Obstacles de terrain : Une ZOC Bond est rompue par les hexagones de grande ville (City), les grands fleuves non pontés ou les lacs. Les blindés et véhicules ne peuvent projeter de liaison à travers des terrains qui leur sont strictement interdits.

Terrain effects on ZOC bonds examples
Terrain effects on ZOC bonds examples

8. Mouvement

8.1 Principes généraux

À sa phase de mouvement, le joueur actif peut déplacer ses unités de combat dans la limite de leur valeur de mouvement (MA), en payant le coût d’entrée de chaque hexagone prescrit par le tableau des terrains (TEC). Les déplacements s’opèrent unité par unité ou par pile entière (en appliquant la vitesse du membre le plus lent). Une pile ne peut pas pénétrer sur un hexagone renfermant des forces ennemies régulières.

8.2 Mouvement étendu (Extended Movement)

(8.2.1) Bonus : Permet d’augmenter le potentiel d’une unité de +2 MP.

(8.2.2) Restrictions impératives :

  • Interdiction d’approcher au contact direct (hexagone adjacent) d’une unité ennemie (y compris les pions Inconnus ou en pleine retraite).
  • Interdiction d’achever sa course dans un hexagone contenant déjà une unité amie (mais une unité se déplaçant normalement peut venir s’empiler avec elle par la suite).
Extended movement diagram
Extended movement diagram

8.3 Mouvement tactique et Infiltration

(8.3.1) Avantage : L’unité ignore l’intégralité des surcoûts en MP liés au terrain ou à la sortie des EZOC et se déplace de 1 ou 2 hexagones. Elle conserve le droit d’attaquer durant la phase de combat.

(8.3.2) Contraintes : Obligation de stopper dès l’entrée dans une EZOC adverse (sauf cas d’infiltration). Interdiction de traverser une ZOC Bond ennemie ou un terrain prohibé. Le franchissement d’un canal sans pont exige de débuter son tour immédiatement sur la berge.

Tactical movement and infiltration diagram
Tactical movement and infiltration diagram

(8.3.3) Infiltration : Applicable exclusivement en mouvement tactique, cette manœuvre permet d’ignorer l’arrêt imposé par les EZOC dans deux situations :

  • Dans les hexagones de grande ville (City).
  • Dans les bois et villages si au moins deux pas d’unités amies en bon ordre sacrifient tout mouvement et reçoivent un pion Spent. Les autres unités peuvent alors traverser sans s’arrêter. Les unités marquées Spent ne pourront pas attaquer ce tour-ci.
Infiltration examples
Infiltration examples

8.4 Mouvement par route

Suivre le tracé continu d’une route permet de payer le tarif préférentiel de circulation routière. Le passage sur un cours d’eau mineur est réputé ponté dès qu’une route y est dessinée.

8.6 Terrains difficiles (Bois, Marais, Polders)

(8.6.1) Progression dans les bois : Les deux premiers hexagones boisés franchis se règlent au tarif normal ; chaque hexagone boisé suivant dans le même déplacement coûte 1 MP de surtaxe.

Movement in woods diagram
Movement in woods diagram

(8.6.2) Véhicules dans les polders et marais : Circulation rigoureusement cantonnée aux axes routiers.

(8.6.3) Polder boisé : Cumule les règles de polder et de forêt ; le décalage de blindage y est formellement interdit.

8.7 Élimination automatique (Auto DS)

Si lors de la phase de mouvement, le camp actif amène des unités adjacentes à un défenseur de sorte à atteindre un rapport de force d’au moins 10 contre 1 (sans appui d’artillerie ni d’aviation), le défenseur subit un résultat automatique de défense brisée (DS). Le défenseur perd 1 pas et recule de 3 hexagones. Les assaillants reçoivent un marqueur Auto DS : leur mouvement s’arrête, mais ils mèneront leur avance après combat (voire exploitation) durant la phase de combat suivante.

Automatic DS movement phase example
Automatic DS movement phase example

24. Marqueurs d’embouteillage (Traffic Markers)

24.1 Rôle et pose

Ces marqueurs simulent les encombrements géants sur la route d’axe de progression. Placés par le joueur allemand (3 au Tour 1, puis un de plus par tour jusqu’à 6 au Tour 4) :

  • Ils majorent de +2 MP le coût d’entrée de la case pour les véhicules alliés.
  • Ils stoppent immédiatement toute avance après combat motorisée alliée.

À chaque phase de trafic, l’Allemand jette deux dés pour retirer les marqueurs portant les numéros indiqués.


8.5 Franchissement des coupures humides

(8.5.2) Véhicules et plans d’eau : Les véhicules ne peuvent jamais franchir une rivière ou un canal sans pont, sauf en empruntant un ferry opérationnel ou via l’appui d’une unité de génie.

(8.5.3) Canaux : Les fantassins doivent obligatoirement commencer leur déplacement adjacents à un canal non ponté pour le franchir en mouvement tactique.

(8.5.4) Grands fleuves : Le passage à gué est strictement interdit ; il requiert soit un ferry, soit une unité du génie allié (23.3.3).

(8.5.5) Bacs (Ferries) : Permettent le passage d’une unité de 1 pas par mouvement tactique, à condition que les deux rives soient totalement purgées d’ennemis et de ZOC adverses actives.

Ferry crossing conditions diagram
Ferry crossing conditions diagram

(8.5.6) Capacité des bacs : 1 seul pas par ferry et par tour. Les Alliés peuvent transporter n’importe quel type de pas, tandis que les Allemands ne peuvent faire traverser que de l’infanterie de jour (les véhicules allemands n’embarquent que la nuit).

(8.5.7) Éléments multi-pas et bacs : Une unité multi-pas doit d’abord détacher une unité de fractionnement (Breakdown) de 1 pas pour emprunter un bac.

5. Sabotage, sécurisation et réparation des ponts

5.1 La phase des ponts

Le camp actif peut procéder aux travaux de réparation, au câblage ou à la destruction de ponts. Il est formellement interdit de détruire un point de passage de bac (ferry).

5.2 Principes de démolition

Seul le camp allemand dispose de l’initiative de faire sauter les ponts. Ces sabotages interviennent soit durant les phases de mouvement et de combat alliées (5.4), soit à la phase des ponts allemande (5.5). On jette un dé sur le tableau de démolition : sur un résultat concluant, on pose un pion Blown Bridge et l’hexagone est désormais traité comme une rivière non pontée. Les ponts enjambant les rivières mineures ne peuvent jamais sauter.

5.3 Statut piégé (Wired) ou sécurisé (Intact)

(5.3.1) Ponts piégés : Tous les ponts du champ de bataille (à l’exclusion d’Arnhem, Nimègue et Westervoort) démarrent câblés pour la démolition. Dès qu’une tentative échoue, posez un pion Intact : les Alliés peuvent le franchir sans danger jusqu’à un éventuel repiégeage.

(5.3.2) Câblage d’un pont : L’Allemand peut retirer le marqueur Intact lors de sa propre phase des ponts s’il contrôle l’ouvrage (au moins une unité en bon ordre ou pion Inconnu sur une berge, et l’autre rive vierge d’unités ou de ZOC ennemies non annulées).

(5.3.3) Règle d’exclusivité : Durant une même phase des ponts, un joueur ne peut jamais saboter et recâbler le même ouvrage, ni tenter de le démolir après avoir échoué à le câbler.

5.4 Démolition lors du demi-tour allié

Dès qu’un élément allié avance, se déplace sur un hex adjacent à un pont piégé, ou tente de traverser / attaquer à travers celui-ci, l’Allemand peut immédiatement lancer le dé de destruction. S’il renonce ou échoue alors que l’Allié traverse, engage le combat ou s’installe face à une rive déjà contrôlée par les siens, placez un pion Intact.

5.5 Démolition lors de la phase allemande des ponts

L’Axe peut faire sauter un pont piégé si des unités des deux camps se trouvent à portée de 1 hex de l’ouvrage, à condition que l’unité allemande soit en bon ordre et dispose d’une ligne d’accès non coupée par des troupes ou des liaisons ZOC alliées.

5.6 Table de démolition des ponts

Résultat du dé Effet
1 – 2 Échec (aucun effet)
3 – 6 Pont détruit (Blown)

Modificateur : Appliquer –1 sur tous les jets de sabotage au Tour 1 (un résultat modifié inférieur à 1 reste 1).

Bridge demolition range and ZOC bond example
Bridge demolition range and ZOC bond example

5.7 Ponts sous règles d’exception

  • Arnhem (6122/6022), Nimègue (5321/5421) et Westervoort (6123/6124) : Ces ponts routiers ne sautent jamais (repérables à leur tablier orange).
  • Pont de Grave (4816/4817) : Protégé contre toute destruction lors du tour allié du Tour 1. Il est considéré capturé et sécurisé (marqueur Intact) dès qu’une unité alliée le traverse ou occupe les deux rives (identifiable à sa bande orange).

5.8 Travaux de réparation de pont

Les ponts démolis peuvent être réhabilités sur leur emplacement originel (à l’exception des ponts ferroviaires sur les grands fleuves / Major Rivers). Pour les Alliés :

  • Présence d’une unité de pontonniers (Bridging) en bon ordre, ni isolée (OOS) ni engagée, adjacente à la coupure.
  • L’hexagone d’en face doit être totalement libre de forces ou de ZOC ennemies actives.

Procédure en deux temps : À la première phase alliée réunissant ces critères, retournez le pion sur Under Repair. Si la situation demeure inchangée à la phase des ponts du tour allié suivant, posez un marqueur Intact.

5.9 Réparation automatique

Pendant la phase des ponts de son camp, tout pont démoli situé à 5 hexagones au moins de la moindre unité adverse (4 hexagones vides d’intervalle) et relié par route à une aire d’entrée amie peut être remis en état sans pion du génie (Under Repair au tour N, puis opérationnel au tour N+1). C’est l’unique modalité de réparation accessible à l’Axe.


9. Règles de combat

9.1 Principes élémentaires

Engager un combat est toujours facultatif. Chaque unité ou pile ne peut attaquer ou être attaquée qu’une seule fois par phase (hors retraite forcée ou combat de percée). L’ensemble des défenseurs d’un même hexagone doit être combattu en bloc. L’attaquant peut choisir l’ordre de résolution de ses différents engagements.

9.2 Attaques multi-hexagones

  • Une attaque ne vise toujours qu’un seul hexagone défenseur à la fois.
  • Un hexagone peut être pris d’assaut depuis plusieurs cases adjacentes convergentes (jusqu’à 6).
  • Les unités d’une même case peuvent scinder leurs cibles vers des hexagones distincts.
  • Il est interdit de fractionner la force d’attaque d’un même pion entre deux batailles.
Multi-hex combat diagrams
Multi-hex combat diagrams

9.3 Séquence de résolution des combats

  1. Révélation et sabotage : Retournez les unités inconnues dans la case ciblée. Le joueur allemand peut tenter de saboter les ponts menacés avant que le combat ne s’amorce.
  2. Calcul du rapport de force : Sommez la valeur offensive des attaquants et la valeur défensive finale des défenseurs (après doublements/divisions). Établissez le ratio et arrondissez au chiffre inférieur en faveur du défenseur (ex: 15 contre 4 donne 3-1).
  3. Décalages de colonnes : Déterminez les décalages de colonnes sur la CRT (blindage, moral, soutien d’artillerie, aviation).
  4. Jet de dé et application : Lancez 1D6, appliquez immédiatement les pertes en pas, les retraites éventuelles et les mouvements d’avance après combat.

9.4 Limites d’engagement

Les rapports inférieurs à 1-3 sont traités sur la colonne 1-3. Tout rapport net excédant 7-1 se résout sur la colonne 7-1 (les décalages au-delà de 7-1 s’appliquent de manière théorique avant de plafonner à 7-1).

9.5 Assauts à travers les grands fleuves

L’assaut à travers un grand fleuve est interdit, sauf sur un pont non démoli (force attaquante divisée par 2) ou via un assaut amphibie du génie allié (Major River Assault). Conditions pour l’Allié :

  • Au moins un pion d’infanterie démarrant son tour adjacent au fleuve sans avoir bougé.
  • Présence sur place d’une unité de génie allié au moment de la bataille.
  • Les troupes doivent être en bon ordre et non engagées.
Major river assault diagram
Major river assault diagram

10. Modificateurs de combat

10.1 Dédoublement et divisions

Une unité ne peut jamais être doublée ou divisée plus d’une fois. En cas de division, arrondissez le résultat de chaque unité à l’entier supérieur (exception : les unités de force 1 sont additionnées avant d’être divisées). Si une unité est à la fois divisée et doublée, appliquez la division en premier, puis doublez.

10.2 Commandement et formations

(10.2.1) Formation de tête : Une seule grande formation participe à pleine puissance par assaut ; les corps annexes combattent à demi-force. La formation principale peut toutefois intégrer une unité rattachée extérieure qui combat à pleine valeur.

(10.2.2) Identification des formations : Reconnaissables au code couleur de leur encadré d’arme ou de taille.

Lead formation and attachment combat example
Lead formation and attachment combat example

(10.2.4) Unités de corps d’armée alliées : Les unités britanniques sur fond blanc peuvent être rattachées à n’importe quelle formation sans obligation d’empilement préalable.

10.3 Décalages de blindage (Armor Shift)

(10.3.1) Avantage attaquant : +1 colonne vers la droite si l’assaillant engage des blindés avec un indice d’armure supérieur à tout ce que possède le défenseur en terrain ouvert.

(10.3.2) Avantage défenseur : 1 colonne vers la gauche si l’assaillant n’a aucun blindé dans sa formation de tête alors que le défenseur déploie des chars.

(10.3.4) Restrictions de terrain : Jamais de décalage de blindage dans les bois, marais ou grandes villes.

Armor shift combat examples reference
Armor shift combat examples reference

10.4 Modificateur antichar

Si la valeur d’armure du défenseur dépasse celle de tous les blindés de la formation de pointe adverse, tous les chars de l’assaut voient leur puissance offensive réduite de moitié, quel que soit le terrain.

10.5 Blindés non soutenus (Unsupported Tank Units)

Une unité blindée qui ne compte aucun pas d’infanterie amie dans son hexagone est vulnérable : si elle est prise pour cible par de l’infanterie adverse de tête, l’attaquant gagne un décalage d’une colonne vers la droite.

10.6 Décalage de moral

  • Élite : Si la majorité des pas de la formation de tête sont d’élite, l’assaillant gagne un décalage de 1 colonne à droite.
  • Faible qualité : Si tous les défenseurs sont de basse qualité, l’attaquant gagne également 1 colonne à droite.

10.7 Soutien aérien

Par temps dégagé (2 marqueurs) ou couvert (1 marqueur), le joueur allié peut allouer un avion pour décaler le combat de 1 colonne vers la droite (l’objectif doit être situé à 4 hexagones au plus d’une unité britannique non aéroportée).


11. Résultats de combat

11.1 Lexique des résultats

  • DS (Defender Shattered) : Le défenseur perd 1 pas et recule de 2 ou 3 hexagones en pleine retraite (Full Retreat). L’assaillant bénéficie d’une avance bonus et peut lancer un combat de percée (Breakthrough).
  • DMR (Defender Mandatory Retreat) : Retraite obligatoire de 2 ou 3 hexagones en pleine retraite pour le défenseur. Avance bonus et exploitation possibles.
  • D1 : Le défenseur perd 1 pas et doit soit reculer de 2 cases (désorganisé), soit tenter une défense acharnée.
  • A1/D1 : 1 pas de perte pour chaque camp. Retraite de 2 cases ou défense acharnée pour le défenseur.
  • DR : Le défenseur doit battre en retraite de 2 hexagones et subir une désorganisation, ou tenter une défense acharnée.
  • A1/DR : Identique à DR, mais l’attaquant subit en sus 1 pas de perte.
  • DRX : 1 perte par camp (choisie par l’adversaire). Retraite ou défense acharnée du défenseur.
  • EX (Exchange) : Les deux camps perdent 1 pas sélectionné par l’adversaire. Aucune retraite. Si le défenseur n’avait qu’un pas, l’assaillant peut occuper l’hexagone.
  • ENG (Engaged) : Aucun mouvement ni perte immédiate : le défenseur est marqué Engaged.
  • A1/ENG : 1 pas de perte pour l’attaquant, le défenseur est marqué Engaged.
  • A1 : L’attaquant subit 1 pas de perte sans progression.

11.2 Affectation des pertes en pas

Le propriétaire choisit ses pertes, sauf sur résultat EX ou DRX où le choix incombe à l’adversaire. Les pertes de l’attaquant proviennent en priorité de sa formation de tête.

11.4 Pions résiduels (Remnants)

Lorsqu’une unité à trois pas subit sa deuxième perte, elle est retirée sur l’encadré des unités réduites de la carte et remplacée par son marqueur Remnant correspondant.

11.5 Effets du statut Engagé

Une unité marquée Engaged voit son attaque divisée par deux, ne peut plus soutenir par le tir ni réparer de ponts. Elle redevient libre lors de la phase de récupération de son camp.

12. Défense acharnée (Determined Defense)

12.1 Principes

Le défenseur peut tenter d’annuler sa retraite sur les résultats DR, D1, A1/D1, A1/DR ou DRX en consultant la table de défense acharnée, tant qu’il conserve au moins un pas survivant. C’est impossible sur résultat DS ou DMR.

12.2 Table de défense acharnée

Dé Clair / Polder Autre terrain Grande Ville (City)
1 0 / 1 0 / 1 0 / 1
2 – – –
3 – – • 0 / 1
4 – • 0 / 1 • 1 / 1
5 • 0 / 1 • 1 / 1 • 0 / 0
6 • 1 / 1 • 0 / 0 • 0 / 0
7, 8 • 1 / 0 • 1 / 0 • 1 / 0

Modificateurs (DRM) : +1 si appui d’artillerie défensive, +1 si l’unité de tête est d’élite, –1 si elle est de faible qualité.

Légende des résultats : Le point « • » signifie que la défense acharnée réussit (retraite annulée et statut Engaged appliqué). La notation X / Y indique : Pertes assaillant / Pertes défenseur.

12.4 Défense désespérée (Desperation Defense)

Si la retraite entraîne l’anéantissement automatique de toute la pile de défenseurs, ceux-ci ont l’autorisation de relancer le dé sur la table autant de fois que nécessaire jusqu’au succès ou à l’extermination totale, en traitant chaque résultat « – » comme « 0/1 ».

16. Combat d’exploitation (Breakthrough Combat)

16.1 Principes

Sur un résultat DS (y compris Auto DS) ou DMR, les assaillants victorieux peuvent constituer un groupe d’exploitation pour lancer immédiatement un nouvel assaut pendant leur avance.

16.3 Coût et exécution

Lancer cette attaque coûte 1 hexagone sur le potentiel d’avance après combat. Une seule attaque d’exploitation est permise par combat d’origine. Les appuis d’artillerie et d’aviation y sont formellement proscrits.

Breakthrough combat examples and road bonus
Breakthrough combat examples and road bonus

13. Retraite des unités

13.1 Procédure de repli

Le défenseur recule de 2 ou 3 hexagones sur DS/DMR, et de 2 hexagones sur les autres résultats. Il peut scinder ses piles en plusieurs chemins de repli.

Hiérarchie des priorités de retraite :

  1. Éviter impérativement toute destination causant l’anéantissement de l’unité.
  2. Finir à 2 hexagones de distance du combat.
  3. Éviter les EZOC (interdiction absolue d’y achever la retraite).
  4. Éviter de finir sur des troupes amies directement au contact de l’ennemi.
  5. Préserver la possibilité de tracer une ligne de ravitaillement.
  6. Éviter le surempilement.
Retreat priority and path example
Retreat priority and path example

13.2 Cas d’anéantissement en retraite

Une unité est anéantie si elle doit reculer dans un terrain prohibé, sur un pion ennemi, à travers une liaison ZOC ennemie, sur deux hexagones consécutifs sous EZOC vide, ou à travers un cours d’eau majeur sans pont.

Elimination due to retreat example
Elimination due to retreat example

13.3 Arrêt anticipé de retraite

En concédant la perte d’un pas supplémentaire, une unité peut stopper son repli après 1 seul hexagone si elle se replie dans une ville, village, bois ou sur des unités amies en bon ordre non engagées.

14. Désorganisation et récupération

14.1 Niveaux de désorganisation

Une unité peut être désorganisée (Disrupted) ou en pleine retraite (Full Retreat). Les unités qui ne portent aucun de ces deux marqueurs sont considérées en bon ordre.

14.2 Effets de la désorganisation

Défense divisée par deux, interdiction d’attaquer ou d’avancer après combat, déplacement réduit au mouvement tactique uniquement, incapacité de former une liaison de contrôle (ZOC Bond).

14.3 Effets de la pleine retraite

Tous les malus de la désorganisation s’appliquent, avec en plus : force de défense réduite à zéro, perte de toute ZOC, mais l’unité retrouve l’intégralité de sa valeur de mouvement pour fuir vers l’arrière.

14.4 Phase de récupération

Les unités hors des zones de contrôle ennemies récupèrent automatiquement d’un niveau. Celles stationnées sous une EZOC doivent réussir un jet de dé :

Jet de dé Résultat
1 – 3 Échec (statut conservé)
4 – 6 Récupération d’un cran

Modificateurs : +1 si Élite, –1 si Faible qualité.

15. Avance après combat

15.2 Vitesses d’avance autorisées

  • Avance limitée (EX) : Prise de possession de la case évacuée uniquement.
  • Avance normale : 1 hexagone dans n’importe quelle direction (2 hexagones pour les unités mécanisées suivant un tracé routier).
  • Avance bonus (DS, DMR) : 2 hexagones (3 hexagones pour les véhicules sur route).
Advance after combat and road bonus example
Advance after combat and road bonus example

15.5 Avance et zones de contrôle

Il est interdit d’avancer d’une EZOC directement dans une autre EZOC générée par la même unité ennemie, sauf s’il s’agit du premier hexagone d’avance ou si la case d’arrivée accueille déjà des troupes amies.

Advance and enemy ZOCs legal paths
Advance and enemy ZOCs legal paths

17. Unités d’artillerie

17.1 Fonctions

L’artillerie octroie un décalage de colonne favorable en attaque, ou un bonus de +1 DRM en défense acharnée. Une fois utilisée, l’unité est retournée sur sa face « Fired ».

17.3 Déplacement de l’artillerie

L’artillerie se déplace en mouvement tactique (1 hexagone pour tirer au même tour, 2 hexagones avec désorganisation). L’attribution d’un pion Moved lui permet de rouler jusqu’à 5 MP par la route sans pouvoir tirer.

17.8 Ravitaillement et réarmement de l’artillerie

  • Alliés terrestres : 2 unités non aéroportées peuvent être réarmées par tour si reliées à l’aire N.
  • Alliés aéroportés : Toutes réarmées par temps clair, 1 seule par temps couvert, aucune par temps très couvert ou de nuit (liaison exigée avec leur dépôt de division).
  • Allemands : 2 unités réarmées par tour de jour, et la totalité la nuit.

18. Ravitaillement (Supply)

18.1 Vérification de l’état des troupes

Chaque camp teste ses lignes lors de sa propre phase de ravitaillement. Les unités coupées de toute source reçoivent un pion Out of Supply (OOS).

Supply path tracing and restrictions diagram
Supply path tracing and restrictions diagram

18.2 Sources d’approvisionnement

Les sources permanentes sont les aires d’entrée de carte amies. Les dépôts aéroportés (Supply Heads) ravitaillent exclusivement leur propre division jusqu’à la fin du Tour 5, après quoi ils s’épuisent (face Depleted).

18.3 Tracé d’une ligne de ravitaillement

Le cheminement se décompose en :

  1. Une portion terrestre hors route : D’une portée maximale de 4 hexagones à travers tout terrain praticable (hors ZOC Bond ou cases ennemies).
  2. Une portion routière : D’une longueur illimitée sur un réseau de routes non coupées menant à la source d’approvisionnement.
Road portion of supply path blocked hexes
Road portion of supply path blocked hexes

18.4 Sanctions du manque de ravitaillement

Attaque divisée de moitié, déplacement bridé au mouvement tactique, et interdiction de bénéficier du bonus d’avance par route.

18.6 Infanterie démontée (Dismounted Infantry)

Si la ligne de ravitaillement d’une infanterie motorisée ou mécanisée alliée doit franchir un canal non ponté, elle est considérée comme démontée : recevant le pion Dismounted, elle devient une simple unité à pied dotée de 3 MP.

Dismounted infantry overland supply path across canal
Dismounted infantry overland supply path across canal

22. Opérations aéroportées

22.1 Phase d’atterrissage

Une seule opération de largage est permise par jour (soit le matin, soit l’après-midi) par temps clair ou couvert.

22.2 Tolérance de largage (Drop Hex)

  • Tour 1 : Largage strict sur l’hexagone désigné.
  • Tours 3 et 4 : Sur ou adjacent à la zone assignée.
  • Tours 6 et 7 : Sur ou adjacent à n’importe quelle drop zone de la division ou près de son dépôt.
  • Tour 9+ : Sur ou adjacent à toute drop zone alliée du champ de bataille.

22.3 Table des atterrissages aéroportés

Jet de dé Conséquence
1 – 4 Atterrissage parfait (aucun effet)
5 Éparpillé / Scattered (S)
6, 7 Scattered et 1 pas de perte (S1)
8+ Scattered et 2 pas de perte (S2)

Modificateurs (DRM) : +1 en polder, +2 si hexagone disputé, +3 si sous contrôle ennemi, +4 en forêt ou ville. Au Tour 1, on ignore tous les modificateurs et on ne lance qu’un dé par hexagone.

Airlanding DRM determination example
Airlanding DRM determination example

22.7 Ralliement des éparpillés (Returnees)

Les pas perdus par dispersion sur résultats S1/S2 retournent progressivement dans les rangs sous forme de remplacements réservés aux troupes aéroportées (1 pas max par division et par tour).

25. Pions de garnison inconnus (Unknown Units)

25.1 Déploiement et révélation

Ces pions masqués représentent des garnisons de circonstance. Posés face cachée au départ, ils ne sont révélés que lorsqu’un Allié pénètre sur leur hexagone ou lance un assaut contre eux. Si le dos indique 0-0-0, le pion s’évapore aussitôt ; s’il affiche des valeurs de combat, il engage la lutte.

25.3 Engagement en phase de mouvement

Une colonne alliée peut tenter de balayer une unité inconnue isolée durant sa marche. Si elle obtient un résultat DS ou DMR, elle poursuit son mouvement sans pénalité (overrun). Sur tout autre score, son tour s’achève et elle est marquée Spent.

23. Règles spéciales

23.1 Conditions spéciales du Tour 1

  • Le jeu démarre directement à la phase d’atterrissage allié, sous ciel dégagé.
  • Modificateur de –1 à tous les tests de démolition de ponts allemands.
  • Toutes les unités allemandes sont limitées au mouvement tactique lors de leur premier tour.
  • L’artillerie de la Guards et le 5 AGRA accordent exceptionnellement deux décalages de colonnes chacun.

23.3 Génie allié

Les bataillons de génie britannique sont indispensables pour mener un assaut sur un grand fleuve et peuvent également faire office de bac d’une capacité de 6 pas par tour (dont un véhicule au maximum).

23.4 Limites de corps d’armée britanniques

Les 8e, 12e et 30e corps britanniques ne peuvent pas franchir de plus d’un hexagone leurs lignes d’attribution respectives. Tout dépassement de plus de deux hexagones entraîne la mise immédiate en pleine retraite. Cette contrainte saute après le Tour 6.

23.5 La 406e division allemande

L’apparition des 6 unités de cette formation (aire I) se décide par jet de dé au début de chaque phase de mouvement allemande (arrivée sur 1 ou 2). Au Tour 4, tous les reliquats entrent automatiquement en jeu.


19. Renforts et aires d’entrée

19.2 Aires d’entrée amies

  • Alliés : Zones M, N et O en permanence ; zones A et L à partir du Tour 7.
  • Allemands : Zones B à K en permanence ; zones A et L uniquement du Tour 1 au Tour 6.

19.3 Règles des zones de bordure

Entrer dans une aire d’entrée coûte 1 MP. Aucun empilement maximal n’y est appliqué et aucune attaque adverse ne peut cibler des unités s’y trouvant.

20. Tours de nuit et reconstitution des pertes

20.1 Particularités nocturnes

Pas de météo, suspension des atterrissages et des raids aériens, liberté de transport des véhicules allemands par bacs, et réarmement complet de l’artillerie allemande reliée.

20.2 Remplacements (Replacements)

À partir de la nuit du Tour 8 :

  • Allemands : 2 pas d’infanterie par nuit (1 par l’ouest, 1 par le nord/est).
  • Britanniques : 1 pas non aéroporté par nuit depuis l’aire N.

Une unité reconstituée reçoit un pion Replacement : elle ne peut se déplacer que d’un hexagone et ne peut participer à aucune attaque ce tour-ci.

21. Fractionnement et fusion d’unités

21.1 Création de pions de fractionnement (Breakdown)

Une division ou un régiment peut réduire sa force de 1 pas pour créer un détachement léger de 1 pas, utile notamment pour garder des arrières ou utiliser les bacs.

Breakdown unit creation example
Breakdown unit creation example

21.5 Fusion d’unités (Allemands uniquement)

L’Allemand peut transférer des pas d’infanterie d’une unité à une autre de la même formation pour la reconstituer, à condition que le donneur ait un moral égal ou supérieur.

German unit merging example
German unit merging example

Calendriers des renforts

Renforts Alliés (Extrait par tour)

  • Tour 2 : Bataillon 1+2 GP/1 Glider Pilot (au dépôt aéroporté), Artillerie 3rd Div (aire M), bataillons d’infanterie motorisée 4KSLI et 3M (aire M), Artillerie 50th Div et char 15/19KRH (aire N).
  • Tour 3 : Parachutistes du 4P/1 (DZ Y), Artillerie 82e (DZ T), planeurs du 327e et 401e / 101e (DZ C), blindés de la 29e brigade (aire M), infanterie de la 69e brigade (aire N).
  • Tour 6 : Renforts par planeurs de la 82e (DZ T) et de la 101e (DZ C), 1re brigade parachutiste polonaise (DZ P).
  • Tour 8 : Blindés SRY/8 (aire N).
  • Tours 9 à 12 : Débarquement échelonné de la 43e division d’infanterie (Wessex) et de la brigade Princess Irene.

Renforts Allemands (Extrait par tour)

  • Tour 1 : Helle SS (aire F), Allwörden / 9ss (aire G).
  • Tour 2 : Éléments du LXXXVIIIe Corps (aire C), forteresse et artillerie (aire F), Harder / 9ss (aire G), Euling / 10ss (aire H), Erdmann (aire L).
  • Tour 3 : III/von der Heydte (aire A), bataillons de la 59e division (aire B), Knaust (aire G), Brinkmann et Reinhold / 10ss (aire H), Krause SS (aire K).
  • Tour 6 : Brigade StuG 280 (aire G), Panzer-Brigade 107 (aire K).
  • Tour 10 : Compagnie de chars Tigre Hummel (aire G).
  • Tour 20 : 3/506e compagnie de Tigres lourds (aire G).

26. Conditions de victoire

26.2 Victoire automatique allemande

L’Allemand l’emporte immédiatement lors de la phase de vérification s’il purge la rive nord du Bas-Rhin de toute présence alliée, ou s’il accumule 12 points de victoire.

26.3 Victoire automatique alliée

L’Allié triomphe d’emblée s’il réunit au moins 10 points de victoire, tout en maintenant au moins une unité non aéroportée ravitaillée au nord du Bas-Rhin.

26.5 Barème des points de victoire

  • Pour l’Allié : 1 VP par hexagone de ville contrôlé (Eindhoven = 3, Helmond = 1, ‘s-Hertogenbosch = 1, Nimègue = 2, Tiel = 1, Arnhem = 3) ; 1 VP pour Overloon ; 1 VP pour Venray ; 1 VP par unité régulière ravitaillée au nord du Bas-Rhin.
  • Pour l’Allemand : 1 VP par unité alliée à 3 pas complètement détruite ; 0,5 VP pour chaque autre unité alliée anéantie.

27. Règles optionnelles

27.1 Désengagement tactique

À la phase de combat, au lieu d’attaquer, une pile amie peut tenter de rompre le contact en reculant de 2 cases sur jet de dé (réussite sur 4-6, perte d’un pas puis repli sur 3).

27.2 Attrition par isolement

Lors des nuits, toute unité encerclée sans aucune ligne de ravitaillement vers une source amie teste sa survie sur la table d’isolement : sur un jet de 1 à 4, elle perd un pas de combat.

Scénarios de jeu

S1. Le scénario court (11 tours)

Couvre les combats décisifs du Tour 1 au Tour 11. Victoire alliée si 4 pas non aéroportés franchissent et tiennent au nord de la rivière Waal avec une ligne de ravitaillement viable.

S2. La campagne complète (20 tours)

Se joue sur l’intégralité des 20 tours en appliquant les conditions de victoire stratégiques générales (26.0).

Exemples de jeu détaillés (Tour 1 & 2)

Extended example map sector Turn 1 Arnhem sector
Extended example map sector Turn 1 Arnhem sector
Extended example sector map 82nd and 101st Airborne Turn 1
Extended example sector map 82nd and 101st Airborne Turn 1
Movement Phase Allied 82nd and 101st sector Turn 1
Movement Phase Allied 82nd and 101st sector Turn 1
Movement Phase Allied 101st South sector Turn 1
Movement Phase Allied 101st South sector Turn 1
Combat phase illustrations Turn 1 1st and 82nd airborne
Combat phase illustrations Turn 1 1st and 82nd airborne
Combat Phase illustrations Turn 1 101st airborne Veghel and Son
Combat Phase illustrations Turn 1 101st airborne Veghel and Son
German Turn 1 movement illustrations and Operation Garden breakout
German Turn 1 movement illustrations and Operation Garden breakout
German reinforcements and moves near Arnhem Turn 1
German reinforcements and moves near Arnhem Turn 1
German player turn 1 sector overview
German player turn 1 sector overview
German movements near Veghel and 30th Corps front Turn 1
German movements near Veghel and 30th Corps front Turn 1
Turn 2 Allied movement in 1st Airborne and 82nd Airborne sectors
Turn 2 Allied movement in 1st Airborne and 82nd Airborne sectors
Turn 2 Allied moves 101st sector and Operation Garden advance
Turn 2 Allied moves 101st sector and Operation Garden advance

Introduction & Game Components

1. Introduction

Holland ’44 est une simulation historique pour deux joueurs retraçant l’offensive combinée aéroportée et terrestre des Alliés aux Pays-Bas lors de la Seconde Guerre mondiale (l’opération Market-Garden). Un participant prend le commandement des forces alliées, tandis que l’autre dirige les armées allemandes. Chacun cherche à capturer ou tenir des objectifs clés sur la carte tout en infligeant un maximum de pertes à son adversaire.

Abréviations et sigles employés

  • CRT : Table des résultats de combat (Combat Result Table)
  • DRM : Modificateur au jet de dé (Die Roll Modifier)
  • EZOC : Zone de contrôle ennemie (Enemy Zone of Control)
  • MA : Valeur de mouvement (Movement Allowance)
  • MP : Point de mouvement (Movement Point)
  • OOS : Hors de ravitaillement (Out of Supply)
  • TEC : Tableau des effets du terrain (Terrain Effects Chart)
  • VP : Point de victoire (Victory Point)
  • ZOC : Zone de contrôle (Zone of Control)

2. Matériel de jeu

2.1 Inventaire du matériel

Une boîte complète de Holland ’44 comprend :

  • 1 grande feuille de carte principale (56 × 86 cm / 22 × 34 pouces)
  • 1 portion additionnelle de carte (43 × 56 cm / 17 × 22 pouces)
  • 2 planches de pions prédécoupés
  • 2 aides de jeu identiques pour les joueurs
  • 1 fiche de mise en place
  • 1 livret de règles du jeu
  • 2 dés à 6 faces

2.2 La carte de jeu

(2.2.1) Échelle : La distance entre deux côtés opposés d’un hexagone correspond à environ deux kilomètres sur le terrain.

(2.2.2) Types de terrain : Reportez-vous au TEC (tableau des effets de terrain) pour connaître l’influence de chaque type de surface sur le déplacement et les combats.

(2.2.3) Rivières mineures intra-hexagone : Lorsqu’une rivière mineure traverse l’intérieur même d’un hexagone de ville (City) ou de marais (Marsh), faites comme si elle n’existait pas. Les particularités du terrain environnant prévalent, supprimant l’avantage défensif et l’obstacle au mouvement que constitue normalement le cours d’eau.

River inside hex clarification diagram
River inside hex clarification diagram

2.3 Anatomie et caractéristiques des pions

(2.3.1) Types de pièces : Le jeu utilise deux catégories de pions : les unités de combat et les marqueurs divers. Toute pièce dotée d’une valeur de défense imprimée constitue une unité de combat ; les autres éléments sont considérés comme des marqueurs.

(2.3.2) Force d’attaque : Indique la puissance offensive de l’unité lorsqu’elle déclenche un assaut.

(2.3.3) Force de défense : Indique la résistance défensive d’une unité lorsqu’elle est prise pour cible. Une valeur entre parenthèses indique une défense soumise à conditions particulières.

(2.3.4) Potentiel de mouvement (MA) : Quantité maximale de points de mouvement (MP) que l’unité peut dépenser pendant la phase de déplacement tout en conservant le droit de combattre plus tard dans le tour.

(2.3.5) Identifiant (I.D.) : Nom officiel, abréviation ou désignation militaire de l’unité.

(2.3.6) Indice de moral :

  • Élite : La valeur de défense est inscrite dans un encadré rouge.
  • Faible qualité : La valeur de défense est inscrite dans un encadré blanc.
  • Normal : Toutes les autres unités ne possédant pas de boîte colorée.

Cet indice intervient pour le décalage de moral en combat (10.6), comme modificateur de jet (DRM) sur la table de défense acharnée (12.2), et pour les tentatives de récupération en zone de front (14.4.2).

(2.3.7) Unités à empilement libre : Ces unités se reconnaissent à la ligne blanche tracée sur leur bord supérieur ou latéral (6.2).

(2.3.8) Échelle de taille des unités :

  • I = Compagnie
  • II = Bataillon
  • III = Régiment
  • X = Brigade
  • KG = Kampfgruppe
  • [ ] = Taille approximative
  • (+) / (–) = Unité renforcée ou privée de certains éléments organiques

(2.3.9) Couleurs des nationalités et armes :

  • Gris : Wehrmacht allemande
  • Noir : SS allemande
  • Bleu moyen : Luftwaffe allemande
  • Bleu foncé : Kriegsmarine allemande
  • Vert olive : États-Unis
  • Sable/Kaki : Grande-Bretagne
  • Brun clair : Canada
  • Orange : Pays-Bas
  • Brun foncé : Pologne

(2.3.10) Blindage (Armor Rating) : Qualité globale assignée aux unités de chars et antichars. Un chiffre élevé confère un meilleur avantage et permet d’obtenir un décalage de blindage sur la CRT (10.3).

(2.3.11) Données d’arrivée et de mise en place : Spécifie le numéro du tour et l’aire d’entrée par laquelle l’unité arrive. Une zone blanche ou un identifiant d’hexagone à quatre chiffres blancs indique une unité en place dès le début de la partie.

Counter layout and anatomy diagram
Counter layout and anatomy diagram

(2.3.12) Pas de pertes (Steps) : Une unité dispose de 1, 2 ou 3 pas. Une bande transversale bicolore rappelle qu’un ou plusieurs pas ont déjà été éliminés, signalant qu’elle peut recevoir des renforts/reconstitutions (20.2) ou fusionner. Quand une unité à 3 pas encaisse une seconde perte, on la substitue par un pion Remnant approprié (11.4).

Steps illustration of a battalion counter
Steps illustration of a battalion counter

(2.3.13) Typologie des unités : Chaque pion appartient soit à la catégorie mécanisée, soit non-mécanisée. Au sein des forces mécanisées, on distingue le type Véhicule et le type Infanterie, une distinction fondamentale pour les coûts de terrain et les capacités de traversée d’obstacles.

  • Non-mécanisées : Infanterie, infanterie parachutiste, infanterie sur planeur, unités de sécurité, bataillons de remplacement (Ersatz), compagnies de mitrailleuses, infanterie de forteresse, têtes de ravitaillement aéroportées.
  • Mécanisées de type Infanterie : Panzergrenadiers / infanterie mécanisée, infanterie motorisée, unités du génie.
  • Mécanisées de type Véhicule : Artillerie motorisée, unités de pontonniers, Flak de 88mm, véhicules de reconnaissance (Daimler Dingo, Sdkfz 222, Cromwell), chars et canons d’assaut (Sherman, Char B1, Pz III, Pz IV, StuG III, JgPz IV, Jagdpanther, Panther, Tiger I, Tiger II).

(2.3.14) Règles propres aux unités Véhicules :

  • Elles ne peuvent entrer ou quitter les hexagones de polder et de marais que par une route praticable.
  • Le franchissement des canaux et de tous les types de rivières requiert obligatoirement un pont ou un bac (ferry).
  • Le nombre de pas de véhicules empruntant un ferry par tour de jeu est strictement contingenté (8.5.6).

Rappel : Les fantassins motorisés, mécanisés et le génie ne sont pas des véhicules au sens strict de cette règle.

(2.3.15) Pions de blindés (Tank Units) : Indispensables pour réclamer ou annuler le décalage de blindage sur la CRT (10.3).

(2.3.16) Pions de type Infanterie : Toute infanterie peut tenter de franchir un canal ou une rivière non pontée (voir TEC).

2.4 Marqueurs de jeu

Divers marqueurs de statut et de situation facilitent le suivi de la partie (Engagé, Retraite complète, Désorganisé, Marqueur de trafic, Pont détruit, etc.).

Sample game markers
Sample game markers

Sequence of Play & Weather

3. Déroulement du tour de jeu

Une partie s’articule en tours successifs, découpés en deux demi-tours de joueur (phase alliée puis allemande). Le joueur qui agit est le joueur actif. Chaque tour complet suit l’enchaînement strict ci-dessous :

A. Phase météo (4.1)

Déterminée uniquement au début de chaque tour du matin (AM) pour l’ensemble de la journée (AM et PM). On l’ignore lors des tours PM et nocturnes.

B. Demi-tour allié / C. Demi-tour allemand

  1. Phase de réapprovisionnement en artillerie (17.8)
  2. Phase des ponts (5.1)
  3. Phase d’atterrissage aéroporté (22.1) (réservée au joueur allié)
  4. Phase de mouvement (8.1)
  5. Phase de combat (9.1)
  6. Phase de récupération (14.4)
  7. Phase de ravitaillement (18.1)
  8. Phase des marqueurs de trafic (24.3) (réservée au demi-tour allemand)

D. Phase de vérification des conditions de victoire

On évalue immédiatement si une victoire automatique est remportée (26.1).

4. Météo

4.1 Procédure de détermination

Au début de chaque tour AM, le joueur allié jette deux dés et lit la table météo : le dé blanc fixe le temps du matin (AM) et le dé de couleur celui de l’après-midi (PM). Positionnez les curseurs sur la piste. La météo conditionne le soutien aérien allié, le volume d’atterrissages aéroportés autorisés et la remise en batterie de l’artillerie aéroportée. La nuit ne subit aucun jet de météo. Le Tour 1 est automatiquement dégagé (Clear).

4.2 Modificateurs météo

  • Tours 3 et 4 : modificateur de –1 au dé.
  • Tours 6 et 7 : modificateur de +2 au dé.

4.3 Table météorologique

Résultat du dé Tour AM Tour PM
1 Dégagé / Clear (8 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
2 Couvert / Cloudy (4 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
3 Couvert / Cloudy (4 pts) Dégagé / Clear (8 pts)
4 Très couvert / Overcast (0 pt) Couvert / Cloudy (4 pts)
5 Très couvert / Overcast (0 pt) Couvert / Cloudy (4 pts)
6 Très couvert / Overcast (0 pt) Très couvert / Overcast (0 pt)

(Le chiffre entre parenthèses indique le quota de points d’atterrissage). Les scores inférieurs à 1 deviennent 1, et supérieurs à 6 deviennent 6.

4.4 Conséquences météo

  • Temps dégagé (Clear) : 8 points d’atterrissage, 2 marqueurs aériens d’appui, et toute l’artillerie aéroportée éligible peut redevenir prête (Ready).
  • Temps couvert (Cloudy) : 4 points d’atterrissage, 1 marqueur aérien, et une seule pièce d’artillerie aéroportée éligible peut être réarmée.
  • Temps très couvert (Overcast) et Nuit : 0 point d’atterrissage, aucun soutien aérien, aucune artillerie aéroportée réarmée.

Stacking & Zones of Control (ZOC)

6. Empilement (Stacking)

6.1 Limites d’empilement

Chaque hexagone peut contenir au plus deux unités de combat régulières plus une unité à empilement libre (6.2). Les marqueurs ne comptent jamais. Les dépôts aéroportés (Airborne Supply Heads) et les pions inconnus face cachée n’occupent aucun volume d’empilement (un seul exemplaire de chaque par hex au maximum). Le transit d’une colonne à travers des hexagones occupés par des alliés n’est pas restreint en cours de déplacement.

Free stacking units and demi-battalions example
Free stacking units and demi-battalions example

6.2 Unités à empilement libre

L’artillerie, le matériel de pontonnage, le génie et les batteries Flak disposent du statut d’empilement libre : la première unité de ce type par hex ne compte pas dans la limite. De plus, les unités blindées à 1 pas sont considérées comme libres tant qu’aucun autre blindé ne partage la case.

6.3 Demi-bataillons

Deux demi-bataillons issus d’un même corps historique (signalés par une barre de couleur sous leur désignation) ne comptent que pour une seule unité complète lorsqu’ils sont regroupés dans le même hexagone.

6.4 Dépassement de la capacité (Surempilement)

(6.4.1) Définition : Tout hexagone regroupant plus de forces que la limite autorisée est en surempilement.

(6.4.2) Sanctions :

  • Mouvement : Les unités mécanisées ne peuvent rejoindre un hexagone déjà en surempilement qu’en employant le mouvement tactique.
  • Défense : Seules 2 unités régulières + 1 unité libre (au choix du défenseur) contribuent à la puissance défensive, au blindage et au moral. Les autres subissent le résultat sans apporter d’aide.
  • Attaque : 2 unités et 1 unité libre au plus peuvent participer à un assaut. Les unités surnuméraires peuvent avancer après combat mais ont interdiction d’effectuer un combat d’exploitation (Breakthrough).
  • Seuil critique de 9 pas : À la fin de chaque phase de mouvement et de combat, tout excédent au-delà de 9 pas au total doit être immédiatement éliminé.

6.5 Interopérabilité interalliée et interarmes

Les différentes contingents alliés (britanniques, américains, polonais, canadiens, hollandais) ainsi que les différentes branches allemandes (Heer, SS, Luftwaffe, Kriegsmarine) coopèrent et s’empilent sans aucun malus.

7. Zones de contrôle (ZOC) et liaisons de ZOC (ZOC Bonds)

7.1 Rayonnement de base

Les six hexagones contigus à une unité de combat forment sa zone de contrôle (ZOC). Celle-ci s’exerce à travers tous les terrains, excepté les lacs et les grands fleuves non pontés.

Zone of control diagram
Zone of control diagram

7.2 ZOC et déplacement

Toute unité doit s’arrêter net en entrant dans une ZOC adverse (sauf infiltration, 8.3.3). Quitter une EZOC exige de dépenser 2 MP supplémentaires (+2 MP). Une unité débutant son tour dans une EZOC peut se glisser directement dans une autre EZOC adjacente et s’y figer, sous réserve de ne pas forcer une liaison de contrôle ennemie (ZOC Bond).

7.4 Liaisons de ZOC (ZOC Bonds)

(7.4.1) Définition : Dès qu’un hexagone abrite au moins 2 pas de combat en bon ordre, il est capable de tisser une liaison de ZOC. Deux positions amies de cette qualité séparées par un unique hexagone vide établissent une ZOC Bond infranchissable pour les troupes ennemies (liaison d’hexagone ou liaison de côté d’hexagone).

ZOC bond mechanisms and examples
ZOC bond mechanisms and examples

(7.4.2) Effets des liaisons de contrôle :

  • Interdiction formelle de traverser ou pénétrer une ZOC Bond ennemie lors des phases de mouvement.
  • Les unités forcées de battre en retraite sur ou à travers une ZOC Bond adverse sont anéanties.
  • L’avance après combat ne peut franchir ces lignes, sauf pour réoccuper l’hexagone évacué par le défenseur battu.
  • Le ravitaillement ne passe jamais à travers une ZOC Bond hostile.

(7.4.3) Annulation d’une ZOC Bond : Une liaison d’hexagone est rompue si l’hexagone central est occupé par l’ennemi. Une liaison de bordure d’hexagone saute si des unités ennemies s’installent de part et d’autre de la bordure intermédiaire.

(7.4.4) Liaisons entrecroisées : Deux lignes ZOC adverses sécantes se bloquent mutuellement : aucun joueur ne peut forcer le passage tant que le verrou n’a pas sauté.

(7.4.5) Continuité avec le bord de carte : Une unité éligible peut créer une ZOC Bond de bordure avec une zone d’entrée amie sur le bord de la carte.

(7.4.6) Obstacles de terrain : Une ZOC Bond est rompue par les hexagones de grande ville (City), les grands fleuves non pontés ou les lacs. Les blindés et véhicules ne peuvent projeter de liaison à travers des terrains qui leur sont strictement interdits.

Terrain effects on ZOC bonds examples
Terrain effects on ZOC bonds examples

Movement & Terrains

8. Mouvement

8.1 Principes généraux

À sa phase de mouvement, le joueur actif peut déplacer ses unités de combat dans la limite de leur valeur de mouvement (MA), en payant le coût d’entrée de chaque hexagone prescrit par le tableau des terrains (TEC). Les déplacements s’opèrent unité par unité ou par pile entière (en appliquant la vitesse du membre le plus lent). Une pile ne peut pas pénétrer sur un hexagone renfermant des forces ennemies régulières.

8.2 Mouvement étendu (Extended Movement)

(8.2.1) Bonus : Permet d’augmenter le potentiel d’une unité de +2 MP.

(8.2.2) Restrictions impératives :

  • Interdiction d’approcher au contact direct (hexagone adjacent) d’une unité ennemie (y compris les pions Inconnus ou en pleine retraite).
  • Interdiction d’achever sa course dans un hexagone contenant déjà une unité amie (mais une unité se déplaçant normalement peut venir s’empiler avec elle par la suite).
Extended movement diagram
Extended movement diagram

8.3 Mouvement tactique et Infiltration

(8.3.1) Avantage : L’unité ignore l’intégralité des surcoûts en MP liés au terrain ou à la sortie des EZOC et se déplace de 1 ou 2 hexagones. Elle conserve le droit d’attaquer durant la phase de combat.

(8.3.2) Contraintes : Obligation de stopper dès l’entrée dans une EZOC adverse (sauf cas d’infiltration). Interdiction de traverser une ZOC Bond ennemie ou un terrain prohibé. Le franchissement d’un canal sans pont exige de débuter son tour immédiatement sur la berge.

Tactical movement and infiltration diagram
Tactical movement and infiltration diagram

(8.3.3) Infiltration : Applicable exclusivement en mouvement tactique, cette manœuvre permet d’ignorer l’arrêt imposé par les EZOC dans deux situations :

  • Dans les hexagones de grande ville (City).
  • Dans les bois et villages si au moins deux pas d’unités amies en bon ordre sacrifient tout mouvement et reçoivent un pion Spent. Les autres unités peuvent alors traverser sans s’arrêter. Les unités marquées Spent ne pourront pas attaquer ce tour-ci.
Infiltration examples
Infiltration examples

8.4 Mouvement par route

Suivre le tracé continu d’une route permet de payer le tarif préférentiel de circulation routière. Le passage sur un cours d’eau mineur est réputé ponté dès qu’une route y est dessinée.

8.6 Terrains difficiles (Bois, Marais, Polders)

(8.6.1) Progression dans les bois : Les deux premiers hexagones boisés franchis se règlent au tarif normal ; chaque hexagone boisé suivant dans le même déplacement coûte 1 MP de surtaxe.

Movement in woods diagram
Movement in woods diagram

(8.6.2) Véhicules dans les polders et marais : Circulation rigoureusement cantonnée aux axes routiers.

(8.6.3) Polder boisé : Cumule les règles de polder et de forêt ; le décalage de blindage y est formellement interdit.

8.7 Élimination automatique (Auto DS)

Si lors de la phase de mouvement, le camp actif amène des unités adjacentes à un défenseur de sorte à atteindre un rapport de force d’au moins 10 contre 1 (sans appui d’artillerie ni d’aviation), le défenseur subit un résultat automatique de défense brisée (DS). Le défenseur perd 1 pas et recule de 3 hexagones. Les assaillants reçoivent un marqueur Auto DS : leur mouvement s’arrête, mais ils mèneront leur avance après combat (voire exploitation) durant la phase de combat suivante.

Automatic DS movement phase example
Automatic DS movement phase example

24. Marqueurs d’embouteillage (Traffic Markers)

24.1 Rôle et pose

Ces marqueurs simulent les encombrements géants sur la route d’axe de progression. Placés par le joueur allemand (3 au Tour 1, puis un de plus par tour jusqu’à 6 au Tour 4) :

  • Ils majorent de +2 MP le coût d’entrée de la case pour les véhicules alliés.
  • Ils stoppent immédiatement toute avance après combat motorisée alliée.

À chaque phase de trafic, l’Allemand jette deux dés pour retirer les marqueurs portant les numéros indiqués.


Bridges & River Crossings

8.5 Franchissement des coupures humides

(8.5.2) Véhicules et plans d’eau : Les véhicules ne peuvent jamais franchir une rivière ou un canal sans pont, sauf en empruntant un ferry opérationnel ou via l’appui d’une unité de génie.

(8.5.3) Canaux : Les fantassins doivent obligatoirement commencer leur déplacement adjacents à un canal non ponté pour le franchir en mouvement tactique.

(8.5.4) Grands fleuves : Le passage à gué est strictement interdit ; il requiert soit un ferry, soit une unité du génie allié (23.3.3).

(8.5.5) Bacs (Ferries) : Permettent le passage d’une unité de 1 pas par mouvement tactique, à condition que les deux rives soient totalement purgées d’ennemis et de ZOC adverses actives.

Ferry crossing conditions diagram
Ferry crossing conditions diagram

(8.5.6) Capacité des bacs : 1 seul pas par ferry et par tour. Les Alliés peuvent transporter n’importe quel type de pas, tandis que les Allemands ne peuvent faire traverser que de l’infanterie de jour (les véhicules allemands n’embarquent que la nuit).

(8.5.7) Éléments multi-pas et bacs : Une unité multi-pas doit d’abord détacher une unité de fractionnement (Breakdown) de 1 pas pour emprunter un bac.

5. Sabotage, sécurisation et réparation des ponts

5.1 La phase des ponts

Le camp actif peut procéder aux travaux de réparation, au câblage ou à la destruction de ponts. Il est formellement interdit de détruire un point de passage de bac (ferry).

5.2 Principes de démolition

Seul le camp allemand dispose de l’initiative de faire sauter les ponts. Ces sabotages interviennent soit durant les phases de mouvement et de combat alliées (5.4), soit à la phase des ponts allemande (5.5). On jette un dé sur le tableau de démolition : sur un résultat concluant, on pose un pion Blown Bridge et l’hexagone est désormais traité comme une rivière non pontée. Les ponts enjambant les rivières mineures ne peuvent jamais sauter.

5.3 Statut piégé (Wired) ou sécurisé (Intact)

(5.3.1) Ponts piégés : Tous les ponts du champ de bataille (à l’exclusion d’Arnhem, Nimègue et Westervoort) démarrent câblés pour la démolition. Dès qu’une tentative échoue, posez un pion Intact : les Alliés peuvent le franchir sans danger jusqu’à un éventuel repiégeage.

(5.3.2) Câblage d’un pont : L’Allemand peut retirer le marqueur Intact lors de sa propre phase des ponts s’il contrôle l’ouvrage (au moins une unité en bon ordre ou pion Inconnu sur une berge, et l’autre rive vierge d’unités ou de ZOC ennemies non annulées).

(5.3.3) Règle d’exclusivité : Durant une même phase des ponts, un joueur ne peut jamais saboter et recâbler le même ouvrage, ni tenter de le démolir après avoir échoué à le câbler.

5.4 Démolition lors du demi-tour allié

Dès qu’un élément allié avance, se déplace sur un hex adjacent à un pont piégé, ou tente de traverser / attaquer à travers celui-ci, l’Allemand peut immédiatement lancer le dé de destruction. S’il renonce ou échoue alors que l’Allié traverse, engage le combat ou s’installe face à une rive déjà contrôlée par les siens, placez un pion Intact.

5.5 Démolition lors de la phase allemande des ponts

L’Axe peut faire sauter un pont piégé si des unités des deux camps se trouvent à portée de 1 hex de l’ouvrage, à condition que l’unité allemande soit en bon ordre et dispose d’une ligne d’accès non coupée par des troupes ou des liaisons ZOC alliées.

5.6 Table de démolition des ponts

Résultat du dé Effet
1 – 2 Échec (aucun effet)
3 – 6 Pont détruit (Blown)

Modificateur : Appliquer –1 sur tous les jets de sabotage au Tour 1 (un résultat modifié inférieur à 1 reste 1).

Bridge demolition range and ZOC bond example
Bridge demolition range and ZOC bond example

5.7 Ponts sous règles d’exception

  • Arnhem (6122/6022), Nimègue (5321/5421) et Westervoort (6123/6124) : Ces ponts routiers ne sautent jamais (repérables à leur tablier orange).
  • Pont de Grave (4816/4817) : Protégé contre toute destruction lors du tour allié du Tour 1. Il est considéré capturé et sécurisé (marqueur Intact) dès qu’une unité alliée le traverse ou occupe les deux rives (identifiable à sa bande orange).

5.8 Travaux de réparation de pont

Les ponts démolis peuvent être réhabilités sur leur emplacement originel (à l’exception des ponts ferroviaires sur les grands fleuves / Major Rivers). Pour les Alliés :

  • Présence d’une unité de pontonniers (Bridging) en bon ordre, ni isolée (OOS) ni engagée, adjacente à la coupure.
  • L’hexagone d’en face doit être totalement libre de forces ou de ZOC ennemies actives.

Procédure en deux temps : À la première phase alliée réunissant ces critères, retournez le pion sur Under Repair. Si la situation demeure inchangée à la phase des ponts du tour allié suivant, posez un marqueur Intact.

5.9 Réparation automatique

Pendant la phase des ponts de son camp, tout pont démoli situé à 5 hexagones au moins de la moindre unité adverse (4 hexagones vides d’intervalle) et relié par route à une aire d’entrée amie peut être remis en état sans pion du génie (Under Repair au tour N, puis opérationnel au tour N+1). C’est l’unique modalité de réparation accessible à l’Axe.


Combat Resolution & Modifiers

9. Règles de combat

9.1 Principes élémentaires

Engager un combat est toujours facultatif. Chaque unité ou pile ne peut attaquer ou être attaquée qu’une seule fois par phase (hors retraite forcée ou combat de percée). L’ensemble des défenseurs d’un même hexagone doit être combattu en bloc. L’attaquant peut choisir l’ordre de résolution de ses différents engagements.

9.2 Attaques multi-hexagones

  • Une attaque ne vise toujours qu’un seul hexagone défenseur à la fois.
  • Un hexagone peut être pris d’assaut depuis plusieurs cases adjacentes convergentes (jusqu’à 6).
  • Les unités d’une même case peuvent scinder leurs cibles vers des hexagones distincts.
  • Il est interdit de fractionner la force d’attaque d’un même pion entre deux batailles.
Multi-hex combat diagrams
Multi-hex combat diagrams

9.3 Séquence de résolution des combats

  1. Révélation et sabotage : Retournez les unités inconnues dans la case ciblée. Le joueur allemand peut tenter de saboter les ponts menacés avant que le combat ne s’amorce.
  2. Calcul du rapport de force : Sommez la valeur offensive des attaquants et la valeur défensive finale des défenseurs (après doublements/divisions). Établissez le ratio et arrondissez au chiffre inférieur en faveur du défenseur (ex: 15 contre 4 donne 3-1).
  3. Décalages de colonnes : Déterminez les décalages de colonnes sur la CRT (blindage, moral, soutien d’artillerie, aviation).
  4. Jet de dé et application : Lancez 1D6, appliquez immédiatement les pertes en pas, les retraites éventuelles et les mouvements d’avance après combat.

9.4 Limites d’engagement

Les rapports inférieurs à 1-3 sont traités sur la colonne 1-3. Tout rapport net excédant 7-1 se résout sur la colonne 7-1 (les décalages au-delà de 7-1 s’appliquent de manière théorique avant de plafonner à 7-1).

9.5 Assauts à travers les grands fleuves

L’assaut à travers un grand fleuve est interdit, sauf sur un pont non démoli (force attaquante divisée par 2) ou via un assaut amphibie du génie allié (Major River Assault). Conditions pour l’Allié :

  • Au moins un pion d’infanterie démarrant son tour adjacent au fleuve sans avoir bougé.
  • Présence sur place d’une unité de génie allié au moment de la bataille.
  • Les troupes doivent être en bon ordre et non engagées.
Major river assault diagram
Major river assault diagram

10. Modificateurs de combat

10.1 Dédoublement et divisions

Une unité ne peut jamais être doublée ou divisée plus d’une fois. En cas de division, arrondissez le résultat de chaque unité à l’entier supérieur (exception : les unités de force 1 sont additionnées avant d’être divisées). Si une unité est à la fois divisée et doublée, appliquez la division en premier, puis doublez.

10.2 Commandement et formations

(10.2.1) Formation de tête : Une seule grande formation participe à pleine puissance par assaut ; les corps annexes combattent à demi-force. La formation principale peut toutefois intégrer une unité rattachée extérieure qui combat à pleine valeur.

(10.2.2) Identification des formations : Reconnaissables au code couleur de leur encadré d’arme ou de taille.

Lead formation and attachment combat example
Lead formation and attachment combat example

(10.2.4) Unités de corps d’armée alliées : Les unités britanniques sur fond blanc peuvent être rattachées à n’importe quelle formation sans obligation d’empilement préalable.

10.3 Décalages de blindage (Armor Shift)

(10.3.1) Avantage attaquant : +1 colonne vers la droite si l’assaillant engage des blindés avec un indice d’armure supérieur à tout ce que possède le défenseur en terrain ouvert.

(10.3.2) Avantage défenseur : 1 colonne vers la gauche si l’assaillant n’a aucun blindé dans sa formation de tête alors que le défenseur déploie des chars.

(10.3.4) Restrictions de terrain : Jamais de décalage de blindage dans les bois, marais ou grandes villes.

Armor shift combat examples reference
Armor shift combat examples reference

10.4 Modificateur antichar

Si la valeur d’armure du défenseur dépasse celle de tous les blindés de la formation de pointe adverse, tous les chars de l’assaut voient leur puissance offensive réduite de moitié, quel que soit le terrain.

10.5 Blindés non soutenus (Unsupported Tank Units)

Une unité blindée qui ne compte aucun pas d’infanterie amie dans son hexagone est vulnérable : si elle est prise pour cible par de l’infanterie adverse de tête, l’attaquant gagne un décalage d’une colonne vers la droite.

10.6 Décalage de moral

  • Élite : Si la majorité des pas de la formation de tête sont d’élite, l’assaillant gagne un décalage de 1 colonne à droite.
  • Faible qualité : Si tous les défenseurs sont de basse qualité, l’attaquant gagne également 1 colonne à droite.

10.7 Soutien aérien

Par temps dégagé (2 marqueurs) ou couvert (1 marqueur), le joueur allié peut allouer un avion pour décaler le combat de 1 colonne vers la droite (l’objectif doit être situé à 4 hexagones au plus d’une unité britannique non aéroportée).


Combat Results, Determined Defense & Exploitation

11. Résultats de combat

11.1 Lexique des résultats

  • DS (Defender Shattered) : Le défenseur perd 1 pas et recule de 2 ou 3 hexagones en pleine retraite (Full Retreat). L’assaillant bénéficie d’une avance bonus et peut lancer un combat de percée (Breakthrough).
  • DMR (Defender Mandatory Retreat) : Retraite obligatoire de 2 ou 3 hexagones en pleine retraite pour le défenseur. Avance bonus et exploitation possibles.
  • D1 : Le défenseur perd 1 pas et doit soit reculer de 2 cases (désorganisé), soit tenter une défense acharnée.
  • A1/D1 : 1 pas de perte pour chaque camp. Retraite de 2 cases ou défense acharnée pour le défenseur.
  • DR : Le défenseur doit battre en retraite de 2 hexagones et subir une désorganisation, ou tenter une défense acharnée.
  • A1/DR : Identique à DR, mais l’attaquant subit en sus 1 pas de perte.
  • DRX : 1 perte par camp (choisie par l’adversaire). Retraite ou défense acharnée du défenseur.
  • EX (Exchange) : Les deux camps perdent 1 pas sélectionné par l’adversaire. Aucune retraite. Si le défenseur n’avait qu’un pas, l’assaillant peut occuper l’hexagone.
  • ENG (Engaged) : Aucun mouvement ni perte immédiate : le défenseur est marqué Engaged.
  • A1/ENG : 1 pas de perte pour l’attaquant, le défenseur est marqué Engaged.
  • A1 : L’attaquant subit 1 pas de perte sans progression.

11.2 Affectation des pertes en pas

Le propriétaire choisit ses pertes, sauf sur résultat EX ou DRX où le choix incombe à l’adversaire. Les pertes de l’attaquant proviennent en priorité de sa formation de tête.

11.4 Pions résiduels (Remnants)

Lorsqu’une unité à trois pas subit sa deuxième perte, elle est retirée sur l’encadré des unités réduites de la carte et remplacée par son marqueur Remnant correspondant.

11.5 Effets du statut Engagé

Une unité marquée Engaged voit son attaque divisée par deux, ne peut plus soutenir par le tir ni réparer de ponts. Elle redevient libre lors de la phase de récupération de son camp.

12. Défense acharnée (Determined Defense)

12.1 Principes

Le défenseur peut tenter d’annuler sa retraite sur les résultats DR, D1, A1/D1, A1/DR ou DRX en consultant la table de défense acharnée, tant qu’il conserve au moins un pas survivant. C’est impossible sur résultat DS ou DMR.

12.2 Table de défense acharnée

Dé Clair / Polder Autre terrain Grande Ville (City)
1 0 / 1 0 / 1 0 / 1
2 – – –
3 – – • 0 / 1
4 – • 0 / 1 • 1 / 1
5 • 0 / 1 • 1 / 1 • 0 / 0
6 • 1 / 1 • 0 / 0 • 0 / 0
7, 8 • 1 / 0 • 1 / 0 • 1 / 0

Modificateurs (DRM) : +1 si appui d’artillerie défensive, +1 si l’unité de tête est d’élite, –1 si elle est de faible qualité.

Légende des résultats : Le point « • » signifie que la défense acharnée réussit (retraite annulée et statut Engaged appliqué). La notation X / Y indique : Pertes assaillant / Pertes défenseur.

12.4 Défense désespérée (Desperation Defense)

Si la retraite entraîne l’anéantissement automatique de toute la pile de défenseurs, ceux-ci ont l’autorisation de relancer le dé sur la table autant de fois que nécessaire jusqu’au succès ou à l’extermination totale, en traitant chaque résultat « – » comme « 0/1 ».

16. Combat d’exploitation (Breakthrough Combat)

16.1 Principes

Sur un résultat DS (y compris Auto DS) ou DMR, les assaillants victorieux peuvent constituer un groupe d’exploitation pour lancer immédiatement un nouvel assaut pendant leur avance.

16.3 Coût et exécution

Lancer cette attaque coûte 1 hexagone sur le potentiel d’avance après combat. Une seule attaque d’exploitation est permise par combat d’origine. Les appuis d’artillerie et d’aviation y sont formellement proscrits.

Breakthrough combat examples and road bonus
Breakthrough combat examples and road bonus

Retreat, Disruption & Advance After Combat

13. Retraite des unités

13.1 Procédure de repli

Le défenseur recule de 2 ou 3 hexagones sur DS/DMR, et de 2 hexagones sur les autres résultats. Il peut scinder ses piles en plusieurs chemins de repli.

Hiérarchie des priorités de retraite :

  1. Éviter impérativement toute destination causant l’anéantissement de l’unité.
  2. Finir à 2 hexagones de distance du combat.
  3. Éviter les EZOC (interdiction absolue d’y achever la retraite).
  4. Éviter de finir sur des troupes amies directement au contact de l’ennemi.
  5. Préserver la possibilité de tracer une ligne de ravitaillement.
  6. Éviter le surempilement.
Retreat priority and path example
Retreat priority and path example

13.2 Cas d’anéantissement en retraite

Une unité est anéantie si elle doit reculer dans un terrain prohibé, sur un pion ennemi, à travers une liaison ZOC ennemie, sur deux hexagones consécutifs sous EZOC vide, ou à travers un cours d’eau majeur sans pont.

Elimination due to retreat example
Elimination due to retreat example

13.3 Arrêt anticipé de retraite

En concédant la perte d’un pas supplémentaire, une unité peut stopper son repli après 1 seul hexagone si elle se replie dans une ville, village, bois ou sur des unités amies en bon ordre non engagées.

14. Désorganisation et récupération

14.1 Niveaux de désorganisation

Une unité peut être désorganisée (Disrupted) ou en pleine retraite (Full Retreat). Les unités qui ne portent aucun de ces deux marqueurs sont considérées en bon ordre.

14.2 Effets de la désorganisation

Défense divisée par deux, interdiction d’attaquer ou d’avancer après combat, déplacement réduit au mouvement tactique uniquement, incapacité de former une liaison de contrôle (ZOC Bond).

14.3 Effets de la pleine retraite

Tous les malus de la désorganisation s’appliquent, avec en plus : force de défense réduite à zéro, perte de toute ZOC, mais l’unité retrouve l’intégralité de sa valeur de mouvement pour fuir vers l’arrière.

14.4 Phase de récupération

Les unités hors des zones de contrôle ennemies récupèrent automatiquement d’un niveau. Celles stationnées sous une EZOC doivent réussir un jet de dé :

Jet de dé Résultat
1 – 3 Échec (statut conservé)
4 – 6 Récupération d’un cran

Modificateurs : +1 si Élite, –1 si Faible qualité.

15. Avance après combat

15.2 Vitesses d’avance autorisées

  • Avance limitée (EX) : Prise de possession de la case évacuée uniquement.
  • Avance normale : 1 hexagone dans n’importe quelle direction (2 hexagones pour les unités mécanisées suivant un tracé routier).
  • Avance bonus (DS, DMR) : 2 hexagones (3 hexagones pour les véhicules sur route).
Advance after combat and road bonus example
Advance after combat and road bonus example

15.5 Avance et zones de contrôle

Il est interdit d’avancer d’une EZOC directement dans une autre EZOC générée par la même unité ennemie, sauf s’il s’agit du premier hexagone d’avance ou si la case d’arrivée accueille déjà des troupes amies.

Advance and enemy ZOCs legal paths
Advance and enemy ZOCs legal paths

Artillery & Supply

17. Unités d’artillerie

17.1 Fonctions

L’artillerie octroie un décalage de colonne favorable en attaque, ou un bonus de +1 DRM en défense acharnée. Une fois utilisée, l’unité est retournée sur sa face « Fired ».

17.3 Déplacement de l’artillerie

L’artillerie se déplace en mouvement tactique (1 hexagone pour tirer au même tour, 2 hexagones avec désorganisation). L’attribution d’un pion Moved lui permet de rouler jusqu’à 5 MP par la route sans pouvoir tirer.

17.8 Ravitaillement et réarmement de l’artillerie

  • Alliés terrestres : 2 unités non aéroportées peuvent être réarmées par tour si reliées à l’aire N.
  • Alliés aéroportés : Toutes réarmées par temps clair, 1 seule par temps couvert, aucune par temps très couvert ou de nuit (liaison exigée avec leur dépôt de division).
  • Allemands : 2 unités réarmées par tour de jour, et la totalité la nuit.

18. Ravitaillement (Supply)

18.1 Vérification de l’état des troupes

Chaque camp teste ses lignes lors de sa propre phase de ravitaillement. Les unités coupées de toute source reçoivent un pion Out of Supply (OOS).

Supply path tracing and restrictions diagram
Supply path tracing and restrictions diagram

18.2 Sources d’approvisionnement

Les sources permanentes sont les aires d’entrée de carte amies. Les dépôts aéroportés (Supply Heads) ravitaillent exclusivement leur propre division jusqu’à la fin du Tour 5, après quoi ils s’épuisent (face Depleted).

18.3 Tracé d’une ligne de ravitaillement

Le cheminement se décompose en :

  1. Une portion terrestre hors route : D’une portée maximale de 4 hexagones à travers tout terrain praticable (hors ZOC Bond ou cases ennemies).
  2. Une portion routière : D’une longueur illimitée sur un réseau de routes non coupées menant à la source d’approvisionnement.
Road portion of supply path blocked hexes
Road portion of supply path blocked hexes

18.4 Sanctions du manque de ravitaillement

Attaque divisée de moitié, déplacement bridé au mouvement tactique, et interdiction de bénéficier du bonus d’avance par route.

18.6 Infanterie démontée (Dismounted Infantry)

Si la ligne de ravitaillement d’une infanterie motorisée ou mécanisée alliée doit franchir un canal non ponté, elle est considérée comme démontée : recevant le pion Dismounted, elle devient une simple unité à pied dotée de 3 MP.

Dismounted infantry overland supply path across canal
Dismounted infantry overland supply path across canal

Airborne Operations & Special Rules

22. Opérations aéroportées

22.1 Phase d’atterrissage

Une seule opération de largage est permise par jour (soit le matin, soit l’après-midi) par temps clair ou couvert.

22.2 Tolérance de largage (Drop Hex)

  • Tour 1 : Largage strict sur l’hexagone désigné.
  • Tours 3 et 4 : Sur ou adjacent à la zone assignée.
  • Tours 6 et 7 : Sur ou adjacent à n’importe quelle drop zone de la division ou près de son dépôt.
  • Tour 9+ : Sur ou adjacent à toute drop zone alliée du champ de bataille.

22.3 Table des atterrissages aéroportés

Jet de dé Conséquence
1 – 4 Atterrissage parfait (aucun effet)
5 Éparpillé / Scattered (S)
6, 7 Scattered et 1 pas de perte (S1)
8+ Scattered et 2 pas de perte (S2)

Modificateurs (DRM) : +1 en polder, +2 si hexagone disputé, +3 si sous contrôle ennemi, +4 en forêt ou ville. Au Tour 1, on ignore tous les modificateurs et on ne lance qu’un dé par hexagone.

Airlanding DRM determination example
Airlanding DRM determination example

22.7 Ralliement des éparpillés (Returnees)

Les pas perdus par dispersion sur résultats S1/S2 retournent progressivement dans les rangs sous forme de remplacements réservés aux troupes aéroportées (1 pas max par division et par tour).

25. Pions de garnison inconnus (Unknown Units)

25.1 Déploiement et révélation

Ces pions masqués représentent des garnisons de circonstance. Posés face cachée au départ, ils ne sont révélés que lorsqu’un Allié pénètre sur leur hexagone ou lance un assaut contre eux. Si le dos indique 0-0-0, le pion s’évapore aussitôt ; s’il affiche des valeurs de combat, il engage la lutte.

25.3 Engagement en phase de mouvement

Une colonne alliée peut tenter de balayer une unité inconnue isolée durant sa marche. Si elle obtient un résultat DS ou DMR, elle poursuit son mouvement sans pénalité (overrun). Sur tout autre score, son tour s’achève et elle est marquée Spent.

23. Règles spéciales

23.1 Conditions spéciales du Tour 1

  • Le jeu démarre directement à la phase d’atterrissage allié, sous ciel dégagé.
  • Modificateur de –1 à tous les tests de démolition de ponts allemands.
  • Toutes les unités allemandes sont limitées au mouvement tactique lors de leur premier tour.
  • L’artillerie de la Guards et le 5 AGRA accordent exceptionnellement deux décalages de colonnes chacun.

23.3 Génie allié

Les bataillons de génie britannique sont indispensables pour mener un assaut sur un grand fleuve et peuvent également faire office de bac d’une capacité de 6 pas par tour (dont un véhicule au maximum).

23.4 Limites de corps d’armée britanniques

Les 8e, 12e et 30e corps britanniques ne peuvent pas franchir de plus d’un hexagone leurs lignes d’attribution respectives. Tout dépassement de plus de deux hexagones entraîne la mise immédiate en pleine retraite. Cette contrainte saute après le Tour 6.

23.5 La 406e division allemande

L’apparition des 6 unités de cette formation (aire I) se décide par jet de dé au début de chaque phase de mouvement allemande (arrivée sur 1 ou 2). Au Tour 4, tous les reliquats entrent automatiquement en jeu.


Reinforcements, Replacements & Step Management

19. Renforts et aires d’entrée

19.2 Aires d’entrée amies

  • Alliés : Zones M, N et O en permanence ; zones A et L à partir du Tour 7.
  • Allemands : Zones B à K en permanence ; zones A et L uniquement du Tour 1 au Tour 6.

19.3 Règles des zones de bordure

Entrer dans une aire d’entrée coûte 1 MP. Aucun empilement maximal n’y est appliqué et aucune attaque adverse ne peut cibler des unités s’y trouvant.

20. Tours de nuit et reconstitution des pertes

20.1 Particularités nocturnes

Pas de météo, suspension des atterrissages et des raids aériens, liberté de transport des véhicules allemands par bacs, et réarmement complet de l’artillerie allemande reliée.

20.2 Remplacements (Replacements)

À partir de la nuit du Tour 8 :

  • Allemands : 2 pas d’infanterie par nuit (1 par l’ouest, 1 par le nord/est).
  • Britanniques : 1 pas non aéroporté par nuit depuis l’aire N.

Une unité reconstituée reçoit un pion Replacement : elle ne peut se déplacer que d’un hexagone et ne peut participer à aucune attaque ce tour-ci.

21. Fractionnement et fusion d’unités

21.1 Création de pions de fractionnement (Breakdown)

Une division ou un régiment peut réduire sa force de 1 pas pour créer un détachement léger de 1 pas, utile notamment pour garder des arrières ou utiliser les bacs.

Breakdown unit creation example
Breakdown unit creation example

21.5 Fusion d’unités (Allemands uniquement)

L’Allemand peut transférer des pas d’infanterie d’une unité à une autre de la même formation pour la reconstituer, à condition que le donneur ait un moral égal ou supérieur.

German unit merging example
German unit merging example

Calendriers des renforts

Renforts Alliés (Extrait par tour)

  • Tour 2 : Bataillon 1+2 GP/1 Glider Pilot (au dépôt aéroporté), Artillerie 3rd Div (aire M), bataillons d’infanterie motorisée 4KSLI et 3M (aire M), Artillerie 50th Div et char 15/19KRH (aire N).
  • Tour 3 : Parachutistes du 4P/1 (DZ Y), Artillerie 82e (DZ T), planeurs du 327e et 401e / 101e (DZ C), blindés de la 29e brigade (aire M), infanterie de la 69e brigade (aire N).
  • Tour 6 : Renforts par planeurs de la 82e (DZ T) et de la 101e (DZ C), 1re brigade parachutiste polonaise (DZ P).
  • Tour 8 : Blindés SRY/8 (aire N).
  • Tours 9 à 12 : Débarquement échelonné de la 43e division d’infanterie (Wessex) et de la brigade Princess Irene.

Renforts Allemands (Extrait par tour)

  • Tour 1 : Helle SS (aire F), Allwörden / 9ss (aire G).
  • Tour 2 : Éléments du LXXXVIIIe Corps (aire C), forteresse et artillerie (aire F), Harder / 9ss (aire G), Euling / 10ss (aire H), Erdmann (aire L).
  • Tour 3 : III/von der Heydte (aire A), bataillons de la 59e division (aire B), Knaust (aire G), Brinkmann et Reinhold / 10ss (aire H), Krause SS (aire K).
  • Tour 6 : Brigade StuG 280 (aire G), Panzer-Brigade 107 (aire K).
  • Tour 10 : Compagnie de chars Tigre Hummel (aire G).
  • Tour 20 : 3/506e compagnie de Tigres lourds (aire G).

Victory Conditions, Scenarios & Play Examples

26. Conditions de victoire

26.2 Victoire automatique allemande

L’Allemand l’emporte immédiatement lors de la phase de vérification s’il purge la rive nord du Bas-Rhin de toute présence alliée, ou s’il accumule 12 points de victoire.

26.3 Victoire automatique alliée

L’Allié triomphe d’emblée s’il réunit au moins 10 points de victoire, tout en maintenant au moins une unité non aéroportée ravitaillée au nord du Bas-Rhin.

26.5 Barème des points de victoire

  • Pour l’Allié : 1 VP par hexagone de ville contrôlé (Eindhoven = 3, Helmond = 1, ‘s-Hertogenbosch = 1, Nimègue = 2, Tiel = 1, Arnhem = 3) ; 1 VP pour Overloon ; 1 VP pour Venray ; 1 VP par unité régulière ravitaillée au nord du Bas-Rhin.
  • Pour l’Allemand : 1 VP par unité alliée à 3 pas complètement détruite ; 0,5 VP pour chaque autre unité alliée anéantie.

27. Règles optionnelles

27.1 Désengagement tactique

À la phase de combat, au lieu d’attaquer, une pile amie peut tenter de rompre le contact en reculant de 2 cases sur jet de dé (réussite sur 4-6, perte d’un pas puis repli sur 3).

27.2 Attrition par isolement

Lors des nuits, toute unité encerclée sans aucune ligne de ravitaillement vers une source amie teste sa survie sur la table d’isolement : sur un jet de 1 à 4, elle perd un pas de combat.

Scénarios de jeu

S1. Le scénario court (11 tours)

Couvre les combats décisifs du Tour 1 au Tour 11. Victoire alliée si 4 pas non aéroportés franchissent et tiennent au nord de la rivière Waal avec une ligne de ravitaillement viable.

S2. La campagne complète (20 tours)

Se joue sur l’intégralité des 20 tours en appliquant les conditions de victoire stratégiques générales (26.0).

Exemples de jeu détaillés (Tour 1 & 2)

Extended example map sector Turn 1 Arnhem sector
Extended example map sector Turn 1 Arnhem sector
Extended example sector map 82nd and 101st Airborne Turn 1
Extended example sector map 82nd and 101st Airborne Turn 1
Movement Phase Allied 82nd and 101st sector Turn 1
Movement Phase Allied 82nd and 101st sector Turn 1
Movement Phase Allied 101st South sector Turn 1
Movement Phase Allied 101st South sector Turn 1
Combat phase illustrations Turn 1 1st and 82nd airborne
Combat phase illustrations Turn 1 1st and 82nd airborne
Combat Phase illustrations Turn 1 101st airborne Veghel and Son
Combat Phase illustrations Turn 1 101st airborne Veghel and Son
German Turn 1 movement illustrations and Operation Garden breakout
German Turn 1 movement illustrations and Operation Garden breakout
German reinforcements and moves near Arnhem Turn 1
German reinforcements and moves near Arnhem Turn 1
German player turn 1 sector overview
German player turn 1 sector overview
German movements near Veghel and 30th Corps front Turn 1
German movements near Veghel and 30th Corps front Turn 1
Turn 2 Allied movement in 1st Airborne and 82nd Airborne sectors
Turn 2 Allied movement in 1st Airborne and 82nd Airborne sectors
Turn 2 Allied moves 101st sector and Operation Garden advance
Turn 2 Allied moves 101st sector and Operation Garden advance