Boardgames

Risk 2210 A.D.

Lead MODs, wield Command cards, and manage energy in a strategic five-turn battle for Earth, the seas, and the Moon.

240
minutes

2 - 5
player(s)

Medium

Risk 2210 A.D. board game cover

About this board game

Risk 2210 A.D. is a strategic Risk variant for 2–5 players, with an approximately 240-minute playing time. Set in the not-so-distant future, it replaces traditional armies with mechanized troops known as MODs, commanded by humans with special powers and abilities.

The battlefield extends beyond the continents. Players also compete across the sea and Moon, adding new areas to consider as they plan their campaigns. While the core flavor remains recognizably Risk, this futuristic version introduces additional layers of strategy and planning.

  • Five-turn game limit: Games are designed to reach a conclusion in about three hours.
  • Command cards: These add special effects and new tactical possibilities to battles.
  • Energy economy: Energy is used to purchase Command cards, bid for turn order, and hire new commanders.
  • Special commanders: Human leaders bring individual powers and abilities into the conflict.

Because each game is limited to five turns, players must weigh immediate opportunities against longer-term plans. Controlling territory is still central, but turn order, available energy, commanders, and Command cards all influence how an invasion unfolds.

Released in 2001, Risk 2210 A.D. adds futuristic warfare, expanded battlegrounds, and resource management to the classic Risk framework. It offers a more strategically involved experience while retaining the familiar appeal of competing for control of the world and beyond.

Board Game Rules for
Risk 2210 A.D.

Download official rules (EN)

RISK 2210 A.D.

Pour 2 à 5 joueurs, dès 10 ans.

Des siècles ont passé et la Terre s’embrase de nouveau. Des bataillons mécanisés s’affrontent désormais à la place des humains, guidés par leurs commandants pour mener une guerre sans effusion de sang biologique. Le conflit fait rage à la surface terrestre, dans les abysses océaniques et jusque sur le sol lunaire. Lorsque les combats cesseront, un seul stratège imposera sa suprématie.

Aperçu de la mission

À la tête de l’une des factions en lutte, vous décidez de l’avenir de votre peuple, de votre territoire et de votre planète. Vous devez mobiliser vos troupes sur Terre comme sur la Lune, engager les commandants adéquats et vaincre vos adversaires.

Pour l’emporter, mettez à profit vos compétences tactiques tout en recrutant les commandants appropriés afin de renverser le cours des batailles grâce à leurs cartes d’ordres spéciales. Ne négligez ni les océans ni la Lune, car ils peuvent servir de rampe de lancement pour des offensives foudroyantes. Agissez avec audace mais mesure.

Objectif de la partie

La guerre dure 5 années. Au terme de cette période, le nouveau dirigeant mondial est désigné. La victoire revient au stratège qui cumule le plus de points de domination, calculés selon les territoires sous son autorité (sur Terre, en mer et sur la Lune), le contrôle total de continents et de colonies, ainsi que ses réserves d’énergie.

L’Énergie

Dans ce futur dystopique, l’énergie sert de monnaie d’échange. Elle permet de recruter des commandants, d’acquérir de puissantes cartes Ordre de mission et d’enchérir pour choisir sa place dans l’ordre du tour. Deux valeurs de pions existent : 1 point et 5 points. Vous pouvez les convertir librement à tout instant.

Matériel de jeu

La boîte contient l’arsenal suivant pour livrer bataille :

  • 1 plateau représentant la Terre
  • 1 plateau représentant la Lune
  • 1 tableau des scores
  • 5 dés à 6 faces (2 blancs et 3 noirs)
  • 5 dés à 8 faces (3 noirs et 2 blancs)
  • 44 cartes Territoire terrestre
  • 13 cartes Territoire aquatique
  • 14 cartes Territoire lunaire
  • 5 armées de MODs (chacune d’une couleur spécifique)
  • 5 ensembles de Commandants (Terrestre, Naval, Spatial, Nucléaire et Diplomate, assortis aux couleurs des armées)
  • 20 Stations spatiales (4 pour chacune des 5 couleurs)
  • 20 cartes Ordre de mission Terrestre
  • 20 cartes Ordre de mission Navale
  • 20 cartes Ordre de mission Lunaire
  • 20 cartes Ordre de mission Nucléaire
  • 20 cartes Ordre de mission Diplomatique
  • 9 cartes vierges
  • 4 marqueurs de Dévastation
  • 5 marqueurs d’Ordre du tour
  • 1 marqueur d’Année
  • 65 pions Énergie d’une valeur de 1
  • 15 pions Énergie d’une valeur de 5

Note : RISK 2210 A.D. reprend les fondations stratégiques du RISK classique. Si vous n’avez jamais joué au jeu original, ses règles sont détaillées plus loin dans ce livret.

Les plateaux de jeu

Le plateau terrestre figure 6 continents découpés en 42 territoires distincts. Chacun de ces continents possède sa propre teinte et regroupe entre 4 et 12 territoires. À cela s’ajoutent 13 territoires aquatiques répartis au sein de 5 colonies sous-marines.

La Lune est représentée sur un plateau secondaire constitué de 3 colonies lunaires, chacune d’une couleur spécifique, comprenant 4 ou 6 territoires.

Earth and Moon gameboards overview
Earth and Moon gameboards overview

Les armées de MOD (Machines d’Opérations et de Destruction)

Chaque armée comprend 3 types d’unités robotiques :

  • Le MOD 1.0 (équivaut à 1 armée)
  • Le MOD 3.0 (équivaut à 3 armées)
  • Le MOD 5.0 (équivaut à 5 armées)

La partie commence en déployant exclusivement des MOD 1.0. À n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez librement échanger 3 MOD 1.0 contre un MOD 3.0, ou deux MOD 1.0 et un MOD 3.0 contre un MOD 5.0, et inversement.

MOD unit miniatures 1.0, 3.0 and 5.0
MOD unit miniatures 1.0, 3.0 and 5.0

Assemblage initial

  • Détachez soigneusement de leur planche de carton les pions d’énergie, le plateau lunaire, les marqueurs d’ordre du tour, le marqueur d’année, la piste de score ainsi que les séparateurs thermoformés.
  • Retirez les MODs et les commandants de leurs sachets plastiques, puis jetez ces derniers ainsi que l’emballage des dés.

Rangement de la boîte

Afin d’assurer un rangement optimal du matériel, insérez le calage en carton à l’envers dans le fond de la boîte de jeu, puis installez les quatre séparateurs de compartiment comme indiqué sur le schéma.

Storage tray assembly diagram
Storage tray assembly diagram

Mise en place (Les graines de la guerre)

  1. Disposez le plateau terrestre au centre de la zone de jeu, et le plateau lunaire ainsi que la piste de score à proximité.
  2. Placez le marqueur d’Année sur la case 1 de la piste de score.
  3. Chaque participant choisit une couleur d’armée.
  4. Triez les cartes selon leur dos afin de constituer 8 paquets distincts. Retirez du jeu les 2 cartes Joker du paquet Territoire terrestre (cartes illustrant les 3 types de MOD sans nom de territoire), ainsi que les 9 cartes de commandement vierges.
  5. Mélangez chacun des paquets et posez-les faces cachées en pioches à côté du plateau, en prévoyant un espace pour leurs défausses respectives.
  6. Chaque joueur reçoit une réserve initiale de 3 pions d’Énergie de valeur 1. Le reste des pions constitue la Banque d’énergie.
Energy chips 1 point
Energy chips 1 point
Game components setup layout
Game components setup layout

Terres dévastées

Avant d’entamer le déploiement des forces, les ravages des guerres antérieures doivent être pris en compte :

  • Révélez la première carte de la pioche Territoire terrestre.
  • Posez un marqueur Dévastation sur le territoire correspondant du plateau.
  • Répétez cette opération jusqu’à ce que 4 territoires terrestres soient marqués.
  • Ces 4 territoires deviennent des zones inhabitables et totalement infranchissables pour le reste de la partie.
  • Défaussez les 4 cartes révélées à côté de la pioche : elles ne serviront plus.
Devastated lands card setup example
Devastated lands card setup example

Attribution des armées et commandants de départ

Selon le nombre de joueurs, préparez votre contingent initial de MOD 1.0 :

  • 2 joueurs : consultez la section spécifique pour 2 joueurs.
  • 3 joueurs : 35 MOD 1.0 par joueur.
  • 4 joueurs : 30 MOD 1.0 par joueur.
  • 5 joueurs : 25 MOD 1.0 par joueur.

Les MOD restants forment votre réserve de recrutement pour la suite de la partie.

Chaque participant prend également un Commandant Terrestre, un Commandant Diplomate ainsi qu’une Station spatiale.

Land Commander, Diplomat and Space Station miniatures
Land Commander, Diplomat and Space Station miniatures

Déploiement initial

  1. Chaque joueur lance un dé à 6 faces. Le plus haut score commence, puis le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
  2. À votre tour, posez un MOD 1.0 sur n’importe quel territoire terrestre libre qui ne comporte pas de marqueur Dévastation. Les territoires aquatiques et lunaires restent totalement inoccupés lors de la mise en place.
  3. Continuez à tour de rôle en plaçant 1 MOD à la fois jusqu’à ce que l’ensemble des territoires terrestres libres soient revendiqués.
  4. Placez ensuite vos MOD restants 3 par 3 sur les territoires terrestres que vous contrôlez déjà (il est possible de répartir ces 3 MOD ou de les regrouper sur une même zone). Répétez l’opération jusqu’à épuisement complet des contingents de départ (au dernier tour de placement, vous poserez les 1 ou 2 MOD restants s’il en reste moins de 3). Il n’existe aucune limite au nombre d’unités présentes sur un même territoire.
  5. Chacun place ensuite, dans l’ordre de jeu, son Commandant Terrestre, son Commandant Diplomate et sa Station spatiale (tous sur le même territoire ou sur des territoires différents sous son contrôle).
  6. Prenez enfin un MOD de votre réserve et placez-le sur la case de la piste de score correspondant au nombre exact de territoires que vous contrôlez.

Remarques importantes et conseils tactiques

Remarques importantes

  • Pour tout cas de figure non mentionné dans les règles de RISK 2210 A.D., appliquez les règles traditionnelles du RISK.
  • Les échanges oraux, alliances, intimidations, négociations et trahisons sont non seulement tolérés, mais font partie intégrante du jeu.
  • Une fois qu’une carte a été piochée, jouée et défaussée, elle est définitivement écartée de la partie (les défausses ne sont jamais remélangées).
  • La quantité d’énergie possédée par chaque joueur est une donnée publique connue de tous.
  • Le type et la quantité de cartes détenues par un joueur sont publics, mais leur contenu demeure secret jusqu’à leur activation.
  • Chaque joueur peut à tout moment solliciter un recompte précis des territoires contrôlés afin de vérifier les marqueurs sur la piste de score.

Conseils tactiques

  • Contrôlez des continents et colonies entiers : Cela augmente considérablement vos revenus en troupes et en énergie à chaque tour.
  • Surveillez attentivement vos rivaux : Une concentration de troupes sur des territoires frontaliers annonce souvent une agression imminente.
  • Renforcez vos lignes de front : Consolidez vos défenses mitoyennes des factions hostiles pour décourager les assauts.

Début d’une Année : Enchères pour l’Ordre du tour

Au commencement de chaque année de jeu, tous les joueurs misent de l’énergie pour déterminer l’ordre dans lequel ils joueront :

  • Prenez secrètement dans votre main fermée le nombre de pions d’énergie que vous souhaitez investir (de 0 jusqu’à la totalité de vos réserves).
  • Tous les participants ouvrent la main en même temps pour révéler leur mise.
  • Le plus fort enchérisseur sélectionne en premier le marqueur d’Ordre du tour de son choix, suivi par le deuxième plus offrant, et ainsi de suite.
  • À moins de 5 joueurs, n’utilisez que les marqueurs correspondant au nombre effectif de participants.
  • En cas d’égalité : les joueurs concernés lancent un dé à 6 faces. Le résultat le plus élevé choisit son marqueur en premier.
  • Exemple : Trois joueurs misent 2 points d’énergie et un quatrième joueur mise 0. Les trois joueurs à égalité départagent leur choix aux dés. Le joueur ayant misé 0 reçoit le marqueur restant.
  • Attention : Toute l’énergie pariée est dépensée et reversée à la Banque, quel que soit l’ordre obtenu.

Déroulement du tour de jeu

Les joueurs effectuent leur tour complet selon l’ordre défini par leurs marqueurs (le porteur du marqueur #1 commence, suivi du #2, etc.). Le tour d’un joueur se décompose en 6 étapes successives :

  1. Collecter et déployer les MODs et l’Énergie
  2. Recruter des Commandants et construire des Stations spatiales
  3. Acheter des cartes Ordre de mission
  4. Activer des cartes Ordre de mission
  5. Envahir des territoires
  6. Fortifier une position

Étape 1 : Collecter et déployer les MODs et l’Énergie

Vous contrôlez un territoire si vous y avez au moins une unité (MOD ou Commandant) ou une Station spatiale de votre couleur.

Procédez au calcul de vos revenus de début de tour :

  • Revenu des territoires : Déplacez votre marqueur sur la piste de score pour refléter le nombre total de territoires que vous contrôlez (terrestres, maritimes et lunaires). Le petit chiffre inscrit dans le coin inférieur droit de la case indique le nombre de MODs ainsi que le montant d’énergie que vous recevez.
Territory control box on Score Chart
Territory control box on Score Chart
  • Bonus de continents et de colonies : Vous recevez des MODs et de l’énergie additionnels pour chaque continent terrestre ou colonie (aquatique ou lunaire) contrôlé dans sa totalité. Si une région comprend un territoire dévasté, vous recevez tout de même l’intégralité du bonus dès lors que vous possédez tous les autres territoires praticables de cette zone. Les montants exacts sont indiqués sur le côté gauche du plateau terrestre et sur le plateau lunaire.
  • Bonus de Station spatiale : Vous gagnez 1 MOD 1.0 supplémentaire pour chaque Station spatiale que vous contrôlez. Ce MOD doit impérativement être déployé directement sur le territoire abritant la station.

Déployez l’ensemble des nouveaux MODs obtenus sur n’importe quel territoire sous votre contrôle. Les territoires inoccupés ne peuvent recevoir de troupes à ce stade.

Étape 2 : Recruter des Commandants et construire des Stations spatiales

  • Recruter un Commandant : Vous pouvez acheter tout type de commandant que vous ne possédez pas encore sur le plateau au prix de 3 points d’énergie par commandant. Placez-le immédiatement sur un territoire sous votre contrôle. Vous pouvez remplacer un commandant vaincu autant de fois que souhaité lors des tours suivants (dans la mesure de vos ressources).
  • Construire une Station spatiale : Coûte 5 points d’énergie. Une station permet de défendre un territoire avec un dé à 8 faces, rapporte 1 MOD bonus par tour et sert de base de transit vers la Lune. Vous ne pouvez pas en acquérir si vous en contrôlez déjà 4 sur l’ensemble de la carte. Elle doit être placée sur un territoire terrestre sous votre contrôle ne possédant pas déjà de Station spatiale (une seule station par territoire).

Étape 3 : Acheter des cartes Ordre de mission

  • Vous pouvez acheter jusqu’à 4 cartes Ordre de mission par tour.
  • Chaque carte coûte 1 point d’énergie. Vous pouvez choisir de piocher dans le même paquet ou de varier les types de paquets.
  • Condition : Vous ne pouvez acquérir une carte que si le Commandant correspondant est actuellement en jeu sous vos ordres.
  • Vous devez régler et piocher toutes vos cartes avant d’en regarder le contenu.
  • Si la pioche d’un type de carte est vide, aucune nouvelle carte de ce type ne peut être acquise.

Étape 4 : Activer des cartes Ordre de mission

Les cartes de commandement permettent d’accomplir des actions spéciales tout au long de la partie :

  • Une carte indique toujours le Commandant requis pour la jouer, son coût d’activation en énergie éventuel, ainsi que le moment exact où elle doit être activée.
  • La plupart des cartes s’activent lors de cette étape 4 de votre tour, mais certaines précisent des fenêtres d’utilisation différentes (pendant le tour d’un autre joueur, à la fin du vôtre, ou à l’issue de la partie). Suivez scrupuleusement le texte de chaque carte.
  • Vous pouvez activer autant de cartes que souhaité, à condition que le commandant correspondant soit en jeu et que vous payiez leur coût en énergie (compris entre 0 et 4).
  • Les cartes stipulant « Play on your turn before your first invasion is declared » doivent obligatoirement être activées avant d’initier la moindre invasion ou d’entrer sur un territoire vide.
  • Si une carte ordonne de révéler une carte Territoire, piochez-la du dessus du paquet correspondant. Si le paquet est épuisé, aucune carte n’est révélée.
  • Précision importante : Les dégâts ou éliminations d’unités infligés par des cartes (notamment nucléaires) ne constituent pas des invasions.
Command Card anatomy diagram
Command Card anatomy diagram

Étape 5 : Envahir des territoires

L’assaut permet de capturer des territoires hostiles en éliminant leurs défenseurs. Chaque attaque lancée constitue une bataille distincte.

Conditions d’engagement :

  • Vous ne pouvez attaquer qu’un territoire adjacent au vôtre (par frontière commune ou liaison maritime/pointillée).
  • Vous devez impérativement disposer d’au moins 2 unités sur le territoire d’où part l’assaut (les MODs et les Commandants comptent chacun comme des unités).
  • Vous pouvez poursuivre l’offensive contre le même territoire jusqu’à anéantir tous ses défenseurs, ou transférer votre attaque vers un autre territoire éligible.
  • Vous pouvez mener autant d’attaques que vous le désirez durant votre tour.

Déroulement du combat :

  1. Annoncez clairement le territoire attaquant et le territoire ciblé.
  2. L’attaquant déclare le nombre de dés qu’il engage, puis le défenseur annonce les siens. Les deux joueurs lancent leurs dés simultanément.
  3. Dés de l’attaquant : Vous pouvez lancer 1, 2 ou 3 dés. Vous devez toujours conserver au moins une unité de plus sur le territoire de départ que le nombre de dés jetés. Lancer davantage de dés accroît les chances de vaincre, mais expose à davantage de pertes potentielles.
  4. Dés du défenseur : Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés (il doit posséder au moins 2 unités sur place pour en lancer 2).
  5. Par défaut, les joueurs utilisent les dés ordinaires à 6 faces, sauf si un Commandant ou une Station spatiale participe au combat.

Résolution de la bataille :

  • Comparez le résultat du dé le plus élevé de l’attaquant avec celui du défenseur. Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur, le défenseur perd une unité. Si le résultat du défenseur est supérieur ou égal (égalité favorable à la défense), l’attaquant perd une unité.
  • Si les deux camps ont lancé au moins deux dés, comparez ensuite les deuxièmes dés les plus élevés selon la même règle.
  • Aucun joueur ne peut perdre plus de 2 unités sur un même jet de dés.
  • Les unités éliminées sont remises dans la réserve de leur propriétaire.
Combat resolution dice comparison examples
Combat resolution dice comparison examples

Prise de territoire :

Dès que la dernière unité adverse d’un territoire est éliminée, vous devez immédiatement l’occuper en y déplaçant un contingent d’unités :

  • Vous devez y envoyer au minimum un nombre d’unités égal au nombre de dés lancés lors de l’assaut final victorieux.
  • Vous pouvez en déplacer davantage, mais vous devez impérativement laisser au minimum une unité sur le territoire d’origine.

Combat avec les Commandants :

Certains commandants permettent de remplacer un dé à 6 faces par un dé à 8 faces lors d’une attaque, selon leur spécialité :

  • Commandant Diplomate : Jamais de dé à 8 faces en attaque.
  • Commandant Terrestre : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire terrestre.
  • Commandant Naval : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire aquatique.
  • Commandant Spatial : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire lunaire.
  • Commandant Nucléaire : Lance systématiquement un dé à 8 faces, quel que soit le terrain attaqué.

Défense des Commandants : Tout commandant qui défend jette toujours un dé à 8 faces.

Règle de déplacement après victoire : Si vous remportez un assaut au cours duquel un ou plusieurs dés à 8 faces ont été lancés, vous devez obligatoirement déplacer dans le territoire conquis le ou les commandants ayant permis d’utiliser ces dés.

Attribution des pertes : Lorsqu’un défenseur subit des pertes alors qu’il utilise un dé à 8 faces grâce à un commandant, il n’est pas contraint de sacrifier ce commandant en priorité : il peut choisir de retirer des MODs à la place.

Eight-sided dice used in combat
Eight-sided dice used in combat

Rôle défensif et capture des Stations spatiales :

  • Toutes les unités défendant un territoire abritant une Station spatiale utilisent des dés à 8 faces.
  • Une Station spatiale ne peut jamais défendre seule : si toutes les unités qui l’accompagnent sont détruites, la station ainsi que le territoire sont capturés.
  • L’attaquant remplace la station vaincue par une Station spatiale de sa propre couleur. Si ses 4 stations sont déjà déployées sur le jeu, la station capturée est purement et simplement détruite et retirée de la partie.

Prime des 3 territoires conquis :

Si vous parvenez à arracher au moins 3 territoires contestés (occupés par des forces ennemies) au cours de votre tour, vous gagnez immédiatement :

  • 1 point d’énergie
  • 1 carte Ordre de mission de votre choix (parmi les paquets dont vous possédez le commandant en jeu).
Territory invasion arrow from Alberta to Canada
Territory invasion arrow from Alberta to Canada

Territoires inoccupés :

En début de partie, l’ensemble des territoires aquatiques et lunaires sont vierges de troupes. D’autres territoires peuvent devenir vides au fil du jeu suite à l’effet de certaines cartes.

  • Prendre le contrôle d’un territoire vide ne nécessite aucun jet de dés, mais constitue néanmoins une invasion.
  • Vous devez laisser au minimum une unité sur le territoire de départ.

Territoires aquatiques :

  • Vous devez impérativement posséder un Commandant Naval en jeu pour pouvoir envahir un territoire aquatique depuis la terre ferme, ou pour attaquer la terre depuis la mer.
  • Si votre Commandant Naval est éliminé au cours de votre tour, vos unités situées en mer ne peuvent plus progresser pour le reste du tour (elles conservent néanmoins le droit de se fortifier en fin de tour et continuent de se défendre normalement si elles sont attaquées).
  • Le Commandant Naval n’a pas besoin de se trouver sur le territoire attaquant pour autoriser l’action : sa simple présence en jeu suffit.

Territoires lunaires et accès orbital :

  • Vous devez disposer d’un Commandant Spatial en jeu pour mener des assauts vers la Lune ou pour attaquer entre territoires lunaires.
  • L’accès à la Lune depuis la Terre nécessite obligatoirement d’attaquer depuis une Station spatiale terrestre vers l’un des trois sites d’alunissage (Mer des Crises, Baie de la Rosée ou Tycho).
  • Attention : Ce transit est à sens unique en attaque ! Il est formellement interdit d’attaquer une Station spatiale terrestre depuis un site d’alunissage lunaire.
  • Pour envahir la Terre depuis la Lune, l’unique moyen est de jouer la carte spéciale « Invasion de la Terre » du paquet Spatial, qui déclenche un assaut aéroporté vers un territoire terrestre tiré au sort.

Interrompre une offensive :

Dès lors qu’une attaque est déclarée, vous devez effectuer au moins un jet de dés avant de pouvoir y mettre fin, même si une carte adverse vient compliquer l’assaut.

Élimination d’un adversaire :

Si vous détruisez la toute dernière unité d’un joueur sur l’ensemble des plateaux, celui-ci est éliminé et toutes ses cartes Ordre de mission sont défaussées.

Étape 6 : Fortifier une position

À la fin de votre tour (que vous ayez combattu ou non), vous bénéficiez d’une manœuvre de fortification gratuite :

  • Déplacez autant d’unités que vous le souhaitez d’un unique territoire sous votre contrôle vers un autre territoire que vous possédez.
  • Les deux territoires n’ont pas besoin d’être directement voisins, mais ils doivent impérativement être reliés par une chaîne ininterrompue de territoires que vous contrôlez (trajet sécurisé).
  • Vous devez toujours laisser au minimum 1 unité sur le territoire d’origine.
  • Liaison Terre-Lune : Pour fortifier d’un site lunaire vers la Terre (ou inversement), il faut pouvoir relier sans interruption un site d’alunissage contrôlé à une Station spatiale que vous possédez sur Terre.
  • Il n’est pas nécessaire d’avoir un Commandant Naval ou Spatial en jeu pour effectuer une fortification maritime ou lunaire.
  • Une fois la fortification terminée, vous pouvez activer les cartes Ordre de mission portant la mention « Play at the end of your turn ».
Fortification path between Moon and Earth diagram
Fortification path between Moon and Earth diagram

Fin d’une Année

Dès que le dernier joueur a complété son tour, l’année s’achève. Avancez le marqueur d’Année sur la case suivante de la piste de score, puis procédez à une nouvelle phase d’enchères pour l’ordre du tour.


Généralités sur les Commandants et leurs cartes

Chacun des 5 types de commandants apporte des capacités et des cartes tactiques spécifiques :

Diplomat Commander miniature
Diplomat Commander miniature

Commandant Diplomate : Spécialiste des accords secrets et des manœuvres politiques. Il permet de négocier des trêves immédiates, de dérober de l’énergie ou de bloquer des offensives ennemies. Son point faible réside dans son incapacité à manier des armes lourdes : il ne lance qu’un dé standard à 6 faces en attaque.

Land Commander miniature
Land Commander miniature

Commandant Terrestre : Expert en guerre terrestre conventionnelle. Ses cartes permettent d’activer des défenses surprises, de parasiter les communications adverses ou d’obtenir des renforts d’urgence de MOD. En attaque au sol, il utilise un dé d’assaut à 8 faces.

Naval Commander miniature
Naval Commander miniature

Commandant Naval : Indispensable pour envoyer vos troupes dans les profondeurs sous-marines. S’il périt, vos troupes aquatiques se retrouvent paralysées. Sans nécessiter sa présence physique, sa seule existence en jeu confère un dé d’attaque à 8 faces lors des assauts lancés depuis la mer ou dirigés contre des territoires côtiers.

Nuclear Commander miniature
Nuclear Commander miniature

Commandant Nucléaire : Doté d’une puissance de feu destructrice, il jette un dé à 8 faces sur n’importe quel type de terrain. Ses cartes d’ordres peuvent dévaster des régions entières ou altérer la géographie, mais leurs retombées peuvent parfois frapper vos propres troupes.

Space Commander miniature
Space Commander miniature

Commandant Spatial : Essentiel pour coloniser la Lune. Sans lui, aucune de vos unités ne peut embarquer vers ou depuis les territoires lunaires. Ses cartes permettent de déployer des renforts orbitaux, de mener des frappes depuis l’atmosphère et de manipuler les flux énergétiques.

Foire aux questions (FAQ) sur les cartes

Reinforcements Command card
Reinforcements Command card

Renforts (Reinforcements) : Si vous jouez cette carte navale alors que vous occupez moins de 3 territoires aquatiques, placez 1 MOD sur chaque territoire sous-marin sous votre contrôle. Le même principe s’applique aux cartes homologues terrestres et lunaires.

Energy Crisis Command card
Energy Crisis Command card

Crise de l’énergie (Energy Crisis) : Les cartes indiquant « Play on your turn before your first invasion is declared » ne peuvent être activées qu’après avoir terminé le recrutement des commandants et l’achat de cartes, juste avant votre premier assaut.

Stealth MODs Command card
Stealth MODs Command card

MODs furtifs (Stealth MODs) : Vous pouvez jouer cette carte pour renforcer vos propres troupes ou pour aider un autre joueur qui défend (par exemple en plaçant 3 MOD de sa couleur sur son territoire attaqué afin de contrer un adversaire commun).

Scout Forces Command card
Scout Forces Command card

Forces d’éclairage (Scout Forces) : Dès que vous capturez le territoire révélé par cette carte, vous devez y placer immédiatement les 5 MODs. Si vous oubliez de le faire, ils retournent définitivement dans votre réserve. Si vous possédiez déjà ce territoire, placez-y aussitôt les 5 MODs.

Scatter Bomb Land Command card
Scatter Bomb Land Command card

Bombe à dispersion terrestre (Scatter Bomb Land) : Si une carte piochée désigne un territoire que vous contrôlez, vous ne subissez aucune perte, mais ce territoire compte dans le total des 3 cartes requises. C’est l’occupant du territoire désigné qui choisit les unités à éliminer.

The Mother Command card
The Mother Command card

La Mère de toutes les bombes (The Mother) : Les joueurs possédant les territoires ciblés choisissent eux-mêmes quelles unités ils détruisent sur leurs territoires respectifs.

Decoys Revealed Command card
Decoys Revealed Command card

Leurres révélés (Decoys Revealed) : Vous ne pouvez déplacer que des commandants déjà présents sur l’un des plateaux de jeu, et en aucun cas faire entrer en jeu des commandants encore en réserve.


Conditions de Victoire

À l’issue de la 5ème année, chaque participant calcule son score final selon la procédure suivante :

  1. Comptez l’ensemble des territoires que vous occupez (Terre, mer et Lune) et placez votre marqueur sur le chiffre correspondant de la piste de score (1 point par territoire).
  2. Ajoutez les points de valeur de vos continents terrestres et colonies lunaires/maritimes contrôlés dans leur intégralité.
  3. Activez vos éventuelles cartes de fin de partie rapportant des points de score supplémentaires (leur commandant respectif doit être en vie pour pouvoir être jouées).

Le joueur totalisant le plus haut score est proclamé vainqueur suprême.

Départage des égalités :

  1. Le joueur à égalité possédant le plus de pions d’énergie l’emporte.
  2. Si l’égalité persiste, la victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre d’unités physiques sur l’ensemble des plateaux.
  3. En cas d’égalité absolue, les deux joueurs partagent le contrôle de la planète.

Variante RISK 2210 A.D. pour 2 Joueurs

La règle pour 2 joueurs introduit des forces neutres pour occuper le terrain :

  • Après avoir disposé les marqueurs Dévastation, sélectionnez une couleur d’armée pour figurer les troupes neutres.
  • Tirez 16 cartes Territoire terrestre, 6 cartes Territoire aquatique et 6 cartes Territoire lunaire. Placez 3 MOD neutres sur chacun de ces territoires, puis remélangez les cartes dans leurs pioches respectives.
  • Ces troupes neutres défendent leurs positions mais ne se déplacent jamais, n’attaquent pas et ne possèdent aucun commandant.
  • Chaque joueur reçoit 30 MOD 1.0 et les déploie alternativement sur les territoires terrestres restants selon les règles habituelles.
  • Toutes les autres règles du jeu s’appliquent sans modification.

Règles du RISK classique (Domination Mondiale)

Ces règles décrivent le jeu traditionnel avec le matériel fourni, sans les modules d’extension 2210 A.D.

Objectif du jeu classique

Éliminer tous ses rivaux en conquérant la totalité des 42 territoires terrestres de la planète. Les territoires aquatiques et lunaires sont ignorés.

Matériel pour le jeu classique

  • Le plateau terrestre seul
  • 5 dés à 6 faces (2 blancs et 3 noirs)
  • Le paquet de 44 cartes Territoire terrestre (42 cartes illustrées + 2 Jokers)
  • Les armées de MODs des 5 couleurs

Écartez de la table le plateau lunaire, les commandants, les cartes Ordre de mission, les territoires aquatiques et lunaires, les marqueurs de dévastation, les marqueurs de tour, les dés à 8 faces et les pions d’énergie.

Classic MOD army pieces 1.0, 3.0 and 5.0
Classic MOD army pieces 1.0, 3.0 and 5.0

Mise en place classique

  1. Prenez vos MODs de départ en fonction du nombre de joueurs :
    • 3 joueurs : 35 MOD 1.0 chacun
    • 4 joueurs : 30 MOD 1.0 chacun
    • 5 joueurs : 25 MOD 1.0 chacun
  2. Chacun lance un dé. Le score le plus élevé pose un premier MOD 1.0 sur un territoire terrestre inoccupé.
  3. À tour de rôle (sens horaire), chaque joueur revendique un territoire libre en y posant un MOD, jusqu’à répartition complète des 42 territoires.
  4. Chacun renforce ensuite ses propres territoires en plaçant une armée supplémentaire par tour, jusqu’à épuisement de sa dotation de départ.
  5. Posez une Station spatiale sur la case 4 de la piste de score pour repérer la valeur d’échange des séries de cartes.
  6. Mélangez les 44 cartes Territoire et formez une pioche face cachée. Le premier joueur ayant placé une armée commence la partie.

Structure d’un tour classique

  1. Calculer et placer les nouveaux MODs
  2. Attaquer (facultatif)
  3. Fortifier une position (facultatif)
1. Obtenir et déployer des renforts
  • Par les territoires : Comptez le nombre de territoires que vous occupez et divisez par 3 (en arrondissant à l’entier inférieur). Vous recevez toujours au minimum 3 MODs, même avec moins de 9 territoires.
  • Par les continents : Si vous détenez tous les territoires d’un continent, vous recevez le bonus indiqué sur le plateau.
  • Par la combinaison de cartes : Vous pouvez échanger une combinaison de 3 cartes (3 symboles identiques, 3 différents, ou 2 cartes + 1 Joker). Les séries rapportent des armées croissantes au fil de la partie : 4, 6, 8, 10, 12, 15, puis 5 armées de plus par combinaison supplémentaire (20, 25, 30, etc.).
  • Si une carte de la combinaison illustre un territoire que vous occupez, vous gagnez 2 MODs supplémentaires à poser obligatoirement sur ce territoire précis (maximum 2 MODs bonus de ce type par échange).
  • Si vous débutez votre tour avec 5 ou 6 cartes en main, vous êtes obligé d’effectuer au moins un échange.
2. Attaquer
  • Vous ne pouvez attaquer qu’un territoire ennemi frontalier ou relié par une ligne pointillée.
  • Vous devez laisser au minimum 1 armée derrière vous : il faut donc au moins 2 armées sur place pour lancer un assaut.
  • L’attaquant jette 1, 2 ou 3 dés à 6 faces (il doit posséder au moins une unité de plus que de dés lancés).
  • Le défenseur jette 1 ou 2 dés à 6 faces (il lui faut au moins 2 armées sur place pour en jeter 2).
  • On compare les dés les plus forts, puis les deuxièmes plus forts. Le dé le plus haut l’emporte ; en cas d’égalité, le défenseur gagne.
  • Lors d’une conquête, vous devez avancer au moins autant d’armées que le nombre de dés lancés lors de l’assaut final (en laissant toujours au moins 1 unité sur place).
  • Si vous conquérez au moins un territoire durant votre tour, vous piochez 1 carte Territoire à la fin de vos assauts.
  • Si vous éliminez un joueur en détruisant sa dernière armée, vous vous emparez de toutes ses cartes. Si votre main atteint 6 cartes ou plus, vous devez immédiatement échanger des séries jusqu’à redescendre à 4 cartes ou moins.
3. Fortification classique

Vous pouvez déplacer autant d’armées que souhaité d’un unique territoire vers un territoire directement adjacent vous appartenant, en laissant toujours au moins une armée sur place.

Variante classique pour 2 Joueurs

  • Les deux joueurs choisissent chacun leur armée, plus une troisième couleur représentant une armée neutre. Prenez 40 MODs par armée.
  • Retirez les 2 jokers et divisez le paquet de cartes terrestres en 3 piles de 14 cartes. Chaque joueur prend une pile et place 1 MOD sur chacun des 14 territoires correspondants. La 3ème pile sert à placer 1 MOD neutre sur chacun des 14 territoires restants.
  • Les joueurs placent ensuite alternativement leurs armées restantes 2 par 2 sur leurs territoires, puis placent 1 armée neutre sur le territoire neutre de leur choix pour bloquer l’adversaire.
  • Remélangez toutes les cartes avec les jokers pour former la pioche.
  • Lorsqu’un joueur attaque un territoire neutre, son adversaire lance les dés de défense pour la faction neutre. Les troupes neutres n’attaquent jamais et ne reçoivent pas de renforts.
  • Pour gagner, vous devez éliminer votre adversaire direct en capturant tous ses territoires (il n’est pas nécessaire d’anéantir toutes les forces neutres).

Game Overview & Components

RISK 2210 A.D.

Pour 2 à 5 joueurs, dès 10 ans.

Des siècles ont passé et la Terre s’embrase de nouveau. Des bataillons mécanisés s’affrontent désormais à la place des humains, guidés par leurs commandants pour mener une guerre sans effusion de sang biologique. Le conflit fait rage à la surface terrestre, dans les abysses océaniques et jusque sur le sol lunaire. Lorsque les combats cesseront, un seul stratège imposera sa suprématie.

Aperçu de la mission

À la tête de l’une des factions en lutte, vous décidez de l’avenir de votre peuple, de votre territoire et de votre planète. Vous devez mobiliser vos troupes sur Terre comme sur la Lune, engager les commandants adéquats et vaincre vos adversaires.

Pour l’emporter, mettez à profit vos compétences tactiques tout en recrutant les commandants appropriés afin de renverser le cours des batailles grâce à leurs cartes d’ordres spéciales. Ne négligez ni les océans ni la Lune, car ils peuvent servir de rampe de lancement pour des offensives foudroyantes. Agissez avec audace mais mesure.

Objectif de la partie

La guerre dure 5 années. Au terme de cette période, le nouveau dirigeant mondial est désigné. La victoire revient au stratège qui cumule le plus de points de domination, calculés selon les territoires sous son autorité (sur Terre, en mer et sur la Lune), le contrôle total de continents et de colonies, ainsi que ses réserves d’énergie.

L’Énergie

Dans ce futur dystopique, l’énergie sert de monnaie d’échange. Elle permet de recruter des commandants, d’acquérir de puissantes cartes Ordre de mission et d’enchérir pour choisir sa place dans l’ordre du tour. Deux valeurs de pions existent : 1 point et 5 points. Vous pouvez les convertir librement à tout instant.

Matériel de jeu

La boîte contient l’arsenal suivant pour livrer bataille :

  • 1 plateau représentant la Terre
  • 1 plateau représentant la Lune
  • 1 tableau des scores
  • 5 dés à 6 faces (2 blancs et 3 noirs)
  • 5 dés à 8 faces (3 noirs et 2 blancs)
  • 44 cartes Territoire terrestre
  • 13 cartes Territoire aquatique
  • 14 cartes Territoire lunaire
  • 5 armées de MODs (chacune d’une couleur spécifique)
  • 5 ensembles de Commandants (Terrestre, Naval, Spatial, Nucléaire et Diplomate, assortis aux couleurs des armées)
  • 20 Stations spatiales (4 pour chacune des 5 couleurs)
  • 20 cartes Ordre de mission Terrestre
  • 20 cartes Ordre de mission Navale
  • 20 cartes Ordre de mission Lunaire
  • 20 cartes Ordre de mission Nucléaire
  • 20 cartes Ordre de mission Diplomatique
  • 9 cartes vierges
  • 4 marqueurs de Dévastation
  • 5 marqueurs d’Ordre du tour
  • 1 marqueur d’Année
  • 65 pions Énergie d’une valeur de 1
  • 15 pions Énergie d’une valeur de 5

Note : RISK 2210 A.D. reprend les fondations stratégiques du RISK classique. Si vous n’avez jamais joué au jeu original, ses règles sont détaillées plus loin dans ce livret.

Les plateaux de jeu

Le plateau terrestre figure 6 continents découpés en 42 territoires distincts. Chacun de ces continents possède sa propre teinte et regroupe entre 4 et 12 territoires. À cela s’ajoutent 13 territoires aquatiques répartis au sein de 5 colonies sous-marines.

La Lune est représentée sur un plateau secondaire constitué de 3 colonies lunaires, chacune d’une couleur spécifique, comprenant 4 ou 6 territoires.

Earth and Moon gameboards overview
Earth and Moon gameboards overview

Les armées de MOD (Machines d’Opérations et de Destruction)

Chaque armée comprend 3 types d’unités robotiques :

  • Le MOD 1.0 (équivaut à 1 armée)
  • Le MOD 3.0 (équivaut à 3 armées)
  • Le MOD 5.0 (équivaut à 5 armées)

La partie commence en déployant exclusivement des MOD 1.0. À n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez librement échanger 3 MOD 1.0 contre un MOD 3.0, ou deux MOD 1.0 et un MOD 3.0 contre un MOD 5.0, et inversement.

MOD unit miniatures 1.0, 3.0 and 5.0
MOD unit miniatures 1.0, 3.0 and 5.0

Assemblage initial

  • Détachez soigneusement de leur planche de carton les pions d’énergie, le plateau lunaire, les marqueurs d’ordre du tour, le marqueur d’année, la piste de score ainsi que les séparateurs thermoformés.
  • Retirez les MODs et les commandants de leurs sachets plastiques, puis jetez ces derniers ainsi que l’emballage des dés.

Rangement de la boîte

Afin d’assurer un rangement optimal du matériel, insérez le calage en carton à l’envers dans le fond de la boîte de jeu, puis installez les quatre séparateurs de compartiment comme indiqué sur le schéma.

Storage tray assembly diagram
Storage tray assembly diagram

Setup

Mise en place (Les graines de la guerre)

  1. Disposez le plateau terrestre au centre de la zone de jeu, et le plateau lunaire ainsi que la piste de score à proximité.
  2. Placez le marqueur d’Année sur la case 1 de la piste de score.
  3. Chaque participant choisit une couleur d’armée.
  4. Triez les cartes selon leur dos afin de constituer 8 paquets distincts. Retirez du jeu les 2 cartes Joker du paquet Territoire terrestre (cartes illustrant les 3 types de MOD sans nom de territoire), ainsi que les 9 cartes de commandement vierges.
  5. Mélangez chacun des paquets et posez-les faces cachées en pioches à côté du plateau, en prévoyant un espace pour leurs défausses respectives.
  6. Chaque joueur reçoit une réserve initiale de 3 pions d’Énergie de valeur 1. Le reste des pions constitue la Banque d’énergie.
Energy chips 1 point
Energy chips 1 point
Game components setup layout
Game components setup layout

Terres dévastées

Avant d’entamer le déploiement des forces, les ravages des guerres antérieures doivent être pris en compte :

  • Révélez la première carte de la pioche Territoire terrestre.
  • Posez un marqueur Dévastation sur le territoire correspondant du plateau.
  • Répétez cette opération jusqu’à ce que 4 territoires terrestres soient marqués.
  • Ces 4 territoires deviennent des zones inhabitables et totalement infranchissables pour le reste de la partie.
  • Défaussez les 4 cartes révélées à côté de la pioche : elles ne serviront plus.
Devastated lands card setup example
Devastated lands card setup example

Attribution des armées et commandants de départ

Selon le nombre de joueurs, préparez votre contingent initial de MOD 1.0 :

  • 2 joueurs : consultez la section spécifique pour 2 joueurs.
  • 3 joueurs : 35 MOD 1.0 par joueur.
  • 4 joueurs : 30 MOD 1.0 par joueur.
  • 5 joueurs : 25 MOD 1.0 par joueur.

Les MOD restants forment votre réserve de recrutement pour la suite de la partie.

Chaque participant prend également un Commandant Terrestre, un Commandant Diplomate ainsi qu’une Station spatiale.

Land Commander, Diplomat and Space Station miniatures
Land Commander, Diplomat and Space Station miniatures

Déploiement initial

  1. Chaque joueur lance un dé à 6 faces. Le plus haut score commence, puis le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
  2. À votre tour, posez un MOD 1.0 sur n’importe quel territoire terrestre libre qui ne comporte pas de marqueur Dévastation. Les territoires aquatiques et lunaires restent totalement inoccupés lors de la mise en place.
  3. Continuez à tour de rôle en plaçant 1 MOD à la fois jusqu’à ce que l’ensemble des territoires terrestres libres soient revendiqués.
  4. Placez ensuite vos MOD restants 3 par 3 sur les territoires terrestres que vous contrôlez déjà (il est possible de répartir ces 3 MOD ou de les regrouper sur une même zone). Répétez l’opération jusqu’à épuisement complet des contingents de départ (au dernier tour de placement, vous poserez les 1 ou 2 MOD restants s’il en reste moins de 3). Il n’existe aucune limite au nombre d’unités présentes sur un même territoire.
  5. Chacun place ensuite, dans l’ordre de jeu, son Commandant Terrestre, son Commandant Diplomate et sa Station spatiale (tous sur le même territoire ou sur des territoires différents sous son contrôle).
  6. Prenez enfin un MOD de votre réserve et placez-le sur la case de la piste de score correspondant au nombre exact de territoires que vous contrôlez.

Remarques importantes et conseils tactiques

Remarques importantes

  • Pour tout cas de figure non mentionné dans les règles de RISK 2210 A.D., appliquez les règles traditionnelles du RISK.
  • Les échanges oraux, alliances, intimidations, négociations et trahisons sont non seulement tolérés, mais font partie intégrante du jeu.
  • Une fois qu’une carte a été piochée, jouée et défaussée, elle est définitivement écartée de la partie (les défausses ne sont jamais remélangées).
  • La quantité d’énergie possédée par chaque joueur est une donnée publique connue de tous.
  • Le type et la quantité de cartes détenues par un joueur sont publics, mais leur contenu demeure secret jusqu’à leur activation.
  • Chaque joueur peut à tout moment solliciter un recompte précis des territoires contrôlés afin de vérifier les marqueurs sur la piste de score.

Conseils tactiques

  • Contrôlez des continents et colonies entiers : Cela augmente considérablement vos revenus en troupes et en énergie à chaque tour.
  • Surveillez attentivement vos rivaux : Une concentration de troupes sur des territoires frontaliers annonce souvent une agression imminente.
  • Renforcez vos lignes de front : Consolidez vos défenses mitoyennes des factions hostiles pour décourager les assauts.

Turn Structure & Actions

Début d’une Année : Enchères pour l’Ordre du tour

Au commencement de chaque année de jeu, tous les joueurs misent de l’énergie pour déterminer l’ordre dans lequel ils joueront :

  • Prenez secrètement dans votre main fermée le nombre de pions d’énergie que vous souhaitez investir (de 0 jusqu’à la totalité de vos réserves).
  • Tous les participants ouvrent la main en même temps pour révéler leur mise.
  • Le plus fort enchérisseur sélectionne en premier le marqueur d’Ordre du tour de son choix, suivi par le deuxième plus offrant, et ainsi de suite.
  • À moins de 5 joueurs, n’utilisez que les marqueurs correspondant au nombre effectif de participants.
  • En cas d’égalité : les joueurs concernés lancent un dé à 6 faces. Le résultat le plus élevé choisit son marqueur en premier.
  • Exemple : Trois joueurs misent 2 points d’énergie et un quatrième joueur mise 0. Les trois joueurs à égalité départagent leur choix aux dés. Le joueur ayant misé 0 reçoit le marqueur restant.
  • Attention : Toute l’énergie pariée est dépensée et reversée à la Banque, quel que soit l’ordre obtenu.

Déroulement du tour de jeu

Les joueurs effectuent leur tour complet selon l’ordre défini par leurs marqueurs (le porteur du marqueur #1 commence, suivi du #2, etc.). Le tour d’un joueur se décompose en 6 étapes successives :

  1. Collecter et déployer les MODs et l’Énergie
  2. Recruter des Commandants et construire des Stations spatiales
  3. Acheter des cartes Ordre de mission
  4. Activer des cartes Ordre de mission
  5. Envahir des territoires
  6. Fortifier une position

Étape 1 : Collecter et déployer les MODs et l’Énergie

Vous contrôlez un territoire si vous y avez au moins une unité (MOD ou Commandant) ou une Station spatiale de votre couleur.

Procédez au calcul de vos revenus de début de tour :

  • Revenu des territoires : Déplacez votre marqueur sur la piste de score pour refléter le nombre total de territoires que vous contrôlez (terrestres, maritimes et lunaires). Le petit chiffre inscrit dans le coin inférieur droit de la case indique le nombre de MODs ainsi que le montant d’énergie que vous recevez.
Territory control box on Score Chart
Territory control box on Score Chart
  • Bonus de continents et de colonies : Vous recevez des MODs et de l’énergie additionnels pour chaque continent terrestre ou colonie (aquatique ou lunaire) contrôlé dans sa totalité. Si une région comprend un territoire dévasté, vous recevez tout de même l’intégralité du bonus dès lors que vous possédez tous les autres territoires praticables de cette zone. Les montants exacts sont indiqués sur le côté gauche du plateau terrestre et sur le plateau lunaire.
  • Bonus de Station spatiale : Vous gagnez 1 MOD 1.0 supplémentaire pour chaque Station spatiale que vous contrôlez. Ce MOD doit impérativement être déployé directement sur le territoire abritant la station.

Déployez l’ensemble des nouveaux MODs obtenus sur n’importe quel territoire sous votre contrôle. Les territoires inoccupés ne peuvent recevoir de troupes à ce stade.

Étape 2 : Recruter des Commandants et construire des Stations spatiales

  • Recruter un Commandant : Vous pouvez acheter tout type de commandant que vous ne possédez pas encore sur le plateau au prix de 3 points d’énergie par commandant. Placez-le immédiatement sur un territoire sous votre contrôle. Vous pouvez remplacer un commandant vaincu autant de fois que souhaité lors des tours suivants (dans la mesure de vos ressources).
  • Construire une Station spatiale : Coûte 5 points d’énergie. Une station permet de défendre un territoire avec un dé à 8 faces, rapporte 1 MOD bonus par tour et sert de base de transit vers la Lune. Vous ne pouvez pas en acquérir si vous en contrôlez déjà 4 sur l’ensemble de la carte. Elle doit être placée sur un territoire terrestre sous votre contrôle ne possédant pas déjà de Station spatiale (une seule station par territoire).

Étape 3 : Acheter des cartes Ordre de mission

  • Vous pouvez acheter jusqu’à 4 cartes Ordre de mission par tour.
  • Chaque carte coûte 1 point d’énergie. Vous pouvez choisir de piocher dans le même paquet ou de varier les types de paquets.
  • Condition : Vous ne pouvez acquérir une carte que si le Commandant correspondant est actuellement en jeu sous vos ordres.
  • Vous devez régler et piocher toutes vos cartes avant d’en regarder le contenu.
  • Si la pioche d’un type de carte est vide, aucune nouvelle carte de ce type ne peut être acquise.

Étape 4 : Activer des cartes Ordre de mission

Les cartes de commandement permettent d’accomplir des actions spéciales tout au long de la partie :

  • Une carte indique toujours le Commandant requis pour la jouer, son coût d’activation en énergie éventuel, ainsi que le moment exact où elle doit être activée.
  • La plupart des cartes s’activent lors de cette étape 4 de votre tour, mais certaines précisent des fenêtres d’utilisation différentes (pendant le tour d’un autre joueur, à la fin du vôtre, ou à l’issue de la partie). Suivez scrupuleusement le texte de chaque carte.
  • Vous pouvez activer autant de cartes que souhaité, à condition que le commandant correspondant soit en jeu et que vous payiez leur coût en énergie (compris entre 0 et 4).
  • Les cartes stipulant « Play on your turn before your first invasion is declared » doivent obligatoirement être activées avant d’initier la moindre invasion ou d’entrer sur un territoire vide.
  • Si une carte ordonne de révéler une carte Territoire, piochez-la du dessus du paquet correspondant. Si le paquet est épuisé, aucune carte n’est révélée.
  • Précision importante : Les dégâts ou éliminations d’unités infligés par des cartes (notamment nucléaires) ne constituent pas des invasions.
Command Card anatomy diagram
Command Card anatomy diagram

Étape 5 : Envahir des territoires

L’assaut permet de capturer des territoires hostiles en éliminant leurs défenseurs. Chaque attaque lancée constitue une bataille distincte.

Conditions d’engagement :

  • Vous ne pouvez attaquer qu’un territoire adjacent au vôtre (par frontière commune ou liaison maritime/pointillée).
  • Vous devez impérativement disposer d’au moins 2 unités sur le territoire d’où part l’assaut (les MODs et les Commandants comptent chacun comme des unités).
  • Vous pouvez poursuivre l’offensive contre le même territoire jusqu’à anéantir tous ses défenseurs, ou transférer votre attaque vers un autre territoire éligible.
  • Vous pouvez mener autant d’attaques que vous le désirez durant votre tour.

Déroulement du combat :

  1. Annoncez clairement le territoire attaquant et le territoire ciblé.
  2. L’attaquant déclare le nombre de dés qu’il engage, puis le défenseur annonce les siens. Les deux joueurs lancent leurs dés simultanément.
  3. Dés de l’attaquant : Vous pouvez lancer 1, 2 ou 3 dés. Vous devez toujours conserver au moins une unité de plus sur le territoire de départ que le nombre de dés jetés. Lancer davantage de dés accroît les chances de vaincre, mais expose à davantage de pertes potentielles.
  4. Dés du défenseur : Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés (il doit posséder au moins 2 unités sur place pour en lancer 2).
  5. Par défaut, les joueurs utilisent les dés ordinaires à 6 faces, sauf si un Commandant ou une Station spatiale participe au combat.

Résolution de la bataille :

  • Comparez le résultat du dé le plus élevé de l’attaquant avec celui du défenseur. Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur, le défenseur perd une unité. Si le résultat du défenseur est supérieur ou égal (égalité favorable à la défense), l’attaquant perd une unité.
  • Si les deux camps ont lancé au moins deux dés, comparez ensuite les deuxièmes dés les plus élevés selon la même règle.
  • Aucun joueur ne peut perdre plus de 2 unités sur un même jet de dés.
  • Les unités éliminées sont remises dans la réserve de leur propriétaire.
Combat resolution dice comparison examples
Combat resolution dice comparison examples

Prise de territoire :

Dès que la dernière unité adverse d’un territoire est éliminée, vous devez immédiatement l’occuper en y déplaçant un contingent d’unités :

  • Vous devez y envoyer au minimum un nombre d’unités égal au nombre de dés lancés lors de l’assaut final victorieux.
  • Vous pouvez en déplacer davantage, mais vous devez impérativement laisser au minimum une unité sur le territoire d’origine.

Combat avec les Commandants :

Certains commandants permettent de remplacer un dé à 6 faces par un dé à 8 faces lors d’une attaque, selon leur spécialité :

  • Commandant Diplomate : Jamais de dé à 8 faces en attaque.
  • Commandant Terrestre : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire terrestre.
  • Commandant Naval : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire aquatique.
  • Commandant Spatial : Lance un dé à 8 faces lors d’une attaque lancée depuis ou vers un territoire lunaire.
  • Commandant Nucléaire : Lance systématiquement un dé à 8 faces, quel que soit le terrain attaqué.

Défense des Commandants : Tout commandant qui défend jette toujours un dé à 8 faces.

Règle de déplacement après victoire : Si vous remportez un assaut au cours duquel un ou plusieurs dés à 8 faces ont été lancés, vous devez obligatoirement déplacer dans le territoire conquis le ou les commandants ayant permis d’utiliser ces dés.

Attribution des pertes : Lorsqu’un défenseur subit des pertes alors qu’il utilise un dé à 8 faces grâce à un commandant, il n’est pas contraint de sacrifier ce commandant en priorité : il peut choisir de retirer des MODs à la place.

Eight-sided dice used in combat
Eight-sided dice used in combat

Rôle défensif et capture des Stations spatiales :

  • Toutes les unités défendant un territoire abritant une Station spatiale utilisent des dés à 8 faces.
  • Une Station spatiale ne peut jamais défendre seule : si toutes les unités qui l’accompagnent sont détruites, la station ainsi que le territoire sont capturés.
  • L’attaquant remplace la station vaincue par une Station spatiale de sa propre couleur. Si ses 4 stations sont déjà déployées sur le jeu, la station capturée est purement et simplement détruite et retirée de la partie.

Prime des 3 territoires conquis :

Si vous parvenez à arracher au moins 3 territoires contestés (occupés par des forces ennemies) au cours de votre tour, vous gagnez immédiatement :

  • 1 point d’énergie
  • 1 carte Ordre de mission de votre choix (parmi les paquets dont vous possédez le commandant en jeu).
Territory invasion arrow from Alberta to Canada
Territory invasion arrow from Alberta to Canada

Territoires inoccupés :

En début de partie, l’ensemble des territoires aquatiques et lunaires sont vierges de troupes. D’autres territoires peuvent devenir vides au fil du jeu suite à l’effet de certaines cartes.

  • Prendre le contrôle d’un territoire vide ne nécessite aucun jet de dés, mais constitue néanmoins une invasion.
  • Vous devez laisser au minimum une unité sur le territoire de départ.

Territoires aquatiques :

  • Vous devez impérativement posséder un Commandant Naval en jeu pour pouvoir envahir un territoire aquatique depuis la terre ferme, ou pour attaquer la terre depuis la mer.
  • Si votre Commandant Naval est éliminé au cours de votre tour, vos unités situées en mer ne peuvent plus progresser pour le reste du tour (elles conservent néanmoins le droit de se fortifier en fin de tour et continuent de se défendre normalement si elles sont attaquées).
  • Le Commandant Naval n’a pas besoin de se trouver sur le territoire attaquant pour autoriser l’action : sa simple présence en jeu suffit.

Territoires lunaires et accès orbital :

  • Vous devez disposer d’un Commandant Spatial en jeu pour mener des assauts vers la Lune ou pour attaquer entre territoires lunaires.
  • L’accès à la Lune depuis la Terre nécessite obligatoirement d’attaquer depuis une Station spatiale terrestre vers l’un des trois sites d’alunissage (Mer des Crises, Baie de la Rosée ou Tycho).
  • Attention : Ce transit est à sens unique en attaque ! Il est formellement interdit d’attaquer une Station spatiale terrestre depuis un site d’alunissage lunaire.
  • Pour envahir la Terre depuis la Lune, l’unique moyen est de jouer la carte spéciale « Invasion de la Terre » du paquet Spatial, qui déclenche un assaut aéroporté vers un territoire terrestre tiré au sort.

Interrompre une offensive :

Dès lors qu’une attaque est déclarée, vous devez effectuer au moins un jet de dés avant de pouvoir y mettre fin, même si une carte adverse vient compliquer l’assaut.

Élimination d’un adversaire :

Si vous détruisez la toute dernière unité d’un joueur sur l’ensemble des plateaux, celui-ci est éliminé et toutes ses cartes Ordre de mission sont défaussées.

Étape 6 : Fortifier une position

À la fin de votre tour (que vous ayez combattu ou non), vous bénéficiez d’une manœuvre de fortification gratuite :

  • Déplacez autant d’unités que vous le souhaitez d’un unique territoire sous votre contrôle vers un autre territoire que vous possédez.
  • Les deux territoires n’ont pas besoin d’être directement voisins, mais ils doivent impérativement être reliés par une chaîne ininterrompue de territoires que vous contrôlez (trajet sécurisé).
  • Vous devez toujours laisser au minimum 1 unité sur le territoire d’origine.
  • Liaison Terre-Lune : Pour fortifier d’un site lunaire vers la Terre (ou inversement), il faut pouvoir relier sans interruption un site d’alunissage contrôlé à une Station spatiale que vous possédez sur Terre.
  • Il n’est pas nécessaire d’avoir un Commandant Naval ou Spatial en jeu pour effectuer une fortification maritime ou lunaire.
  • Une fois la fortification terminée, vous pouvez activer les cartes Ordre de mission portant la mention « Play at the end of your turn ».
Fortification path between Moon and Earth diagram
Fortification path between Moon and Earth diagram

Fin d’une Année

Dès que le dernier joueur a complété son tour, l’année s’achève. Avancez le marqueur d’Année sur la case suivante de la piste de score, puis procédez à une nouvelle phase d’enchères pour l’ordre du tour.


Commanders & Command Cards FAQ

Généralités sur les Commandants et leurs cartes

Chacun des 5 types de commandants apporte des capacités et des cartes tactiques spécifiques :

Diplomat Commander miniature
Diplomat Commander miniature

Commandant Diplomate : Spécialiste des accords secrets et des manœuvres politiques. Il permet de négocier des trêves immédiates, de dérober de l’énergie ou de bloquer des offensives ennemies. Son point faible réside dans son incapacité à manier des armes lourdes : il ne lance qu’un dé standard à 6 faces en attaque.

Land Commander miniature
Land Commander miniature

Commandant Terrestre : Expert en guerre terrestre conventionnelle. Ses cartes permettent d’activer des défenses surprises, de parasiter les communications adverses ou d’obtenir des renforts d’urgence de MOD. En attaque au sol, il utilise un dé d’assaut à 8 faces.

Naval Commander miniature
Naval Commander miniature

Commandant Naval : Indispensable pour envoyer vos troupes dans les profondeurs sous-marines. S’il périt, vos troupes aquatiques se retrouvent paralysées. Sans nécessiter sa présence physique, sa seule existence en jeu confère un dé d’attaque à 8 faces lors des assauts lancés depuis la mer ou dirigés contre des territoires côtiers.

Nuclear Commander miniature
Nuclear Commander miniature

Commandant Nucléaire : Doté d’une puissance de feu destructrice, il jette un dé à 8 faces sur n’importe quel type de terrain. Ses cartes d’ordres peuvent dévaster des régions entières ou altérer la géographie, mais leurs retombées peuvent parfois frapper vos propres troupes.

Space Commander miniature
Space Commander miniature

Commandant Spatial : Essentiel pour coloniser la Lune. Sans lui, aucune de vos unités ne peut embarquer vers ou depuis les territoires lunaires. Ses cartes permettent de déployer des renforts orbitaux, de mener des frappes depuis l’atmosphère et de manipuler les flux énergétiques.

Foire aux questions (FAQ) sur les cartes

Reinforcements Command card
Reinforcements Command card

Renforts (Reinforcements) : Si vous jouez cette carte navale alors que vous occupez moins de 3 territoires aquatiques, placez 1 MOD sur chaque territoire sous-marin sous votre contrôle. Le même principe s’applique aux cartes homologues terrestres et lunaires.

Energy Crisis Command card
Energy Crisis Command card

Crise de l’énergie (Energy Crisis) : Les cartes indiquant « Play on your turn before your first invasion is declared » ne peuvent être activées qu’après avoir terminé le recrutement des commandants et l’achat de cartes, juste avant votre premier assaut.

Stealth MODs Command card
Stealth MODs Command card

MODs furtifs (Stealth MODs) : Vous pouvez jouer cette carte pour renforcer vos propres troupes ou pour aider un autre joueur qui défend (par exemple en plaçant 3 MOD de sa couleur sur son territoire attaqué afin de contrer un adversaire commun).

Scout Forces Command card
Scout Forces Command card

Forces d’éclairage (Scout Forces) : Dès que vous capturez le territoire révélé par cette carte, vous devez y placer immédiatement les 5 MODs. Si vous oubliez de le faire, ils retournent définitivement dans votre réserve. Si vous possédiez déjà ce territoire, placez-y aussitôt les 5 MODs.

Scatter Bomb Land Command card
Scatter Bomb Land Command card

Bombe à dispersion terrestre (Scatter Bomb Land) : Si une carte piochée désigne un territoire que vous contrôlez, vous ne subissez aucune perte, mais ce territoire compte dans le total des 3 cartes requises. C’est l’occupant du territoire désigné qui choisit les unités à éliminer.

The Mother Command card
The Mother Command card

La Mère de toutes les bombes (The Mother) : Les joueurs possédant les territoires ciblés choisissent eux-mêmes quelles unités ils détruisent sur leurs territoires respectifs.

Decoys Revealed Command card
Decoys Revealed Command card

Leurres révélés (Decoys Revealed) : Vous ne pouvez déplacer que des commandants déjà présents sur l’un des plateaux de jeu, et en aucun cas faire entrer en jeu des commandants encore en réserve.


End of Game & Scoring

Conditions de Victoire

À l’issue de la 5ème année, chaque participant calcule son score final selon la procédure suivante :

  1. Comptez l’ensemble des territoires que vous occupez (Terre, mer et Lune) et placez votre marqueur sur le chiffre correspondant de la piste de score (1 point par territoire).
  2. Ajoutez les points de valeur de vos continents terrestres et colonies lunaires/maritimes contrôlés dans leur intégralité.
  3. Activez vos éventuelles cartes de fin de partie rapportant des points de score supplémentaires (leur commandant respectif doit être en vie pour pouvoir être jouées).

Le joueur totalisant le plus haut score est proclamé vainqueur suprême.

Départage des égalités :

  1. Le joueur à égalité possédant le plus de pions d’énergie l’emporte.
  2. Si l’égalité persiste, la victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre d’unités physiques sur l’ensemble des plateaux.
  3. En cas d’égalité absolue, les deux joueurs partagent le contrôle de la planète.

RISK 2210 A.D. 2-Player Variant

Variante RISK 2210 A.D. pour 2 Joueurs

La règle pour 2 joueurs introduit des forces neutres pour occuper le terrain :

  • Après avoir disposé les marqueurs Dévastation, sélectionnez une couleur d’armée pour figurer les troupes neutres.
  • Tirez 16 cartes Territoire terrestre, 6 cartes Territoire aquatique et 6 cartes Territoire lunaire. Placez 3 MOD neutres sur chacun de ces territoires, puis remélangez les cartes dans leurs pioches respectives.
  • Ces troupes neutres défendent leurs positions mais ne se déplacent jamais, n’attaquent pas et ne possèdent aucun commandant.
  • Chaque joueur reçoit 30 MOD 1.0 et les déploie alternativement sur les territoires terrestres restants selon les règles habituelles.
  • Toutes les autres règles du jeu s’appliquent sans modification.

Classic RISK Rules

Règles du RISK classique (Domination Mondiale)

Ces règles décrivent le jeu traditionnel avec le matériel fourni, sans les modules d’extension 2210 A.D.

Objectif du jeu classique

Éliminer tous ses rivaux en conquérant la totalité des 42 territoires terrestres de la planète. Les territoires aquatiques et lunaires sont ignorés.

Matériel pour le jeu classique

  • Le plateau terrestre seul
  • 5 dés à 6 faces (2 blancs et 3 noirs)
  • Le paquet de 44 cartes Territoire terrestre (42 cartes illustrées + 2 Jokers)
  • Les armées de MODs des 5 couleurs

Écartez de la table le plateau lunaire, les commandants, les cartes Ordre de mission, les territoires aquatiques et lunaires, les marqueurs de dévastation, les marqueurs de tour, les dés à 8 faces et les pions d’énergie.

Classic MOD army pieces 1.0, 3.0 and 5.0
Classic MOD army pieces 1.0, 3.0 and 5.0

Mise en place classique

  1. Prenez vos MODs de départ en fonction du nombre de joueurs :
    • 3 joueurs : 35 MOD 1.0 chacun
    • 4 joueurs : 30 MOD 1.0 chacun
    • 5 joueurs : 25 MOD 1.0 chacun
  2. Chacun lance un dé. Le score le plus élevé pose un premier MOD 1.0 sur un territoire terrestre inoccupé.
  3. À tour de rôle (sens horaire), chaque joueur revendique un territoire libre en y posant un MOD, jusqu’à répartition complète des 42 territoires.
  4. Chacun renforce ensuite ses propres territoires en plaçant une armée supplémentaire par tour, jusqu’à épuisement de sa dotation de départ.
  5. Posez une Station spatiale sur la case 4 de la piste de score pour repérer la valeur d’échange des séries de cartes.
  6. Mélangez les 44 cartes Territoire et formez une pioche face cachée. Le premier joueur ayant placé une armée commence la partie.

Structure d’un tour classique

  1. Calculer et placer les nouveaux MODs
  2. Attaquer (facultatif)
  3. Fortifier une position (facultatif)
1. Obtenir et déployer des renforts
  • Par les territoires : Comptez le nombre de territoires que vous occupez et divisez par 3 (en arrondissant à l’entier inférieur). Vous recevez toujours au minimum 3 MODs, même avec moins de 9 territoires.
  • Par les continents : Si vous détenez tous les territoires d’un continent, vous recevez le bonus indiqué sur le plateau.
  • Par la combinaison de cartes : Vous pouvez échanger une combinaison de 3 cartes (3 symboles identiques, 3 différents, ou 2 cartes + 1 Joker). Les séries rapportent des armées croissantes au fil de la partie : 4, 6, 8, 10, 12, 15, puis 5 armées de plus par combinaison supplémentaire (20, 25, 30, etc.).
  • Si une carte de la combinaison illustre un territoire que vous occupez, vous gagnez 2 MODs supplémentaires à poser obligatoirement sur ce territoire précis (maximum 2 MODs bonus de ce type par échange).
  • Si vous débutez votre tour avec 5 ou 6 cartes en main, vous êtes obligé d’effectuer au moins un échange.
2. Attaquer
  • Vous ne pouvez attaquer qu’un territoire ennemi frontalier ou relié par une ligne pointillée.
  • Vous devez laisser au minimum 1 armée derrière vous : il faut donc au moins 2 armées sur place pour lancer un assaut.
  • L’attaquant jette 1, 2 ou 3 dés à 6 faces (il doit posséder au moins une unité de plus que de dés lancés).
  • Le défenseur jette 1 ou 2 dés à 6 faces (il lui faut au moins 2 armées sur place pour en jeter 2).
  • On compare les dés les plus forts, puis les deuxièmes plus forts. Le dé le plus haut l’emporte ; en cas d’égalité, le défenseur gagne.
  • Lors d’une conquête, vous devez avancer au moins autant d’armées que le nombre de dés lancés lors de l’assaut final (en laissant toujours au moins 1 unité sur place).
  • Si vous conquérez au moins un territoire durant votre tour, vous piochez 1 carte Territoire à la fin de vos assauts.
  • Si vous éliminez un joueur en détruisant sa dernière armée, vous vous emparez de toutes ses cartes. Si votre main atteint 6 cartes ou plus, vous devez immédiatement échanger des séries jusqu’à redescendre à 4 cartes ou moins.
3. Fortification classique

Vous pouvez déplacer autant d’armées que souhaité d’un unique territoire vers un territoire directement adjacent vous appartenant, en laissant toujours au moins une armée sur place.

Variante classique pour 2 Joueurs

  • Les deux joueurs choisissent chacun leur armée, plus une troisième couleur représentant une armée neutre. Prenez 40 MODs par armée.
  • Retirez les 2 jokers et divisez le paquet de cartes terrestres en 3 piles de 14 cartes. Chaque joueur prend une pile et place 1 MOD sur chacun des 14 territoires correspondants. La 3ème pile sert à placer 1 MOD neutre sur chacun des 14 territoires restants.
  • Les joueurs placent ensuite alternativement leurs armées restantes 2 par 2 sur leurs territoires, puis placent 1 armée neutre sur le territoire neutre de leur choix pour bloquer l’adversaire.
  • Remélangez toutes les cartes avec les jokers pour former la pioche.
  • Lorsqu’un joueur attaque un territoire neutre, son adversaire lance les dés de défense pour la faction neutre. Les troupes neutres n’attaquent jamais et ne reçoivent pas de renforts.
  • Pour gagner, vous devez éliminer votre adversaire direct en capturant tous ses territoires (il n’est pas nécessaire d’anéantir toutes les forces neutres).