The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core Set
2022
A 1–4 player card game with three linked scenarios, expanded card copies, and a narrative campaign in one revised core set.
120
minutes
1 - 4
player(s)
14+
Medium Heavy
About this board game
The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core Set is a card game for 1–4 players, with an approximate play time of 120 minutes. It brings the three scenarios from the core set together in a narrative campaign, creating an overarching story across your games.
This revised edition is designed to give players more flexibility from a single core set. It supports up to four players, whereas the original core set supported only two players and required two copies for three- or four-player games.
- Three copies each of all 61 player cards from the original core set
- A campaign linking the three included scenarios
- Boon and burden cards for the campaign
- New numbered resource, progress, and damage tokens in values of 3 and 5
- A revised Learn to Play rulebook
The revised rulebook helps new players get started more easily. It includes four starter decks, along with two additional decklists intended as a step up for players who want to continue learning and exploring the game.
The set is 100% compatible with all previously released content for The Lord of the Rings: The Card Game. Players who already own three copies of the original core set will not find new cards in this box, apart from the campaign, boon, and burden cards; those cards can be downloaded and printed for free from the official website.
With its expanded player-card distribution, streamlined learning materials, and connected scenario structure, The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core Set offers a complete starting point for new players while remaining compatible with the wider game line.
Board Game Rules for
The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core Set
Utilisation de ce document
« Il me faut aller à ce conseil des seigneurs et apprendre ce que je pourrai. Mais l’Ennemi a joué le premier coup, et il s’apprête à développer toute sa partie. »
— Gandalf, Le Retour du Roi
Ce livret constitue la référence définitive pour l’ensemble des règles du jeu. Il n’a pas pour vocation d’apprendre à jouer : les joueurs doivent préalablement assimiler le livret Apprendre à Jouer dans sa totalité, puis consulter ce Guide de Référence dès qu’un point de règle nécessite un éclaircissement pendant une partie.
La partie principale de cet ouvrage présente un glossaire complet classé par ordre alphabétique. Les joueurs y trouveront les définitions, cas de figure et interactions de règles. En fin de volume figurent trois appendices :
- Appendice I : Diagrammes de timing et structure détaillée d’une manche de jeu, étape par étape.
- Appendice II : Anatomie exhaustive de chaque catégorie de carte.
- Appendice III : Règles spécifiques régissant le mode Campagne.
Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes possède un historique riche comprenant de nombreuses extensions. Tous les suppléments parus antérieurement sont pleinement compatibles avec cette boîte de base révisée. Par conséquent, certaines mentions de ce guide englobent la totalité de la gamme LCG, y compris des éléments absents de cette seule boîte de base.
Les Règles d’or
- En cas de divergence explicite entre le texte de ce Guide de Référence et celui du livret Apprendre à Jouer, les indications du Guide de Référence l’emportent.
- Si le texte d’une carte contredit directement les règles d’un livret (que ce soit ce guide ou le livret d’initiation), le texte de la carte a priorité absolue.
La Règle sinistre
Si les joueurs font face à une ambiguïté ou un litige de règles ou de timing introuvable dans ce document, ils doivent trancher la situation en choisissant l’issue qu’ils estiment être la plus défavorable à leur victoire dans le scénario.
Discussions de table (Table Talk)
L’entraide et l’élaboration de stratégies collectives sont vivement encouragées. Les joueurs peuvent décrire verbalement leurs cartes en main sans jamais les montrer physiquement aux autres ni imposer leurs décisions à autrui.

Mise en place (Setup)
La préparation du jeu s’accomplit avant la première manche en respectant ces 7 étapes successives :
- Mélanger les paquets : mélanger les decks de joueurs et le deck de rencontre (ne pas battre le deck de quête).
- Disposer les héros et régler la menace : placer les héros choisis en jeu, cumuler leurs menaces imprimées et régler les cadrans sur ce montant initial.
- Constituer la réserve de pions : disposer dégâts, progressions et ressources à portée des joueurs.
- Nommer le premier joueur : choisir d’un commun accord ou par tirage au sort, puis lui attribuer le marqueur de premier joueur.
- Distribuer la main de départ : chaque joueur pioche 6 cartes, avec droit à un unique mulligan complet s’il le désire.
- Ordonner la quête : empiler les cartes d’étape dans l’ordre séquentiel (l’étape 1A au sommet) au milieu de la table.
- Exécuter la mise en place du scénario : retourner l’étape 1A pour appliquer les directives du verso (1B) avant de démarrer la manche 1.
Mulligan
Après la pioche initiale de 6 cartes lors de la mise en place, tout joueur peut choisir une unique fois de remélanger sa main dans son deck pour tirer 6 nouvelles cartes, qu’il doit alors obligatoirement conserver.
Niveau de menace initial (Initial Threat Level)
Somme des coûts de menace imprimés de chaque héros contrôlé au démarrage par un joueur.
Construction de deck (Deckbuilding)
Pour concevoir un deck de joueur personnalisé :
- Sélectionner de 1 à 3 cartes Héros.
- Composer un deck principal d’au moins 50 cartes de joueur.
- Aucune limite maximale de taille de deck n’est imposée.
- Un même titre de carte ne peut excéder 3 exemplaires au sein du deck.
Sphères d’influence (Spheres of Influence)
Quatre sphères structurent les synergies des cartes de joueur : Commandement, Savoir, Énergie et Tactique.

Appendice I : Chronologie et Déroulement
Une manche de jeu suit un enchaînement immuable de 7 phases successives, rythmées par des étapes de cadre (encarts bruns) et des fenêtres d’action (encarts rouges) autorisant l’intervention tactique des participants.


Détail des étapes de cadre
0.0 Début de la manche
Ouverture formelle de la manche de jeu.
I. Phase de ressources (Resource Phase)
Déroulement fixé aux étapes 1.1 à 1.4 :
- 1.1 Début de la phase de ressources
- 1.2 Gain des ressources : chaque joueur ajoute simultanément 1 jeton ressource à la réserve de chacun de ses héros.
- 1.3 Pioche de cartes : chaque joueur tire simultanément 1 carte de son deck.
- Fenêtre d’action
- 1.4 Fin de la phase de ressources
II. Phase de planification (Planning Phase)
Décrite aux étapes 2.1 à 2.4 :
- 2.1 Début de la phase de planification
- 2.2 Fenêtre d’action spéciale : le joueur actif peut jouer ses cartes Allié et Attachement depuis sa main en payant leur coût, et déclencher des actions classiques.
- 2.3 Changement de joueur actif : le joueur suivant devient le joueur actif (boucle vers 2.2). Dès que tous ont terminé leur planification, passez à l’étape 2.4.
- 2.4 Fin de la phase de planification
III. Phase de quête (Quest Phase)
Voir le cheminement des étapes 3.1 à 3.5 :
- 3.1 Début de la phase de quête
- Fenêtre d’action
- 3.2 Engagement des personnages : à tour de rôle, chaque joueur incline les héros et alliés qu’il décide d’engager dans la quête.
- Fenêtre d’action
- 3.3 Cheminement : révélez une carte du deck de rencontre par joueur, l’une après l’autre, en résolvant immédiatement leurs effets « Une fois révélée ».
- Fenêtre d’action
- 3.4 Résolution de la quête : comparez la volonté totale
des engagés à la menace
cumulée de la zone de cheminement :
- Si la volonté l’emporte, placez la différence en marqueurs de progression sur le lieu actif, puis l’excédent sur la quête.
- Si la menace l’emporte, chaque joueur augmente son niveau de menace de la différence constatée.
- En cas d’égalité stricte, aucun progrès n’est posé et la menace ne monte pas.
- Fenêtre d’action
- 3.5 Fin de la phase de quête : les personnages restent engagés jusqu’à cette étape et ne se redressent pas automatiquement.
IV. Phase de voyage (Travel Phase)
Procédure définie aux étapes 4.1 à 4.3 :
- 4.1 Début de la phase de voyage
- 4.2 Choix de voyage : si aucun lieu actif n’est en cours d’exploration, le groupe peut décider de transférer un lieu de la zone de cheminement comme nouveau lieu actif (décision finale dévolue au premier joueur).
- Fenêtre d’action
- 4.3 Fin de la phase de voyage
V. Phase de rencontre (Encounter Phase)
Décrite en détail aux étapes 5.1 à 5.4 :
- 5.1 Début de la phase de rencontre
- 5.2 Engagements volontaires : dans l’ordre du tour, chaque aventurier peut descendre un ennemi de son choix dans sa zone de jeu.
- Fenêtre d’action
- 5.3 Tests d’engagement : chaque joueur compare sa menace au coût des monstres en zone de cheminement. L’ennemi au coût le plus élevé inférieur ou égal à la menace du joueur s’engage contre lui. L’opération tourne jusqu’à épuisement des ennemis engageables.
- Fenêtre d’action
- 5.4 Fin de la phase de rencontre
VI. Phase de combat (Combat Phase)
Déroulement complet détaillé aux étapes 6.1 à 6.11 :
- 6.1 Début de la phase de combat
- 6.2 Distribution des cartes d’ombre : distribuez une carte face cachée à chaque ennemi engagé, du coût le plus fort au plus faible chez chaque joueur.
- Fenêtre d’action
- 6.3 Début des attaques ennemies
- 6.4 Résolution des assauts ennemis : le joueur actif résout une à une les attaques des monstres engagés avec lui en suivant la séquence 6.4b :
- 6.4.1 Déclaration du défenseur : incliner un personnage éligible ou laisser l’assaut sans défense.
- 6.4.2 Révélation de l’ombre : dévoiler la carte d’ombre et appliquer ses effets.
- 6.4.3 Calcul des dégâts : soustraire la défense
du protecteur à l’attaque
du monstre. En cas d’attaque sans défense, attribuez l’intégralité brute des dégâts à un unique héros sans déduction d’armure. - 6.4.4 Fin de l’attaque ennemie
- 6.5 Rotation du joueur actif pour les combats ennemis.
- 6.6 Fin des attaques ennemies
- 6.7 Début des ripostes des joueurs
- 6.8 Déclaration des attaques de joueurs : le joueur actif incline ses attaquants contre un adversaire engagé selon l’étape 6.8b :
- 6.8.1 Option À distance : participation de tireurs alliés d’autres joueurs.
- 6.8.2 Cumul de l’attaque : totaliser la valeur d’attaque
des assaillants. - 6.8.3 Attribution des blessures : soustraire la défense
du monstre ciblé et placer les dégâts restants. - 6.8.4 Fin de l’assaut
- 6.9 Rotation du joueur actif pour les attaques des joueurs.
- 6.10 Clôture des attaques des joueurs
- 6.11 Fin de la phase de combat : défausser toutes les cartes d’ombre restantes.


VII. Phase de restauration (Refresh Phase)
Détaillée aux étapes 7.1 à 7.5 :
- 7.1 Début de la phase de restauration
- 7.2 Redressement général : redressez simultanément toutes les cartes inclinées en jeu.
- 7.3 Hausse de la menace : chaque participant augmente sa menace de 1 cran.
- 7.4 Transmission du jeton : le premier joueur transmet le marqueur à son voisin de gauche.
- Fenêtre d’action
- 7.5 Fin de la phase de restauration
- 0.1 Fin de la manche (reprise à l’étape 0.0).

Appendice II : Anatomie des Cartes
Cartes du deck de joueur
Les cartes de joueur partagent les caractéristiques anatomiques suivantes :
- Titre : désignation patronymique de la carte.
- Coût de ressource : dépense nécessaire pour poser la carte en jeu.
- Coût de menace (Héros) : valeur ajoutée à la menace de départ du joueur.
- Icône de sphère : affiliation spirituelle et stratégique de la carte.
- Volonté : apport apporté à la résolution des quêtes.
- Attaque : potentiel offensif lors des ripostes.
- Défense : capacité à amortir les frappes adverses.
- Points de vie : seuil de tolérance aux blessures avant élimination.
- Icône de ressource : indique la sphère d’appartenance des ressources générées par ce héros.
- Traits : descripteurs d’identité (Guerrier, Noldor, Noble…).
- Texte de jeu : capacités spéciales et règles particulières.
- Type de carte : Héros, Allié, Attachement ou Événement.
- Informations d’extension : logo de la boîte et numéro de collection.

Cartes du deck de rencontre
Spécificités anatomiques des cartes d’adversité :
- Titre de la carte
- Coût d’engagement (Ennemi) : seuil de menace déclenchant la charge du monstre.
- Menace : puissance d’obstruction ajoutée à la zone de cheminement.
- Attaque
- Défense
- Points de quête (Lieu) : volume de progrès exigé pour explorer l’endroit.
- Points de vie
- Icône d’ensemble de rencontre : rattachement thématique au groupe de cartes du scénario.
- Traits
- Texte de jeu
- Icône d’Ombre : sépare visuellement le texte régulier de l’effet d’ombre destiné au combat.
- Type : Ennemi, Lieu, Traîtrise ou Objectif.
- Informations d’extension
- Titre du scénario : identification de la quête liée (sur les Objectifs).

Cartes du deck de quête
- Titre de la carte
- Symbole du scénario
- Numéro d’étape : progression chronologique de l’aventure (ex. 1A/1B, 2A/2B).
- Informations de rencontre : icônes listant les groupes de rencontre à mélanger pour cette partie.
- Titre du scénario
- Texte narratif et de jeu : consignes de mise en place, capacités de scénario et règles spéciales.
- Informations de set
- Points de quête : quantité totale de marqueurs de progression requis pour valider l’étape.

Types de cartes (Card Types)
Les différents types existants sont : Quête, Ennemi, Lieu, Traîtrise, Objectif, Héros, Allié, Attachement et Événement. Si un effet modifie le type d’une carte, celle-ci abandonne son type d’origine pour fonctionner intégralement selon les règles de son nouveau statut.
Cartes Héros (Hero Cards)
Personnages cardinaux dirigés par chaque joueur (1 à 3 par participant dès le début). Ils génèrent les ressources nécessaires aux recrutements et équipements, s’engagent dans les quêtes, attaquent et défendent.
Cartes Allié (Ally Cards)
Ces cartes représentent des compagnons de route (amis, serviteurs, créatures, mercenaires) prêtant main-forte aux héros. Jouées depuis la main, elles restent en jeu jusqu’à leur destruction.
Cartes Personnage (Character Cards)
Elles regroupent les Héros et les Alliés. Toute règle ou capacité mentionnant un « personnage » cible indifféremment l’un ou l’autre de ces types. Les personnages arrivent en jeu redressés, dans la zone du joueur, sous le contrôle de leur propriétaire, et y demeurent sauf destruction ou retrait.
Cartes Attachement (Attachment Cards)
Les attachements figurent des armes, armures, artefacts, objets, savoir-faire ou états. Une fois joués, ils sont attachés (en chevauchement partiel) à une autre carte ou élément de jeu dont ils altèrent les facultés.
- Un attachement ne peut entrer en jeu s’il n’existe aucune cible éligible pour le recevoir.
- Aucune limite globale ne restreint le nombre d’attachements pouvant être fixés sur une même carte, sauf règle spécifique.
- Si la carte hôte quitte le jeu, ses attachements sont immédiatement défaussés de manière simultanée.
- Les restrictions de pose (comme « Attacher à un héros Gondor ») ne sont vérifiées qu’au moment précis de l’entrée en jeu.
- Un joueur peut attacher une carte à un personnage contrôlé par un partenaire. En ce cas, le contrôleur de ce personnage prend le contrôle de l’attachement dès son entrée en jeu.
- Un attachement s’incline et se redresse indépendamment de la carte à laquelle il est lié.
Cartes Événement (Event Cards)
Symbolisent des actions soudaines ou sorts. Leurs conditions d’emploi déterminent quand elles peuvent intervenir. Une fois son coût acquitté et son effet appliqué, l’Événement est placé dans la défausse de son joueur.
- Un événement ne cible que les cartes présentes au moment précis de sa résolution. Les cartes entrant en jeu ultérieurement n’en subissent pas les conséquences.
- L’annulation des effets d’un événement ne rembourse pas son coût, et la carte rejoint tout de même la défausse.
- Un événement ne peut pas entrer en jeu, sauf si un effet explicite en modifie le type au préalable.
Cartes Ennemi (Enemy Cards)
Représentent les adversaires affrontés. Une fois révélées, elles rejoignent la zone de cheminement. Elles restent en jeu jusqu’à leur élimination ou retrait par effet de carte, et restent engagées avec un joueur tant qu’elles ne sont pas vaincues ou déplacées.
Cartes Lieu (Location Cards)
Dangers géographiques du voyage. Placés en zone de cheminement lorsqu’ils sont révélés, ils y séjournent jusqu’à leur exploration ou leur transfert comme lieu actif lors de la phase de voyage.
Cartes Traîtrise (Treachery Cards)
Périls et pièges instantanés. Dès leur révélation, leur texte est appliqué puis elles sont jetées dans la pile de défausse de rencontre.
Cartes Objectif (Objective Cards)
Éléments capitaux pour le triomphe du scénario (alliés de circonstance, artefacts, clés). Placées en zone de cheminement lors de leur révélation sous l’autorité de la rencontre, elles passent sous le contrôle d’un joueur lorsqu’elles sont revendiquées.
Cartes Neutres (Neutral Cards)
Non rattachées à une sphère d’influence. Elles peuvent être financées avec les ressources de n’importe quel héros, en combinant librement les réserves de sphères distinctes.
Cartes Uniques (Unique Cards)
Reconnaissables au symbole
accolé à leur titre. La communauté ne peut maintenir en jeu qu’un seul exemplaire d’une carte unique à la fois. Si une version rencontre d’un personnage unique émerge alors qu’un joueur en contrôle déjà un exemplaire, la version du joueur doit être défaussée.
Exemplaire d’une carte (Copy of a card)
Un exemplaire est défini par son titre strict : toute carte portant le même titre est un exemplaire, indépendamment de son type, illustration ou texte de règles.
Deck de joueur (Player Deck)
Paquet individuel formé d’alliés, d’attachements et d’événements, préalablement mélangé au début de la partie.
Deck de rencontre (Encounter Deck)
Rassemble les périls, créatures et obstacles du scénario. Il est constitué d’ennemis, de lieux, de traîtrises et parfois d’objectifs, selon les prescriptions de l’aventure choisie.
Deck de quête (Quest Deck)
Pile ordonnée de cartes de quête retraçant les différents chapitres de l’aventure, numérotés séquentiellement.

Zones de jeu et États des cartes
En jeu et Hors-jeu (In Play and Out of Play)
- En jeu : cartes face visible en zone de cheminement ou dans la zone d’un joueur, carte active au sommet du deck de quête et lieu actif.
- Hors-jeu : mains des joueurs, decks, défausses, cartes de rencontre non piochées, zone de victoire et cartes mises de côté ou retirées de la partie.
- Les cartes entrent en jeu lorsqu’elles quittent une zone hors-jeu vers une aire de jeu, et quittent le jeu en faisant le trajet inverse.
Entre en jeu (Enters Play)
Désigne le passage d’une carte d’une zone hors-jeu vers une zone en jeu, que ce soit en la jouant normalement ou par l’intermédiaire d’une capacité spécifique (« mettre en jeu »).
Redressé (Ready) et Incliné (Exhausted)
La position redressé est la position standard d’une carte prête à l’emploi, orientée verticalement dans le sens habituel de lecture.
Pour attaquer ou activer diverses capacités, une carte doit souvent être inclinée à 90 degrés.
- Une carte déjà inclinée ne peut l’être de nouveau avant d’avoir été redressée.
- Les capacités d’une carte inclinée restent fonctionnelles, mais elle ne peut pas payer un coût réclamant son inclinaison.
Propriété et Contrôle (Ownership and Control)
- Le propriétaire est le joueur dont le deck contenait la carte au départ. Le scénario est propriétaire des cartes de rencontre.
- Le contrôleur est celui qui a la carte dans sa zone ou qui l’utilise à cet instant.
- Si une carte contrôlée par un tiers quitte le jeu, elle rejoint physiquement la défausse ou la main de son propriétaire d’origine.
- Un personnage qui change de camp conserve son état courant (incliné ou redressé, dégâts subis) et entraîne avec lui tous ses attachements. Le transfert perdure tant que la carte demeure en jeu, sauf précision contraire.
Piles de défausse et Zone de victoire (Discard Pile and Victory Display)
- Chaque participant dispose de sa propre défausse ; le deck de rencontre a également la sienne.
- Une carte défaussée rejoint toujours la défausse issue de son paquet d’origine.
- Les défausses et la zone de victoire sont publiques et consultables à tout instant.
- L’ordre des cartes d’une défausse ne peut être modifié sans ordre exprès d’une capacité.
- Si plusieurs cartes doivent rejoindre une défausse en même temps, leur propriétaire en détermine l’ordre d’empilement.
Retiré de la partie (Removed from Game)
État d’exclusion définitive hors de toute zone de jeu active. La carte écartée n’interagit plus d’aucune manière avec l’aventure jusqu’à son terme, sauf précision d’une durée temporaire.
Ressources et Déploiement
Ressources (Resources) & Correspondance de ressource (Resource Match)
Monnaie d’échange servant à régler les coûts. Stockées dans la réserve générale, elles sont allouées aux héros lors des phases de production ou défaussées lors des dépenses.
Pour jouer une carte de joueur, le tribut doit être prélevé sur la réserve d’un héros affichant le symbole de la sphère d’appartenance de la carte. Même avec un coût de 0 ressource, la correspondance de sphère demeure requise pour poser la carte. Les cartes neutres dérogent à cette contrainte.
Jouer et Mettre en jeu (Play and Put into Play)
- Jouer une carte : payer son coût de ressource depuis sa main et la poser en jeu (ou défausser l’événement après effet).
- Mettre en jeu : introduire directement la carte sans régler son coût ni subir les restrictions de jeu usuelles. Une carte « mise en jeu » n’est pas considérée comme ayant été « jouée ».
Initiation d’une capacité / Jouer une carte
Pour jouer une carte ou activer une capacité déclenchée, le joueur exécute successivement ces 6 étapes :
- Vérification des restrictions : contrôler la légalité de l’action ou de la pose à cet instant.
- Détermination des coûts : évaluer les dépenses exigées.
- Application des modificateurs de coûts : calculer le montant net.
- Paiement des coûts : dépenser les ressources ou incliner les cartes nécessaires.
- Désignation des cibles : choisir les éléments affectés le cas échéant.
- Résolution : la carte est jouée ou la capacité applique son effet.
Coût (Cost)
Le coût en ressources d’une carte indique le montant à régler pour la jouer. De même, certaines capacités imposent un coût textuel.
- Les coûts doivent être payés au moyen d’éléments contrôlés par le joueur.
- Si un coût implique un composant hors-jeu, le joueur ne peut piocher que dans ses propres zones hors-jeu.
- Des coûts multiples s’acquittent simultanément.
- Un coût ne peut être payé si l’effet correspondant n’est pas capable de modifier la situation de jeu.
- Le mot « pour » relie fréquemment le coût à l’effet (« payer X pour faire Y »).
Restrictions et Permissions de jeu (Play Restrictions and Permissions)
Toutes les conditions négatives ou restrictives doivent impérativement être respectées pour déclencher une action ou jouer une carte. À l’inverse, une « permission » autorise une dérogation aux limitations habituelles des règles générales.
Ordre des joueurs et Rôles
Premier joueur / Jeton Premier joueur
Désigné au départ, le premier joueur détient le jeton associé. Ce marqueur tourne dans le sens horaire à la fin de chaque phase de restauration. Si ce joueur est éliminé, le jeton passe aussitôt au joueur suivant. Le premier joueur tranche en dernier ressort les situations suivantes :
- Le choix du lieu de destination lors du voyage.
- La désignation de la cible lors d’un effet de rencontre ciblant un élément indéterminé parmi plusieurs valides.
- L’ordre de résolution de plusieurs effets simultanés.
- Il dispose de la priorité d’initiative pour engager la première action ou réponse au sein de chaque fenêtre dédiée.
Joueur actif (Active Player)
Ce terme désigne le joueur auquel incombe l’obligation ou l’opportunité d’effectuer une fonction de jeu précise durant une étape de cadre ou une fenêtre d’action spéciale.
Dans l’ordre des joueurs (In Player Order)
Séquence initiée par le premier joueur, puis poursuivie par chaque participant dans le sens des aiguilles d’une montre. Si un tour complet ne suffit pas à clore l’étape, la rotation se poursuit jusqu’à son achèvement.
Joueur suivant (Next Player)
Désigne le joueur immédiatement assis à gauche (sens horaire). En solitaire, cette notion est caduque et les effets associés ne produisent rien.
Quête, Menace et Voyage
Zone de cheminement (Staging Area) & Cheminement (Staging)
La zone de cheminement est l’espace central figurant les menaces imminentes qui pèsent sur l’expédition. Les lieux et ennemis qui y stagnent ajoutent leur force de menace au péril global affronté par la communauté.
Le cheminement désigne l’action de dévoiler des périls depuis le deck de rencontre lors de la quête :
- Retourner la carte supérieure face visible.
- Exécuter ses mots-clés et ses capacités « Une fois révélée ».
- Acheminer la carte : les Ennemis, Lieux et Objectifs rejoignent la zone de cheminement ; les Traîtrises partent dans la défausse de rencontre.
Valeur de volonté (Willpower Strength)
Mesure la détermination d’un personnage lors de la quête, indiquée par l’icône
. Cette force s’oppose à la menace de la zone de cheminement.
Quête en cours (Current Quest) & Progression de quête (Quest Advancement)
La quête en cours désigne la carte Étape de quête que les joueurs tentent actuellement de franchir. Dès que le total de progrès sur la quête atteint ou dépasse son seuil requis, le passage à l’étape suivante est immédiat. Les marqueurs surnuméraires éventuels sont perdus et ne basculent pas sur la nouvelle étape.
Lieu actif (Active Location)
Lorsque les joueurs voyagent vers un lieu, celui-ci est extrait de la zone de cheminement et placé à côté du deck de quête : il devient le lieu actif.
- Il ne peut y avoir qu’un seul lieu actif à la fois. Aucun voyage n’est envisageable tant qu’un lieu actif est déjà en place.
- Le lieu actif n’ajoute pas sa valeur de menace au total de menace de la zone de cheminement.
- Le lieu actif sert de rempart protecteur à la quête : tout marqueur de progression qui devrait aller sur la quête est placé sur le lieu actif, dans la limite de ses points de quête.
- Si un effet place plusieurs progrès et explore le lieu actif, les marqueurs excédentaires sont directement appliqués à la quête en cours.
Voyage / Coût de Voyage (Travel)
Certains lieux imposent une taxe préalable en gras pour autoriser le départ. Si les aventuriers ne peuvent s’acquitter de ce coût de voyage, le lieu ne peut être rallié.
Exploré (Explored)
Dès que les marqueurs de progression sur un lieu égalent ou dépassent ses points de quête, il est exploré et placé dans la défausse (ce qui ne constitue pas une défausse directe). Si cela survient sur le lieu actif durant la quête, les progrès résiduels sont transférés sur la quête.
Menace / Cadran de menace (Threat / Threat Dial)
Jauge mesurant le péril encouru par un participant. Si l’aiguille atteint 50, l’élimination est immédiate. La menace ne peut jamais être réduite en deçà de 0.
Combat, Dégâts et Engagement
Engagé (Engaged)
Dès qu’un ennemi rejoint la zone de jeu d’un participant, ils sont mutuellement engagés au combat. Cet ennemi ne contribue plus à la menace totale de la zone de cheminement, mais portera une attaque durant la phase de combat.
Engagement facultatif (Optional Engagement)
À l’étape 5.2 de la phase de rencontre, chaque participant a l’opportunité d’engager volontairement un ennemi présent en zone de cheminement, en faisant abstraction totale de son coût d’engagement.
Test d’engagement (Engagement Check)
Pour chaque ennemi testé en zone de cheminement, confrontez le niveau de menace du joueur à la valeur de coût d’engagement de l’ennemi. Si la menace du joueur égale ou dépasse ce coût, l’ennemi descend dans sa zone de jeu.
Joueur défenseur (Defending Player)
Lorsqu’un ennemi attaque un joueur ou un personnage sous son contrôle, ce joueur est le défenseur.
- Même si un allié d’un autre joueur intervient via le mot-clé Sentinelle, le joueur attaqué reste le joueur défenseur officiel (les effets visant « le joueur défenseur » ou « vous » continuent de le cibler).
- Si un ennemi cible nommément un personnage précis, le joueur contrôlant ce personnage est le défenseur.
Valeur d’attaque (Attack Strength)
Chaque personnage et chaque ennemi possède une valeur d’attaque, indiquant le montant de blessures qu’il inflige lorsqu’il attaque. Elle est matérialisée par l’icône
.
Valeur de défense (Defense Strength)
Cette valeur, signalée par le symbole
, soustrait son montant aux dégâts infligés lors d’une attaque subie par un personnage, ou réduit les blessures causées à un ennemi qu’on attaque.
Défenseurs multiples (Multiple Defenders)
Lorsque des capacités permettent d’assigner plusieurs défenseurs face à un assaut, additionnez leurs valeurs de défense respectives. Toutefois, l’ensemble des blessures non absorbées doit être infligé à un seul et unique personnage ayant pris part à la défense.
Effets d’Ombre (Shadow Effects)
Conséquence funeste inscrite sur le bandeau inférieur d’une carte de rencontre, précédée de « Ombre : ». Ces effets ne s’appliquent que si la carte a été distribuée en tant que carte d’ombre face cachée lors d’une attaque ennemie.
Attaques hors de la phase de combat
- Si un ennemi attaque en dehors de la phase de combat, attribuez-lui une carte d’ombre et appliquez scrupuleusement la séquence « Résolution de l’attaque ennemie » (étape 6.4b).
- Si un joueur porte une attaque en dehors de la phase de combat, suivez l’ensemble de la procédure « Résolution d’attaque d’un joueur » (étape 6.8b).
Dégâts (Damage) & Points de vie (Hit Points)
Les jetons de dégâts s’accumulent sur les personnages et ennemis suite aux assauts et capacités. Dès que le total de dégâts égale ou excède les points de vie de la cible, celle-ci est détruite. La procédure comprend trois phases :
- Calculer le total de dégâts à infliger (modificateurs inclus).
- Assigner les dégâts à la cible.
- Poser physiquement les jetons sur la carte.
Les points de vie constituent le seuil de résistance d’un personnage ou ennemi. Si les blessures subies atteignent ou dépassent ce seuil, la carte est détruite sur-le-champ.
Détruire (Destroy)
Tout héros ou allié détruit est placé face visible au sommet de la défausse de son propriétaire. Un ennemi détruit rejoint la défausse de rencontre. Cette élimination ne doit pas être assimilée à une « défausse » de carte.
« Ne peut pas subir de dégâts » (“Cannot be damaged”)
Une telle carte ne peut pas se voir attribuer, infliger, réassigner ou déplacer de dégâts, ni être sélectionnée comme cible d’un effet blessant. Les dégâts antérieurs demeurent sur la carte. Des effets non dommageables (comme une défausse) peuvent toujours l’écarter du jeu.
Capacités de carte (Card Abilities)
Une capacité désigne le texte de jeu spécifique conféré par une carte. On distingue plusieurs catégories de capacités :
- Action
- Forcé (Forced)
- Mot-clé (Keyword)
- Capacité constante (Constant ability)
- Réponse (Response)
- Une fois révélée (When revealed)
Principes d’application des capacités :
- L’enclenchement d’une capacité d’action ou de réponse est facultatif. L’emploi du terme « peut » introduit également une option au choix du joueur. Le contrôleur de la carte décide d’activer ou non cette faculté au moment opportun.
- L’exécution des capacités constantes, forcées et « Une fois révélée » est impérative et obligatoire.
- L’activation d’un mot-clé employant le terme « peut » dans sa définition est optionnelle. L’application de tout autre mot-clé est obligatoire.
- Les capacités n’interagissent et ne ciblent que des cartes en jeu, à moins d’une mention expresse désignant une zone hors-jeu. De même, les capacités des personnages et attachements ne s’activent et n’agissent que depuis une zone en jeu, sauf indication contraire. Les cartes Événement interagissent par nature depuis une zone hors-jeu selon leurs propres règles.
- Une capacité ne peut être déclenchée que si son effet a la capacité intrinsèque d’altérer l’état de la partie (évaluation faite sans considérer le paiement de son coût ni les interactions ultérieures).
- Une capacité ne peut être initiée que si l’intégralité de son coût (après d’éventuels modificateurs) est en mesure d’être payée.
- Lorsqu’une capacité comprend plusieurs phrases distinctes, chaque phrase est résolue l’une après l’autre, dans l’ordre de lecture.
- Toute capacité introduite par un déclencheur temporel en gras suivi de deux-points est qualifiée de « capacité déclenchée ».
Action, Capacité d’action (Action, Action Ability)
Les capacités désignées par la mention « Action : » suivie d’un texte ne peuvent être activées que pendant une fenêtre d’action (voir Appendice I). Certains effets précisent un nom de phase en amont (ex. « Action de quête : ») : ils demeurent des actions, mais sont restreints aux fenêtres d’action de la phase spécifiée.
- Une action doit être menée à son terme le plus complet possible avant qu’une autre action ne puisse débuter.
- Un joueur peut déclencher une capacité d’action provenant de :
- Un héros, un allié ou un attachement en jeu sous son contrôle.
- Une carte Événement présente dans sa main.
- Une carte hors-jeu lui appartenant, dont le texte mentionne spécifiquement une activation hors-jeu ou requiert cet état pour sa résolution.
- Une carte Quête, Lieu ou Objectif en jeu dotée du déclencheur « Action : ».
Réponse (Response)
Capacités précédées du mot « Réponse : ». Contrairement aux actions, elles ne s’activent qu’au moment précis où se réalise leur événement déclencheur.
- Plusieurs réponses peuvent découler d’un même événement.
- Les formulations employant « quand » sont résolues avant celles débutant par « après ».
- L’opportunité de réponse s’ouvre d’abord au premier joueur puis tourne entre les joueurs jusqu’à ce que tous passent consécutivement.
Forcé (Forced)
Mention déclencheuse en gras. Une capacité « Forcé : » est d’exécution obligatoire.
- Elle prime et se résout avant toute réponse conventionnelle (non forcée) survenue au même instant (« quand » ou « après »).
- En cas de simultanéité de plusieurs capacités forcées, le premier joueur établit leur séquence d’exécution.
- L’effet forcé doit être présent et actif au moment exact de l’élément déclencheur pour pouvoir s’appliquer.
Capacité constante (Constant Ability)
Capacité dépourvue de mot déclencheur en gras. Elle devient active dès l’entrée en jeu de sa carte et perdure tant qu’elle y reste. Elle peut surveiller en permanence un état spécifique (introduit par « pendant », « si » ou « tant que »). Plusieurs capacités constantes identiques agissent indépendamment sur l’état de jeu.
Timing et Déclencheurs
- Ordre de résolution des capacités (Timing of Ability Resolution) : en présence d’événements déclencheurs concurrents, respectez rigoureusement la hiérarchie suivante :
- Capacités constantes
- Capacités forcées
- Capacités de réponse
Au sein d’un même rang, les mentions formulées avec « quand » précèdent systématiquement celles énoncées avec « après ». Les annulations agissent en interruption prioritaire.
- Priorité de résolution simultanée (Priority of Simultaneous Resolution) : lorsque plusieurs déclencheurs identiques se manifestent en même temps, le premier joueur arbitre souverainement l’ordre de leur résolution successive.
- Condition de déclenchement (Triggering Condition) : événement spécifique survenant dans la partie et servant de signal d’enclenchement à une capacité (souvent adossé à « quand » ou « après »). Plusieurs effets découlant d’une même circonstance partagent une unique fenêtre de réponse.
- Quand (When) : indique une fenêtre d’intervention synchrone, pendant le déroulement même d’une action non encore finalisée.
- Après (After) : fait référence à un événement de jeu venant tout juste de s’achever. De nombreuses capacités de réponse s’appuient sur ce mot pour définir leur condition de déclenchement.
- Effets différés (Delayed Effects) : capacités annonçant un événement ou une condition future qui enclenchera un effet donné. Ils se résolvent de manière automatique et immédiate dès survenance du point temporel, avant toute réaction possible, et ne constituent pas une nouvelle capacité déclenchée.
- Effets durables (Lasting Effects) : effets dont l’influence subsiste durant un laps de temps défini (ex. « jusqu’à la fin de la phase »). L’effet persiste indépendamment de la présence ultérieure de la carte émettrice.
- Pour une carte de joueur, l’effet durable ne concerne que les cartes en jeu éligibles au moment exact de sa création.
- Pour une carte de rencontre ou de quête, l’effet s’étend également à toutes les cartes entrant en jeu durant sa période de validité.
- L’effet s’éteint dès que l’instant d’expiration est atteint (une fin de manche intervient juste avant le déclenchement des effets « à la fin de la manche »).
- Effets de remplacement (Replacement Effects) : modifie la conséquence d’un déclencheur selon la formule « quand [condition] devrait survenir, faites [remplacement] à la place ». Une fois les réponses traitées, seul l’effet de substitution est exécuté. Si plusieurs remplacements s’opposent, le dernier en date prévaut.
- Annuler (Cancel) : certaines capacités (essentiellement des réponses) permettent d’annuler des effets. L’annulation intervient en interruption avant l’initiation de l’effet cible, bénéficiant d’une priorité absolue de timing.
- Un effet annulé cesse d’être imminent : aucune réaction ultérieure (y compris une autre annulation) ne peut être lancée à son égard.
- Lorsqu’une capacité est annulée, elle est tout de même considérée comme ayant été déclenchée et ses coûts restent payés.
- Si l’effet d’un Événement est annulé, la carte est tout de même considérée comme jouée et rejoint la défausse de son propriétaire.
- Si l’effet d’une carte Traîtrise est annulé, la carte est tout de même considérée comme ayant été révélée et rejoint la défausse de rencontre.
Mots-clés (Keywords)
Termes normés dictant des mécaniques précises : Maudit, Protégé, Permanent, À distance, Restreint, Sentinelle, Renfort et Victoire. Le texte d’aide en italique n’a qu’une valeur indicative. Les mots-clés numériques sont cumulatifs (ex. Maudit 2 combiné à Maudit 1 donne Maudit 3).
À distance (Ranged)
Mot-clé tactique. Un personnage doté de la mention À distance peut être engagé comme attaquant contre un ennemi au corps-à-corps avec un autre joueur, que ce soit lors de ses propres déclarations d’attaque ou en se joignant à l’assaut concerté d’un partenaire.
Sentinelle (Sentinel)
Capacité défensive. Un personnage Sentinelle peut s’incliner pour bloquer une attaque ennemie dirigée contre un allié assis autour de la table, dès lors que le joueur attaqué a renoncé à déclarer son propre défenseur.
Restreint (Restricted)
Mot-clé limitatif : un même personnage ne peut pas porter plus de 2 attachements arborant la mention Restreint. Si un troisième venait à lui être attaché, l’un des trois doit être immédiatement envoyé au cimetière de son propriétaire.
Maudit X (Doomed X)
Mot-clé de rencontre. Dès qu’une carte porteuse de ce mot-clé est révélée, chaque joueur doit impérativement augmenter son niveau de menace de la valeur X indiquée.
Renfort (Surge)
Mot-clé obligeant à révéler immédiatement une carte de rencontre supplémentaire après avoir achevé la séquence de mise en scène de la carte porteuse. Si plusieurs Renfort s’accumulent, révélez autant de cartes additionnelles.
Protégé (Guarded)
Mot-clé des cartes Objectif. Lorsqu’une carte dotée de Protégé est révélée (même lors de la mise en place) :
- Révélez la carte suivante du deck de rencontre et attachez-lui l’objectif.
- Placez l’ensemble en zone de cheminement. Si la nouvelle carte est elle-même Protégée, tirez une carte additionnelle pour résoudre la première protection avant de traiter la seconde.
- Les ennemis et lieux attachés à un objectif comptent normalement leur menace en zone de cheminement.
- L’objectif ne peut être revendiqué tant qu’il reste escorté. La protection est levée selon le type de carte tutrice :
- Ennemi : doit être vaincu ou retiré du jeu par un effet.
- Lieu : doit être exploré ou écarté par un effet.
- Traîtrise : se résout ou est annulée.
Victoire (Victory)
Mot-clé logé en bas à droite de certains ennemis ou lieux remarquables. Vaincue ou explorée, la carte rejoint la pile de victoire commune plutôt que la défausse. Sa valeur viendra alléger le score final.
Glossaire des termes et conventions de règles
- Valeur de base (Base Value) : quantité brute avant application du moindre modificateur. Pour la majorité des valeurs, il s’agit du chiffre imprimé sur la carte.
- Texte vierge / Ignorer la boîte de texte (Blank) : lorsqu’un effet rend la boîte de texte d’une carte « vierge », celle-ci est traitée comme dépourvue de tout texte imprimé (capacités, mots-clés et traits imprimés sont ignorés). Les facultés accordées par d’autres sources demeurent actives, et le texte d’ambiance ou narratif est conservé.
- Ne peut pas (Cannot) : ce terme est absolu : aucune capacité ni aucun effet de jeu ne peut déroger à une interdiction formulée par « ne peut pas ».
- « Ne peut pas avoir d’attachements » (“Cannot have attachments”) : la carte ne peut recevoir d’attachement. Si un trait est mentionné (ex. « d’attachements Arme »), l’interdiction ne vise que les cartes dotées de ce trait. Si un personnage en jeu acquiert cette restriction, tous les attachements non autorisés déjà présents sont aussitôt défaussés.
- Le mot « Choisir » (“Choose”) : indique qu’un élément de jeu (le plus souvent une carte) doit être expressément désigné. Le contrôleur de la capacité opère ce choix pour chaque cible requise, à moins d’une mention contraire. S’il n’existe aucune cible légale, la capacité ne peut pas être déclenchée.
- Piocher des cartes (Drawing cards) : toute pioche s’effectue depuis le haut du deck du joueur concerné. Si plusieurs cartes sont tirées suite à un même effet, elles sont prises simultanément et intégrées à la main. Il n’existe ni plafond de pioche par tour, ni taille maximale de main.
- Effets (Effects) : un effet de carte découle de l’application de son texte de règles. Un effet de cadre résulte de la résolution d’une étape structurelle du jeu. Coûts, conditions de déclenchement, permissions, restrictions et ciblages ne sont pas considérés comme des effets en soi. Une fois la capacité lancée, les joueurs appliquent autant d’éléments de l’effet que possible (sauf présence du mot « peut »). Si un effet non-ciblé exige d’engager un nombre d’entités supérieur aux disponibilités, on affecte autant d’entités que possible. L’extinction d’un effet durable ou la fin d’une capacité constante n’est pas traitée comme un changement d’état provoqué par un effet de carte. Si un choix doit être opéré entre plusieurs effets, le joueur doit choisir une option susceptible de modifier l’état de la partie.
- Étapes et Effets de cadre (Framework Effects / Steps) : les étapes de cadre forment l’ossature séquentielle et obligatoire imposée par le système de jeu (détaillées dans l’Appendice I). Leurs conséquences directes sont qualifiées d’effets de cadre.
- Gagne (Gains) : pour des ressources : prélever les jetons de la réserve générale pour les placer sur le héros concerné. Pour une caractéristique (mot-clé, trait, capacité) : la carte agit comme si elle le possédait, mais cet attribut n’est pas réputé imprimé dessus.
- Immunisé (Immune) : une carte immunisée contre des effets définis ne peut être ciblée ni affectée par ceux-ci. Cette protection n’englobe pas les éléments périphériques (attachements, jetons posés ou capacités générées par la carte). Tout effet durable antérieur est recalculé dès l’apparition de l’immunité.
- Limites (Limits) : « Limite de X par <phase / manche> » est une limitation propre à chaque exemplaire de la carte. Chaque copie peut s’activer X fois durant l’intervalle stipulé. « Limite de X par partie » est une restriction attachée au joueur : quel que soit le nombre d’exemplaires employés, le joueur ne peut dépasser ce quota sur l’ensemble de la partie. Même si l’effet est annulé, la tentative compte dans l’utilisation de la limite.
- Peut (May) : introduit une faculté optionnelle. Sans précision d’auteur, le choix échoit au contrôleur de la carte.
- Modificateurs (Modifiers) : recalculés continuellement dès l’ajout ou la suppression d’une règle altérant une caractéristique. Les opérations d’addition et soustraction sont toujours résolues préalablement aux multiplications ou divisions. Une valeur fixée (« passe à X ») prévaut sur toute modification arithmétique. Si plusieurs fixations entrent en conflit, la dernière appliquée s’impose. Aucune valeur finale ne peut descendre sous 0. Les fractions sont arrondies à l’entier supérieur une fois le calcul global terminé.
- Déplacer (Move) : changer la localisation d’un élément (carte, ressource, blessure). Un déplacement vers son propre emplacement actuel est proscrit ; en l’absence de destination valide, l’action est interdite.
- Imprimé (Printed) : fait strictement référence aux données physiques inscrites d’origine sur la carte, abstraction faite de tout modificateur.
- Qualificatifs (Qualifiers) : un adjectif ou qualificatif placé devant une énumération s’applique à chacun des termes énumérés (ex. « chaque personnage et attachement redressé » vise tant les personnages redressés que les attachements redressés).
- Révéler (Reveal) : action de dévoiler la première carte du paquet de rencontre, de la retourner face visible et d’en résoudre l’apparition complète (mots-clés et effets « Une fois révélée »).
- Épuisement des decks (Running out of Cards) : pour un deck joueur vide, le joueur continue la lutte avec ses forces en main et en jeu, sans reconstituer sa pioche. Pour un deck de rencontre vide, durant la phase de quête, la défausse de rencontre est immédiatement battue pour reformer une nouvelle pioche.
- Épuisement des jetons (Running out of Tokens) : le nombre de pions (ressource, dégât, progression) n’est pas limité par le matériel fourni : employez des substituts si le stock vient à manquer.
- Chercher (Search) : compulsez les cartes de la zone indiquée sans les considérer comme sorties de cette zone, puis prélevez l’élément conforme aux exigences de l’effet déclenché.
- Capacités auto-référentes (Self-referential Abilities) : lorsqu’une carte cite son propre nom dans son texte, la mention renvoie uniquement à cet exemplaire physique et jamais à d’autres copies homonymes.
- Échanger (Switch) : permuter deux données existantes. Une valeur chiffrée à 0 peut faire l’objet d’un échange, mais une case vide (absence de valeur) l’interdit.
- Puis (Then) : subordonne la seconde partie d’une capacité à la réussite intégrale de ce qui précède le mot « puis ». Si le premier volet échoue, la suite est purement et simplement abandonnée.
- Pour (To) : dans la tournure « faire X pour faire Y », la proposition X représente le coût obligatoire conditionnant l’octroi de l’effet Y.
- Traits : descripteurs thématiques imprimés en gras et italique au sommet du texte de jeu (ex. Gondor, Guerrier). Les traits ne confèrent aucun effet par eux-mêmes mais sont ciblés par d’autres effets.
- La lettre « X » : sauf mention expresse ou choix laissé au joueur par une capacité, la valeur de X est par défaut réputée égale à 0.
Victoire des joueurs (Winning the Game)
La partie est remportée si au moins un aventurier survit jusqu’à l’accomplissement total de la dernière étape du scénario, ou si une carte déclenche une victoire immédiate.
Élimination d’un joueur (Player Elimination)
Un joueur perd immédiatement la partie si tous ses héros périssent, si sa menace atteint 50, ou sous l’injonction d’une carte.
- Toutes ses cartes (main, plateau, deck) vont dans les défausses appropriées de leurs propriétaires.
- Les ennemis engagés avec lui regagnent la zone de cheminement en gardant leurs marqueurs de dégâts.
- Les survivants continuent l’aventure en diminuant d’un cran le nombre de cartes révélées lors de la quête.
- La chute conjointe de tous les joueurs consacre la défaite de la communauté.
Calcul du score (Scoring)
Permet d’évaluer les performances de la communauté en fin d’aventure victorieuse :
- Faites la somme de : la menace finale de chaque participant + le coût de menace de chaque héros abattu + le total des dégâts figurant sur les héros survivants.
- Ajoutez 10 points par manche entière accomplie.
- Déduisez l’intégralité des points de victoire amassés dans la zone de victoire.
Remarque : Un joueur éliminé voit sa menace fixée à 50 et tous ses héros réputés vaincus. En matière de score, le chiffre le plus faible représente la meilleure performance.
Appendice III : Mode Campagne
Le mode Campagne relie tous les scénarios de la boîte dans une épopée continue où chaque issue retentit sur les aventures ultérieures. En cas d’échec sur un scénario, rejouez-le sans pénalité jusqu’à remporter la victoire pour passer au suivant.
Journal de Campagne
Consignez scrupuleusement les accomplissements, héros déchus et récompenses dans la grille du Journal de Campagne à l’issue de chaque aventure.
La Communauté des Héros
Les héros sélectionnés au premier scénario doivent être conservés tout au long du périple, sauf cas particuliers :
- Héros vaincu : si un héros gît dans la défausse à la fin du scénario, il est inscrit dans la liste des Héros Déchus et ne pourra plus jamais être joué par quiconque durant la campagne. Son joueur choisit un remplaçant, mais chaque participant écope d’une pénalité permanente de +1 à sa menace de départ pour le reste de l’aventure.
- Remplacement volontaire : changer un héros vivant pour un nouveau personnage coûte également +1 point permanent de menace de départ pour chaque joueur.
- Pénurie de héros : si un joueur doit remplacer un héros tombé mais qu’aucun autre n’est disponible dans la collection, il subit la pénalité permanente de +1 de menace mais peut repêcher le héros déchu.
Types de cartes additionnels
- Cartes de Campagne : posées à côté de la quête, elles dictent les ajustements de règles propres au scénario continu.
- Avantages (Boons) : faveurs et récompenses permanentes méritées par la réussite des quêtes.
- Fardeaux (Burdens) : malédictions et embûches accumulées qui viennent encombrer les decks ultérieurs.
Réserve de Campagne (Campaign Pool)
Tient le registre des Avantages et Fardeaux glanés :
- Les Avantages pourvus d’un dos de carte joueur s’intègrent au deck sans compter dans la taille minimale requise.
- Les Fardeaux dotés d’un dos joueur doivent impérativement être ajoutés aux decks des joueurs sans compter dans la taille minimale.
- Les cartes permanentes sont attachées d’office aux héros désignés dès le coup d’envoi.
- Les Avantages ou Fardeaux à dos de rencontre sont mélangés au paquet d’adversité.
- Si un héros trépasse définitivement, tous les atouts permanents qui lui étaient rattachés sont effacés de la Réserve.
Checklist de mise en place d’une Campagne
- Contrôler les héros enregistrés au journal.
- Vérifier l’absence de héros déchus dans les équipes.
- Enregistrer tout changement volontaire de héros (+1 menace par joueur et par héros remplacé).
- Calculer et ajuster les cadrans avec les pénalités de menace accumulées.
- Fixer les attachements permanents aux héros appropriés.
- Positionner les cartes pourvues du mot-clé Mise en place.
- Intégrer les Avantages et Fardeaux aux decks des joueurs.
- Mélanger les Fardeaux et cartes requises au paquet de rencontre.
Mode Campagne Expert
Dans cette variante extrême, les blessures ne sont pas soignées entre les scénarios ! Notez les dégâts subis sur le journal : les héros entament l’aventure suivante avec autant de jetons de blessure. Un joueur peut guérir cette charge initiale moyennant +1 point de menace permanente de départ par héros soigné.


Introduction & Golden Rules
Utilisation de ce document
« Il me faut aller à ce conseil des seigneurs et apprendre ce que je pourrai. Mais l’Ennemi a joué le premier coup, et il s’apprête à développer toute sa partie. »
— Gandalf, Le Retour du Roi
Ce livret constitue la référence définitive pour l’ensemble des règles du jeu. Il n’a pas pour vocation d’apprendre à jouer : les joueurs doivent préalablement assimiler le livret Apprendre à Jouer dans sa totalité, puis consulter ce Guide de Référence dès qu’un point de règle nécessite un éclaircissement pendant une partie.
La partie principale de cet ouvrage présente un glossaire complet classé par ordre alphabétique. Les joueurs y trouveront les définitions, cas de figure et interactions de règles. En fin de volume figurent trois appendices :
- Appendice I : Diagrammes de timing et structure détaillée d’une manche de jeu, étape par étape.
- Appendice II : Anatomie exhaustive de chaque catégorie de carte.
- Appendice III : Règles spécifiques régissant le mode Campagne.
Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes possède un historique riche comprenant de nombreuses extensions. Tous les suppléments parus antérieurement sont pleinement compatibles avec cette boîte de base révisée. Par conséquent, certaines mentions de ce guide englobent la totalité de la gamme LCG, y compris des éléments absents de cette seule boîte de base.
Les Règles d’or
- En cas de divergence explicite entre le texte de ce Guide de Référence et celui du livret Apprendre à Jouer, les indications du Guide de Référence l’emportent.
- Si le texte d’une carte contredit directement les règles d’un livret (que ce soit ce guide ou le livret d’initiation), le texte de la carte a priorité absolue.
La Règle sinistre
Si les joueurs font face à une ambiguïté ou un litige de règles ou de timing introuvable dans ce document, ils doivent trancher la situation en choisissant l’issue qu’ils estiment être la plus défavorable à leur victoire dans le scénario.
Discussions de table (Table Talk)
L’entraide et l’élaboration de stratégies collectives sont vivement encouragées. Les joueurs peuvent décrire verbalement leurs cartes en main sans jamais les montrer physiquement aux autres ni imposer leurs décisions à autrui.

Setup & Deckbuilding
Mise en place (Setup)
La préparation du jeu s’accomplit avant la première manche en respectant ces 7 étapes successives :
- Mélanger les paquets : mélanger les decks de joueurs et le deck de rencontre (ne pas battre le deck de quête).
- Disposer les héros et régler la menace : placer les héros choisis en jeu, cumuler leurs menaces imprimées et régler les cadrans sur ce montant initial.
- Constituer la réserve de pions : disposer dégâts, progressions et ressources à portée des joueurs.
- Nommer le premier joueur : choisir d’un commun accord ou par tirage au sort, puis lui attribuer le marqueur de premier joueur.
- Distribuer la main de départ : chaque joueur pioche 6 cartes, avec droit à un unique mulligan complet s’il le désire.
- Ordonner la quête : empiler les cartes d’étape dans l’ordre séquentiel (l’étape 1A au sommet) au milieu de la table.
- Exécuter la mise en place du scénario : retourner l’étape 1A pour appliquer les directives du verso (1B) avant de démarrer la manche 1.
Mulligan
Après la pioche initiale de 6 cartes lors de la mise en place, tout joueur peut choisir une unique fois de remélanger sa main dans son deck pour tirer 6 nouvelles cartes, qu’il doit alors obligatoirement conserver.
Niveau de menace initial (Initial Threat Level)
Somme des coûts de menace imprimés de chaque héros contrôlé au démarrage par un joueur.
Construction de deck (Deckbuilding)
Pour concevoir un deck de joueur personnalisé :
- Sélectionner de 1 à 3 cartes Héros.
- Composer un deck principal d’au moins 50 cartes de joueur.
- Aucune limite maximale de taille de deck n’est imposée.
- Un même titre de carte ne peut excéder 3 exemplaires au sein du deck.
Sphères d’influence (Spheres of Influence)
Quatre sphères structurent les synergies des cartes de joueur : Commandement, Savoir, Énergie et Tactique.

Structure of the Round
Appendice I : Chronologie et Déroulement
Une manche de jeu suit un enchaînement immuable de 7 phases successives, rythmées par des étapes de cadre (encarts bruns) et des fenêtres d’action (encarts rouges) autorisant l’intervention tactique des participants.


Détail des étapes de cadre
0.0 Début de la manche
Ouverture formelle de la manche de jeu.
I. Phase de ressources (Resource Phase)
Déroulement fixé aux étapes 1.1 à 1.4 :
- 1.1 Début de la phase de ressources
- 1.2 Gain des ressources : chaque joueur ajoute simultanément 1 jeton ressource à la réserve de chacun de ses héros.
- 1.3 Pioche de cartes : chaque joueur tire simultanément 1 carte de son deck.
- Fenêtre d’action
- 1.4 Fin de la phase de ressources
II. Phase de planification (Planning Phase)
Décrite aux étapes 2.1 à 2.4 :
- 2.1 Début de la phase de planification
- 2.2 Fenêtre d’action spéciale : le joueur actif peut jouer ses cartes Allié et Attachement depuis sa main en payant leur coût, et déclencher des actions classiques.
- 2.3 Changement de joueur actif : le joueur suivant devient le joueur actif (boucle vers 2.2). Dès que tous ont terminé leur planification, passez à l’étape 2.4.
- 2.4 Fin de la phase de planification
III. Phase de quête (Quest Phase)
Voir le cheminement des étapes 3.1 à 3.5 :
- 3.1 Début de la phase de quête
- Fenêtre d’action
- 3.2 Engagement des personnages : à tour de rôle, chaque joueur incline les héros et alliés qu’il décide d’engager dans la quête.
- Fenêtre d’action
- 3.3 Cheminement : révélez une carte du deck de rencontre par joueur, l’une après l’autre, en résolvant immédiatement leurs effets « Une fois révélée ».
- Fenêtre d’action
- 3.4 Résolution de la quête : comparez la volonté totale
des engagés à la menace
cumulée de la zone de cheminement :
- Si la volonté l’emporte, placez la différence en marqueurs de progression sur le lieu actif, puis l’excédent sur la quête.
- Si la menace l’emporte, chaque joueur augmente son niveau de menace de la différence constatée.
- En cas d’égalité stricte, aucun progrès n’est posé et la menace ne monte pas.
- Fenêtre d’action
- 3.5 Fin de la phase de quête : les personnages restent engagés jusqu’à cette étape et ne se redressent pas automatiquement.
IV. Phase de voyage (Travel Phase)
Procédure définie aux étapes 4.1 à 4.3 :
- 4.1 Début de la phase de voyage
- 4.2 Choix de voyage : si aucun lieu actif n’est en cours d’exploration, le groupe peut décider de transférer un lieu de la zone de cheminement comme nouveau lieu actif (décision finale dévolue au premier joueur).
- Fenêtre d’action
- 4.3 Fin de la phase de voyage
V. Phase de rencontre (Encounter Phase)
Décrite en détail aux étapes 5.1 à 5.4 :
- 5.1 Début de la phase de rencontre
- 5.2 Engagements volontaires : dans l’ordre du tour, chaque aventurier peut descendre un ennemi de son choix dans sa zone de jeu.
- Fenêtre d’action
- 5.3 Tests d’engagement : chaque joueur compare sa menace au coût des monstres en zone de cheminement. L’ennemi au coût le plus élevé inférieur ou égal à la menace du joueur s’engage contre lui. L’opération tourne jusqu’à épuisement des ennemis engageables.
- Fenêtre d’action
- 5.4 Fin de la phase de rencontre
VI. Phase de combat (Combat Phase)
Déroulement complet détaillé aux étapes 6.1 à 6.11 :
- 6.1 Début de la phase de combat
- 6.2 Distribution des cartes d’ombre : distribuez une carte face cachée à chaque ennemi engagé, du coût le plus fort au plus faible chez chaque joueur.
- Fenêtre d’action
- 6.3 Début des attaques ennemies
- 6.4 Résolution des assauts ennemis : le joueur actif résout une à une les attaques des monstres engagés avec lui en suivant la séquence 6.4b :
- 6.4.1 Déclaration du défenseur : incliner un personnage éligible ou laisser l’assaut sans défense.
- 6.4.2 Révélation de l’ombre : dévoiler la carte d’ombre et appliquer ses effets.
- 6.4.3 Calcul des dégâts : soustraire la défense
du protecteur à l’attaque
du monstre. En cas d’attaque sans défense, attribuez l’intégralité brute des dégâts à un unique héros sans déduction d’armure. - 6.4.4 Fin de l’attaque ennemie
- 6.5 Rotation du joueur actif pour les combats ennemis.
- 6.6 Fin des attaques ennemies
- 6.7 Début des ripostes des joueurs
- 6.8 Déclaration des attaques de joueurs : le joueur actif incline ses attaquants contre un adversaire engagé selon l’étape 6.8b :
- 6.8.1 Option À distance : participation de tireurs alliés d’autres joueurs.
- 6.8.2 Cumul de l’attaque : totaliser la valeur d’attaque
des assaillants. - 6.8.3 Attribution des blessures : soustraire la défense
du monstre ciblé et placer les dégâts restants. - 6.8.4 Fin de l’assaut
- 6.9 Rotation du joueur actif pour les attaques des joueurs.
- 6.10 Clôture des attaques des joueurs
- 6.11 Fin de la phase de combat : défausser toutes les cartes d’ombre restantes.


VII. Phase de restauration (Refresh Phase)
Détaillée aux étapes 7.1 à 7.5 :
- 7.1 Début de la phase de restauration
- 7.2 Redressement général : redressez simultanément toutes les cartes inclinées en jeu.
- 7.3 Hausse de la menace : chaque participant augmente sa menace de 1 cran.
- 7.4 Transmission du jeton : le premier joueur transmet le marqueur à son voisin de gauche.
- Fenêtre d’action
- 7.5 Fin de la phase de restauration
- 0.1 Fin de la manche (reprise à l’étape 0.0).

Card Anatomy & Card Types
Appendice II : Anatomie des Cartes
Cartes du deck de joueur
Les cartes de joueur partagent les caractéristiques anatomiques suivantes :
- Titre : désignation patronymique de la carte.
- Coût de ressource : dépense nécessaire pour poser la carte en jeu.
- Coût de menace (Héros) : valeur ajoutée à la menace de départ du joueur.
- Icône de sphère : affiliation spirituelle et stratégique de la carte.
- Volonté : apport apporté à la résolution des quêtes.
- Attaque : potentiel offensif lors des ripostes.
- Défense : capacité à amortir les frappes adverses.
- Points de vie : seuil de tolérance aux blessures avant élimination.
- Icône de ressource : indique la sphère d’appartenance des ressources générées par ce héros.
- Traits : descripteurs d’identité (Guerrier, Noldor, Noble…).
- Texte de jeu : capacités spéciales et règles particulières.
- Type de carte : Héros, Allié, Attachement ou Événement.
- Informations d’extension : logo de la boîte et numéro de collection.

Cartes du deck de rencontre
Spécificités anatomiques des cartes d’adversité :
- Titre de la carte
- Coût d’engagement (Ennemi) : seuil de menace déclenchant la charge du monstre.
- Menace : puissance d’obstruction ajoutée à la zone de cheminement.
- Attaque
- Défense
- Points de quête (Lieu) : volume de progrès exigé pour explorer l’endroit.
- Points de vie
- Icône d’ensemble de rencontre : rattachement thématique au groupe de cartes du scénario.
- Traits
- Texte de jeu
- Icône d’Ombre : sépare visuellement le texte régulier de l’effet d’ombre destiné au combat.
- Type : Ennemi, Lieu, Traîtrise ou Objectif.
- Informations d’extension
- Titre du scénario : identification de la quête liée (sur les Objectifs).

Cartes du deck de quête
- Titre de la carte
- Symbole du scénario
- Numéro d’étape : progression chronologique de l’aventure (ex. 1A/1B, 2A/2B).
- Informations de rencontre : icônes listant les groupes de rencontre à mélanger pour cette partie.
- Titre du scénario
- Texte narratif et de jeu : consignes de mise en place, capacités de scénario et règles spéciales.
- Informations de set
- Points de quête : quantité totale de marqueurs de progression requis pour valider l’étape.

Types de cartes (Card Types)
Les différents types existants sont : Quête, Ennemi, Lieu, Traîtrise, Objectif, Héros, Allié, Attachement et Événement. Si un effet modifie le type d’une carte, celle-ci abandonne son type d’origine pour fonctionner intégralement selon les règles de son nouveau statut.
Cartes Héros (Hero Cards)
Personnages cardinaux dirigés par chaque joueur (1 à 3 par participant dès le début). Ils génèrent les ressources nécessaires aux recrutements et équipements, s’engagent dans les quêtes, attaquent et défendent.
Cartes Allié (Ally Cards)
Ces cartes représentent des compagnons de route (amis, serviteurs, créatures, mercenaires) prêtant main-forte aux héros. Jouées depuis la main, elles restent en jeu jusqu’à leur destruction.
Cartes Personnage (Character Cards)
Elles regroupent les Héros et les Alliés. Toute règle ou capacité mentionnant un « personnage » cible indifféremment l’un ou l’autre de ces types. Les personnages arrivent en jeu redressés, dans la zone du joueur, sous le contrôle de leur propriétaire, et y demeurent sauf destruction ou retrait.
Cartes Attachement (Attachment Cards)
Les attachements figurent des armes, armures, artefacts, objets, savoir-faire ou états. Une fois joués, ils sont attachés (en chevauchement partiel) à une autre carte ou élément de jeu dont ils altèrent les facultés.
- Un attachement ne peut entrer en jeu s’il n’existe aucune cible éligible pour le recevoir.
- Aucune limite globale ne restreint le nombre d’attachements pouvant être fixés sur une même carte, sauf règle spécifique.
- Si la carte hôte quitte le jeu, ses attachements sont immédiatement défaussés de manière simultanée.
- Les restrictions de pose (comme « Attacher à un héros Gondor ») ne sont vérifiées qu’au moment précis de l’entrée en jeu.
- Un joueur peut attacher une carte à un personnage contrôlé par un partenaire. En ce cas, le contrôleur de ce personnage prend le contrôle de l’attachement dès son entrée en jeu.
- Un attachement s’incline et se redresse indépendamment de la carte à laquelle il est lié.
Cartes Événement (Event Cards)
Symbolisent des actions soudaines ou sorts. Leurs conditions d’emploi déterminent quand elles peuvent intervenir. Une fois son coût acquitté et son effet appliqué, l’Événement est placé dans la défausse de son joueur.
- Un événement ne cible que les cartes présentes au moment précis de sa résolution. Les cartes entrant en jeu ultérieurement n’en subissent pas les conséquences.
- L’annulation des effets d’un événement ne rembourse pas son coût, et la carte rejoint tout de même la défausse.
- Un événement ne peut pas entrer en jeu, sauf si un effet explicite en modifie le type au préalable.
Cartes Ennemi (Enemy Cards)
Représentent les adversaires affrontés. Une fois révélées, elles rejoignent la zone de cheminement. Elles restent en jeu jusqu’à leur élimination ou retrait par effet de carte, et restent engagées avec un joueur tant qu’elles ne sont pas vaincues ou déplacées.
Cartes Lieu (Location Cards)
Dangers géographiques du voyage. Placés en zone de cheminement lorsqu’ils sont révélés, ils y séjournent jusqu’à leur exploration ou leur transfert comme lieu actif lors de la phase de voyage.
Cartes Traîtrise (Treachery Cards)
Périls et pièges instantanés. Dès leur révélation, leur texte est appliqué puis elles sont jetées dans la pile de défausse de rencontre.
Cartes Objectif (Objective Cards)
Éléments capitaux pour le triomphe du scénario (alliés de circonstance, artefacts, clés). Placées en zone de cheminement lors de leur révélation sous l’autorité de la rencontre, elles passent sous le contrôle d’un joueur lorsqu’elles sont revendiquées.
Cartes Neutres (Neutral Cards)
Non rattachées à une sphère d’influence. Elles peuvent être financées avec les ressources de n’importe quel héros, en combinant librement les réserves de sphères distinctes.
Cartes Uniques (Unique Cards)
Reconnaissables au symbole
accolé à leur titre. La communauté ne peut maintenir en jeu qu’un seul exemplaire d’une carte unique à la fois. Si une version rencontre d’un personnage unique émerge alors qu’un joueur en contrôle déjà un exemplaire, la version du joueur doit être défaussée.
Exemplaire d’une carte (Copy of a card)
Un exemplaire est défini par son titre strict : toute carte portant le même titre est un exemplaire, indépendamment de son type, illustration ou texte de règles.
Deck de joueur (Player Deck)
Paquet individuel formé d’alliés, d’attachements et d’événements, préalablement mélangé au début de la partie.
Deck de rencontre (Encounter Deck)
Rassemble les périls, créatures et obstacles du scénario. Il est constitué d’ennemis, de lieux, de traîtrises et parfois d’objectifs, selon les prescriptions de l’aventure choisie.
Deck de quête (Quest Deck)
Pile ordonnée de cartes de quête retraçant les différents chapitres de l’aventure, numérotés séquentiellement.

Core Rules & Mechanics
Zones de jeu et États des cartes
En jeu et Hors-jeu (In Play and Out of Play)
- En jeu : cartes face visible en zone de cheminement ou dans la zone d’un joueur, carte active au sommet du deck de quête et lieu actif.
- Hors-jeu : mains des joueurs, decks, défausses, cartes de rencontre non piochées, zone de victoire et cartes mises de côté ou retirées de la partie.
- Les cartes entrent en jeu lorsqu’elles quittent une zone hors-jeu vers une aire de jeu, et quittent le jeu en faisant le trajet inverse.
Entre en jeu (Enters Play)
Désigne le passage d’une carte d’une zone hors-jeu vers une zone en jeu, que ce soit en la jouant normalement ou par l’intermédiaire d’une capacité spécifique (« mettre en jeu »).
Redressé (Ready) et Incliné (Exhausted)
La position redressé est la position standard d’une carte prête à l’emploi, orientée verticalement dans le sens habituel de lecture.
Pour attaquer ou activer diverses capacités, une carte doit souvent être inclinée à 90 degrés.
- Une carte déjà inclinée ne peut l’être de nouveau avant d’avoir été redressée.
- Les capacités d’une carte inclinée restent fonctionnelles, mais elle ne peut pas payer un coût réclamant son inclinaison.
Propriété et Contrôle (Ownership and Control)
- Le propriétaire est le joueur dont le deck contenait la carte au départ. Le scénario est propriétaire des cartes de rencontre.
- Le contrôleur est celui qui a la carte dans sa zone ou qui l’utilise à cet instant.
- Si une carte contrôlée par un tiers quitte le jeu, elle rejoint physiquement la défausse ou la main de son propriétaire d’origine.
- Un personnage qui change de camp conserve son état courant (incliné ou redressé, dégâts subis) et entraîne avec lui tous ses attachements. Le transfert perdure tant que la carte demeure en jeu, sauf précision contraire.
Piles de défausse et Zone de victoire (Discard Pile and Victory Display)
- Chaque participant dispose de sa propre défausse ; le deck de rencontre a également la sienne.
- Une carte défaussée rejoint toujours la défausse issue de son paquet d’origine.
- Les défausses et la zone de victoire sont publiques et consultables à tout instant.
- L’ordre des cartes d’une défausse ne peut être modifié sans ordre exprès d’une capacité.
- Si plusieurs cartes doivent rejoindre une défausse en même temps, leur propriétaire en détermine l’ordre d’empilement.
Retiré de la partie (Removed from Game)
État d’exclusion définitive hors de toute zone de jeu active. La carte écartée n’interagit plus d’aucune manière avec l’aventure jusqu’à son terme, sauf précision d’une durée temporaire.
Ressources et Déploiement
Ressources (Resources) & Correspondance de ressource (Resource Match)
Monnaie d’échange servant à régler les coûts. Stockées dans la réserve générale, elles sont allouées aux héros lors des phases de production ou défaussées lors des dépenses.
Pour jouer une carte de joueur, le tribut doit être prélevé sur la réserve d’un héros affichant le symbole de la sphère d’appartenance de la carte. Même avec un coût de 0 ressource, la correspondance de sphère demeure requise pour poser la carte. Les cartes neutres dérogent à cette contrainte.
Jouer et Mettre en jeu (Play and Put into Play)
- Jouer une carte : payer son coût de ressource depuis sa main et la poser en jeu (ou défausser l’événement après effet).
- Mettre en jeu : introduire directement la carte sans régler son coût ni subir les restrictions de jeu usuelles. Une carte « mise en jeu » n’est pas considérée comme ayant été « jouée ».
Initiation d’une capacité / Jouer une carte
Pour jouer une carte ou activer une capacité déclenchée, le joueur exécute successivement ces 6 étapes :
- Vérification des restrictions : contrôler la légalité de l’action ou de la pose à cet instant.
- Détermination des coûts : évaluer les dépenses exigées.
- Application des modificateurs de coûts : calculer le montant net.
- Paiement des coûts : dépenser les ressources ou incliner les cartes nécessaires.
- Désignation des cibles : choisir les éléments affectés le cas échéant.
- Résolution : la carte est jouée ou la capacité applique son effet.
Coût (Cost)
Le coût en ressources d’une carte indique le montant à régler pour la jouer. De même, certaines capacités imposent un coût textuel.
- Les coûts doivent être payés au moyen d’éléments contrôlés par le joueur.
- Si un coût implique un composant hors-jeu, le joueur ne peut piocher que dans ses propres zones hors-jeu.
- Des coûts multiples s’acquittent simultanément.
- Un coût ne peut être payé si l’effet correspondant n’est pas capable de modifier la situation de jeu.
- Le mot « pour » relie fréquemment le coût à l’effet (« payer X pour faire Y »).
Restrictions et Permissions de jeu (Play Restrictions and Permissions)
Toutes les conditions négatives ou restrictives doivent impérativement être respectées pour déclencher une action ou jouer une carte. À l’inverse, une « permission » autorise une dérogation aux limitations habituelles des règles générales.
Ordre des joueurs et Rôles
Premier joueur / Jeton Premier joueur
Désigné au départ, le premier joueur détient le jeton associé. Ce marqueur tourne dans le sens horaire à la fin de chaque phase de restauration. Si ce joueur est éliminé, le jeton passe aussitôt au joueur suivant. Le premier joueur tranche en dernier ressort les situations suivantes :
- Le choix du lieu de destination lors du voyage.
- La désignation de la cible lors d’un effet de rencontre ciblant un élément indéterminé parmi plusieurs valides.
- L’ordre de résolution de plusieurs effets simultanés.
- Il dispose de la priorité d’initiative pour engager la première action ou réponse au sein de chaque fenêtre dédiée.
Joueur actif (Active Player)
Ce terme désigne le joueur auquel incombe l’obligation ou l’opportunité d’effectuer une fonction de jeu précise durant une étape de cadre ou une fenêtre d’action spéciale.
Dans l’ordre des joueurs (In Player Order)
Séquence initiée par le premier joueur, puis poursuivie par chaque participant dans le sens des aiguilles d’une montre. Si un tour complet ne suffit pas à clore l’étape, la rotation se poursuit jusqu’à son achèvement.
Joueur suivant (Next Player)
Désigne le joueur immédiatement assis à gauche (sens horaire). En solitaire, cette notion est caduque et les effets associés ne produisent rien.
Quête, Menace et Voyage
Zone de cheminement (Staging Area) & Cheminement (Staging)
La zone de cheminement est l’espace central figurant les menaces imminentes qui pèsent sur l’expédition. Les lieux et ennemis qui y stagnent ajoutent leur force de menace au péril global affronté par la communauté.
Le cheminement désigne l’action de dévoiler des périls depuis le deck de rencontre lors de la quête :
- Retourner la carte supérieure face visible.
- Exécuter ses mots-clés et ses capacités « Une fois révélée ».
- Acheminer la carte : les Ennemis, Lieux et Objectifs rejoignent la zone de cheminement ; les Traîtrises partent dans la défausse de rencontre.
Valeur de volonté (Willpower Strength)
Mesure la détermination d’un personnage lors de la quête, indiquée par l’icône
. Cette force s’oppose à la menace de la zone de cheminement.
Quête en cours (Current Quest) & Progression de quête (Quest Advancement)
La quête en cours désigne la carte Étape de quête que les joueurs tentent actuellement de franchir. Dès que le total de progrès sur la quête atteint ou dépasse son seuil requis, le passage à l’étape suivante est immédiat. Les marqueurs surnuméraires éventuels sont perdus et ne basculent pas sur la nouvelle étape.
Lieu actif (Active Location)
Lorsque les joueurs voyagent vers un lieu, celui-ci est extrait de la zone de cheminement et placé à côté du deck de quête : il devient le lieu actif.
- Il ne peut y avoir qu’un seul lieu actif à la fois. Aucun voyage n’est envisageable tant qu’un lieu actif est déjà en place.
- Le lieu actif n’ajoute pas sa valeur de menace au total de menace de la zone de cheminement.
- Le lieu actif sert de rempart protecteur à la quête : tout marqueur de progression qui devrait aller sur la quête est placé sur le lieu actif, dans la limite de ses points de quête.
- Si un effet place plusieurs progrès et explore le lieu actif, les marqueurs excédentaires sont directement appliqués à la quête en cours.
Voyage / Coût de Voyage (Travel)
Certains lieux imposent une taxe préalable en gras pour autoriser le départ. Si les aventuriers ne peuvent s’acquitter de ce coût de voyage, le lieu ne peut être rallié.
Exploré (Explored)
Dès que les marqueurs de progression sur un lieu égalent ou dépassent ses points de quête, il est exploré et placé dans la défausse (ce qui ne constitue pas une défausse directe). Si cela survient sur le lieu actif durant la quête, les progrès résiduels sont transférés sur la quête.
Menace / Cadran de menace (Threat / Threat Dial)
Jauge mesurant le péril encouru par un participant. Si l’aiguille atteint 50, l’élimination est immédiate. La menace ne peut jamais être réduite en deçà de 0.
Combat, Dégâts et Engagement
Engagé (Engaged)
Dès qu’un ennemi rejoint la zone de jeu d’un participant, ils sont mutuellement engagés au combat. Cet ennemi ne contribue plus à la menace totale de la zone de cheminement, mais portera une attaque durant la phase de combat.
Engagement facultatif (Optional Engagement)
À l’étape 5.2 de la phase de rencontre, chaque participant a l’opportunité d’engager volontairement un ennemi présent en zone de cheminement, en faisant abstraction totale de son coût d’engagement.
Test d’engagement (Engagement Check)
Pour chaque ennemi testé en zone de cheminement, confrontez le niveau de menace du joueur à la valeur de coût d’engagement de l’ennemi. Si la menace du joueur égale ou dépasse ce coût, l’ennemi descend dans sa zone de jeu.
Joueur défenseur (Defending Player)
Lorsqu’un ennemi attaque un joueur ou un personnage sous son contrôle, ce joueur est le défenseur.
- Même si un allié d’un autre joueur intervient via le mot-clé Sentinelle, le joueur attaqué reste le joueur défenseur officiel (les effets visant « le joueur défenseur » ou « vous » continuent de le cibler).
- Si un ennemi cible nommément un personnage précis, le joueur contrôlant ce personnage est le défenseur.
Valeur d’attaque (Attack Strength)
Chaque personnage et chaque ennemi possède une valeur d’attaque, indiquant le montant de blessures qu’il inflige lorsqu’il attaque. Elle est matérialisée par l’icône
.
Valeur de défense (Defense Strength)
Cette valeur, signalée par le symbole
, soustrait son montant aux dégâts infligés lors d’une attaque subie par un personnage, ou réduit les blessures causées à un ennemi qu’on attaque.
Défenseurs multiples (Multiple Defenders)
Lorsque des capacités permettent d’assigner plusieurs défenseurs face à un assaut, additionnez leurs valeurs de défense respectives. Toutefois, l’ensemble des blessures non absorbées doit être infligé à un seul et unique personnage ayant pris part à la défense.
Effets d’Ombre (Shadow Effects)
Conséquence funeste inscrite sur le bandeau inférieur d’une carte de rencontre, précédée de « Ombre : ». Ces effets ne s’appliquent que si la carte a été distribuée en tant que carte d’ombre face cachée lors d’une attaque ennemie.
Attaques hors de la phase de combat
- Si un ennemi attaque en dehors de la phase de combat, attribuez-lui une carte d’ombre et appliquez scrupuleusement la séquence « Résolution de l’attaque ennemie » (étape 6.4b).
- Si un joueur porte une attaque en dehors de la phase de combat, suivez l’ensemble de la procédure « Résolution d’attaque d’un joueur » (étape 6.8b).
Dégâts (Damage) & Points de vie (Hit Points)
Les jetons de dégâts s’accumulent sur les personnages et ennemis suite aux assauts et capacités. Dès que le total de dégâts égale ou excède les points de vie de la cible, celle-ci est détruite. La procédure comprend trois phases :
- Calculer le total de dégâts à infliger (modificateurs inclus).
- Assigner les dégâts à la cible.
- Poser physiquement les jetons sur la carte.
Les points de vie constituent le seuil de résistance d’un personnage ou ennemi. Si les blessures subies atteignent ou dépassent ce seuil, la carte est détruite sur-le-champ.
Détruire (Destroy)
Tout héros ou allié détruit est placé face visible au sommet de la défausse de son propriétaire. Un ennemi détruit rejoint la défausse de rencontre. Cette élimination ne doit pas être assimilée à une « défausse » de carte.
« Ne peut pas subir de dégâts » (“Cannot be damaged”)
Une telle carte ne peut pas se voir attribuer, infliger, réassigner ou déplacer de dégâts, ni être sélectionnée comme cible d’un effet blessant. Les dégâts antérieurs demeurent sur la carte. Des effets non dommageables (comme une défausse) peuvent toujours l’écarter du jeu.
Abilities, Keywords & Rules Reference
Capacités de carte (Card Abilities)
Une capacité désigne le texte de jeu spécifique conféré par une carte. On distingue plusieurs catégories de capacités :
- Action
- Forcé (Forced)
- Mot-clé (Keyword)
- Capacité constante (Constant ability)
- Réponse (Response)
- Une fois révélée (When revealed)
Principes d’application des capacités :
- L’enclenchement d’une capacité d’action ou de réponse est facultatif. L’emploi du terme « peut » introduit également une option au choix du joueur. Le contrôleur de la carte décide d’activer ou non cette faculté au moment opportun.
- L’exécution des capacités constantes, forcées et « Une fois révélée » est impérative et obligatoire.
- L’activation d’un mot-clé employant le terme « peut » dans sa définition est optionnelle. L’application de tout autre mot-clé est obligatoire.
- Les capacités n’interagissent et ne ciblent que des cartes en jeu, à moins d’une mention expresse désignant une zone hors-jeu. De même, les capacités des personnages et attachements ne s’activent et n’agissent que depuis une zone en jeu, sauf indication contraire. Les cartes Événement interagissent par nature depuis une zone hors-jeu selon leurs propres règles.
- Une capacité ne peut être déclenchée que si son effet a la capacité intrinsèque d’altérer l’état de la partie (évaluation faite sans considérer le paiement de son coût ni les interactions ultérieures).
- Une capacité ne peut être initiée que si l’intégralité de son coût (après d’éventuels modificateurs) est en mesure d’être payée.
- Lorsqu’une capacité comprend plusieurs phrases distinctes, chaque phrase est résolue l’une après l’autre, dans l’ordre de lecture.
- Toute capacité introduite par un déclencheur temporel en gras suivi de deux-points est qualifiée de « capacité déclenchée ».
Action, Capacité d’action (Action, Action Ability)
Les capacités désignées par la mention « Action : » suivie d’un texte ne peuvent être activées que pendant une fenêtre d’action (voir Appendice I). Certains effets précisent un nom de phase en amont (ex. « Action de quête : ») : ils demeurent des actions, mais sont restreints aux fenêtres d’action de la phase spécifiée.
- Une action doit être menée à son terme le plus complet possible avant qu’une autre action ne puisse débuter.
- Un joueur peut déclencher une capacité d’action provenant de :
- Un héros, un allié ou un attachement en jeu sous son contrôle.
- Une carte Événement présente dans sa main.
- Une carte hors-jeu lui appartenant, dont le texte mentionne spécifiquement une activation hors-jeu ou requiert cet état pour sa résolution.
- Une carte Quête, Lieu ou Objectif en jeu dotée du déclencheur « Action : ».
Réponse (Response)
Capacités précédées du mot « Réponse : ». Contrairement aux actions, elles ne s’activent qu’au moment précis où se réalise leur événement déclencheur.
- Plusieurs réponses peuvent découler d’un même événement.
- Les formulations employant « quand » sont résolues avant celles débutant par « après ».
- L’opportunité de réponse s’ouvre d’abord au premier joueur puis tourne entre les joueurs jusqu’à ce que tous passent consécutivement.
Forcé (Forced)
Mention déclencheuse en gras. Une capacité « Forcé : » est d’exécution obligatoire.
- Elle prime et se résout avant toute réponse conventionnelle (non forcée) survenue au même instant (« quand » ou « après »).
- En cas de simultanéité de plusieurs capacités forcées, le premier joueur établit leur séquence d’exécution.
- L’effet forcé doit être présent et actif au moment exact de l’élément déclencheur pour pouvoir s’appliquer.
Capacité constante (Constant Ability)
Capacité dépourvue de mot déclencheur en gras. Elle devient active dès l’entrée en jeu de sa carte et perdure tant qu’elle y reste. Elle peut surveiller en permanence un état spécifique (introduit par « pendant », « si » ou « tant que »). Plusieurs capacités constantes identiques agissent indépendamment sur l’état de jeu.
Timing et Déclencheurs
- Ordre de résolution des capacités (Timing of Ability Resolution) : en présence d’événements déclencheurs concurrents, respectez rigoureusement la hiérarchie suivante :
- Capacités constantes
- Capacités forcées
- Capacités de réponse
Au sein d’un même rang, les mentions formulées avec « quand » précèdent systématiquement celles énoncées avec « après ». Les annulations agissent en interruption prioritaire.
- Priorité de résolution simultanée (Priority of Simultaneous Resolution) : lorsque plusieurs déclencheurs identiques se manifestent en même temps, le premier joueur arbitre souverainement l’ordre de leur résolution successive.
- Condition de déclenchement (Triggering Condition) : événement spécifique survenant dans la partie et servant de signal d’enclenchement à une capacité (souvent adossé à « quand » ou « après »). Plusieurs effets découlant d’une même circonstance partagent une unique fenêtre de réponse.
- Quand (When) : indique une fenêtre d’intervention synchrone, pendant le déroulement même d’une action non encore finalisée.
- Après (After) : fait référence à un événement de jeu venant tout juste de s’achever. De nombreuses capacités de réponse s’appuient sur ce mot pour définir leur condition de déclenchement.
- Effets différés (Delayed Effects) : capacités annonçant un événement ou une condition future qui enclenchera un effet donné. Ils se résolvent de manière automatique et immédiate dès survenance du point temporel, avant toute réaction possible, et ne constituent pas une nouvelle capacité déclenchée.
- Effets durables (Lasting Effects) : effets dont l’influence subsiste durant un laps de temps défini (ex. « jusqu’à la fin de la phase »). L’effet persiste indépendamment de la présence ultérieure de la carte émettrice.
- Pour une carte de joueur, l’effet durable ne concerne que les cartes en jeu éligibles au moment exact de sa création.
- Pour une carte de rencontre ou de quête, l’effet s’étend également à toutes les cartes entrant en jeu durant sa période de validité.
- L’effet s’éteint dès que l’instant d’expiration est atteint (une fin de manche intervient juste avant le déclenchement des effets « à la fin de la manche »).
- Effets de remplacement (Replacement Effects) : modifie la conséquence d’un déclencheur selon la formule « quand [condition] devrait survenir, faites [remplacement] à la place ». Une fois les réponses traitées, seul l’effet de substitution est exécuté. Si plusieurs remplacements s’opposent, le dernier en date prévaut.
- Annuler (Cancel) : certaines capacités (essentiellement des réponses) permettent d’annuler des effets. L’annulation intervient en interruption avant l’initiation de l’effet cible, bénéficiant d’une priorité absolue de timing.
- Un effet annulé cesse d’être imminent : aucune réaction ultérieure (y compris une autre annulation) ne peut être lancée à son égard.
- Lorsqu’une capacité est annulée, elle est tout de même considérée comme ayant été déclenchée et ses coûts restent payés.
- Si l’effet d’un Événement est annulé, la carte est tout de même considérée comme jouée et rejoint la défausse de son propriétaire.
- Si l’effet d’une carte Traîtrise est annulé, la carte est tout de même considérée comme ayant été révélée et rejoint la défausse de rencontre.
Mots-clés (Keywords)
Termes normés dictant des mécaniques précises : Maudit, Protégé, Permanent, À distance, Restreint, Sentinelle, Renfort et Victoire. Le texte d’aide en italique n’a qu’une valeur indicative. Les mots-clés numériques sont cumulatifs (ex. Maudit 2 combiné à Maudit 1 donne Maudit 3).
À distance (Ranged)
Mot-clé tactique. Un personnage doté de la mention À distance peut être engagé comme attaquant contre un ennemi au corps-à-corps avec un autre joueur, que ce soit lors de ses propres déclarations d’attaque ou en se joignant à l’assaut concerté d’un partenaire.
Sentinelle (Sentinel)
Capacité défensive. Un personnage Sentinelle peut s’incliner pour bloquer une attaque ennemie dirigée contre un allié assis autour de la table, dès lors que le joueur attaqué a renoncé à déclarer son propre défenseur.
Restreint (Restricted)
Mot-clé limitatif : un même personnage ne peut pas porter plus de 2 attachements arborant la mention Restreint. Si un troisième venait à lui être attaché, l’un des trois doit être immédiatement envoyé au cimetière de son propriétaire.
Maudit X (Doomed X)
Mot-clé de rencontre. Dès qu’une carte porteuse de ce mot-clé est révélée, chaque joueur doit impérativement augmenter son niveau de menace de la valeur X indiquée.
Renfort (Surge)
Mot-clé obligeant à révéler immédiatement une carte de rencontre supplémentaire après avoir achevé la séquence de mise en scène de la carte porteuse. Si plusieurs Renfort s’accumulent, révélez autant de cartes additionnelles.
Protégé (Guarded)
Mot-clé des cartes Objectif. Lorsqu’une carte dotée de Protégé est révélée (même lors de la mise en place) :
- Révélez la carte suivante du deck de rencontre et attachez-lui l’objectif.
- Placez l’ensemble en zone de cheminement. Si la nouvelle carte est elle-même Protégée, tirez une carte additionnelle pour résoudre la première protection avant de traiter la seconde.
- Les ennemis et lieux attachés à un objectif comptent normalement leur menace en zone de cheminement.
- L’objectif ne peut être revendiqué tant qu’il reste escorté. La protection est levée selon le type de carte tutrice :
- Ennemi : doit être vaincu ou retiré du jeu par un effet.
- Lieu : doit être exploré ou écarté par un effet.
- Traîtrise : se résout ou est annulée.
Victoire (Victory)
Mot-clé logé en bas à droite de certains ennemis ou lieux remarquables. Vaincue ou explorée, la carte rejoint la pile de victoire commune plutôt que la défausse. Sa valeur viendra alléger le score final.
Glossaire des termes et conventions de règles
- Valeur de base (Base Value) : quantité brute avant application du moindre modificateur. Pour la majorité des valeurs, il s’agit du chiffre imprimé sur la carte.
- Texte vierge / Ignorer la boîte de texte (Blank) : lorsqu’un effet rend la boîte de texte d’une carte « vierge », celle-ci est traitée comme dépourvue de tout texte imprimé (capacités, mots-clés et traits imprimés sont ignorés). Les facultés accordées par d’autres sources demeurent actives, et le texte d’ambiance ou narratif est conservé.
- Ne peut pas (Cannot) : ce terme est absolu : aucune capacité ni aucun effet de jeu ne peut déroger à une interdiction formulée par « ne peut pas ».
- « Ne peut pas avoir d’attachements » (“Cannot have attachments”) : la carte ne peut recevoir d’attachement. Si un trait est mentionné (ex. « d’attachements Arme »), l’interdiction ne vise que les cartes dotées de ce trait. Si un personnage en jeu acquiert cette restriction, tous les attachements non autorisés déjà présents sont aussitôt défaussés.
- Le mot « Choisir » (“Choose”) : indique qu’un élément de jeu (le plus souvent une carte) doit être expressément désigné. Le contrôleur de la capacité opère ce choix pour chaque cible requise, à moins d’une mention contraire. S’il n’existe aucune cible légale, la capacité ne peut pas être déclenchée.
- Piocher des cartes (Drawing cards) : toute pioche s’effectue depuis le haut du deck du joueur concerné. Si plusieurs cartes sont tirées suite à un même effet, elles sont prises simultanément et intégrées à la main. Il n’existe ni plafond de pioche par tour, ni taille maximale de main.
- Effets (Effects) : un effet de carte découle de l’application de son texte de règles. Un effet de cadre résulte de la résolution d’une étape structurelle du jeu. Coûts, conditions de déclenchement, permissions, restrictions et ciblages ne sont pas considérés comme des effets en soi. Une fois la capacité lancée, les joueurs appliquent autant d’éléments de l’effet que possible (sauf présence du mot « peut »). Si un effet non-ciblé exige d’engager un nombre d’entités supérieur aux disponibilités, on affecte autant d’entités que possible. L’extinction d’un effet durable ou la fin d’une capacité constante n’est pas traitée comme un changement d’état provoqué par un effet de carte. Si un choix doit être opéré entre plusieurs effets, le joueur doit choisir une option susceptible de modifier l’état de la partie.
- Étapes et Effets de cadre (Framework Effects / Steps) : les étapes de cadre forment l’ossature séquentielle et obligatoire imposée par le système de jeu (détaillées dans l’Appendice I). Leurs conséquences directes sont qualifiées d’effets de cadre.
- Gagne (Gains) : pour des ressources : prélever les jetons de la réserve générale pour les placer sur le héros concerné. Pour une caractéristique (mot-clé, trait, capacité) : la carte agit comme si elle le possédait, mais cet attribut n’est pas réputé imprimé dessus.
- Immunisé (Immune) : une carte immunisée contre des effets définis ne peut être ciblée ni affectée par ceux-ci. Cette protection n’englobe pas les éléments périphériques (attachements, jetons posés ou capacités générées par la carte). Tout effet durable antérieur est recalculé dès l’apparition de l’immunité.
- Limites (Limits) : « Limite de X par <phase / manche> » est une limitation propre à chaque exemplaire de la carte. Chaque copie peut s’activer X fois durant l’intervalle stipulé. « Limite de X par partie » est une restriction attachée au joueur : quel que soit le nombre d’exemplaires employés, le joueur ne peut dépasser ce quota sur l’ensemble de la partie. Même si l’effet est annulé, la tentative compte dans l’utilisation de la limite.
- Peut (May) : introduit une faculté optionnelle. Sans précision d’auteur, le choix échoit au contrôleur de la carte.
- Modificateurs (Modifiers) : recalculés continuellement dès l’ajout ou la suppression d’une règle altérant une caractéristique. Les opérations d’addition et soustraction sont toujours résolues préalablement aux multiplications ou divisions. Une valeur fixée (« passe à X ») prévaut sur toute modification arithmétique. Si plusieurs fixations entrent en conflit, la dernière appliquée s’impose. Aucune valeur finale ne peut descendre sous 0. Les fractions sont arrondies à l’entier supérieur une fois le calcul global terminé.
- Déplacer (Move) : changer la localisation d’un élément (carte, ressource, blessure). Un déplacement vers son propre emplacement actuel est proscrit ; en l’absence de destination valide, l’action est interdite.
- Imprimé (Printed) : fait strictement référence aux données physiques inscrites d’origine sur la carte, abstraction faite de tout modificateur.
- Qualificatifs (Qualifiers) : un adjectif ou qualificatif placé devant une énumération s’applique à chacun des termes énumérés (ex. « chaque personnage et attachement redressé » vise tant les personnages redressés que les attachements redressés).
- Révéler (Reveal) : action de dévoiler la première carte du paquet de rencontre, de la retourner face visible et d’en résoudre l’apparition complète (mots-clés et effets « Une fois révélée »).
- Épuisement des decks (Running out of Cards) : pour un deck joueur vide, le joueur continue la lutte avec ses forces en main et en jeu, sans reconstituer sa pioche. Pour un deck de rencontre vide, durant la phase de quête, la défausse de rencontre est immédiatement battue pour reformer une nouvelle pioche.
- Épuisement des jetons (Running out of Tokens) : le nombre de pions (ressource, dégât, progression) n’est pas limité par le matériel fourni : employez des substituts si le stock vient à manquer.
- Chercher (Search) : compulsez les cartes de la zone indiquée sans les considérer comme sorties de cette zone, puis prélevez l’élément conforme aux exigences de l’effet déclenché.
- Capacités auto-référentes (Self-referential Abilities) : lorsqu’une carte cite son propre nom dans son texte, la mention renvoie uniquement à cet exemplaire physique et jamais à d’autres copies homonymes.
- Échanger (Switch) : permuter deux données existantes. Une valeur chiffrée à 0 peut faire l’objet d’un échange, mais une case vide (absence de valeur) l’interdit.
- Puis (Then) : subordonne la seconde partie d’une capacité à la réussite intégrale de ce qui précède le mot « puis ». Si le premier volet échoue, la suite est purement et simplement abandonnée.
- Pour (To) : dans la tournure « faire X pour faire Y », la proposition X représente le coût obligatoire conditionnant l’octroi de l’effet Y.
- Traits : descripteurs thématiques imprimés en gras et italique au sommet du texte de jeu (ex. Gondor, Guerrier). Les traits ne confèrent aucun effet par eux-mêmes mais sont ciblés par d’autres effets.
- La lettre « X » : sauf mention expresse ou choix laissé au joueur par une capacité, la valeur de X est par défaut réputée égale à 0.
Game End, Victory & Scoring
Victoire des joueurs (Winning the Game)
La partie est remportée si au moins un aventurier survit jusqu’à l’accomplissement total de la dernière étape du scénario, ou si une carte déclenche une victoire immédiate.
Élimination d’un joueur (Player Elimination)
Un joueur perd immédiatement la partie si tous ses héros périssent, si sa menace atteint 50, ou sous l’injonction d’une carte.
- Toutes ses cartes (main, plateau, deck) vont dans les défausses appropriées de leurs propriétaires.
- Les ennemis engagés avec lui regagnent la zone de cheminement en gardant leurs marqueurs de dégâts.
- Les survivants continuent l’aventure en diminuant d’un cran le nombre de cartes révélées lors de la quête.
- La chute conjointe de tous les joueurs consacre la défaite de la communauté.
Calcul du score (Scoring)
Permet d’évaluer les performances de la communauté en fin d’aventure victorieuse :
- Faites la somme de : la menace finale de chaque participant + le coût de menace de chaque héros abattu + le total des dégâts figurant sur les héros survivants.
- Ajoutez 10 points par manche entière accomplie.
- Déduisez l’intégralité des points de victoire amassés dans la zone de victoire.
Remarque : Un joueur éliminé voit sa menace fixée à 50 et tous ses héros réputés vaincus. En matière de score, le chiffre le plus faible représente la meilleure performance.
Campaign Mode
Appendice III : Mode Campagne
Le mode Campagne relie tous les scénarios de la boîte dans une épopée continue où chaque issue retentit sur les aventures ultérieures. En cas d’échec sur un scénario, rejouez-le sans pénalité jusqu’à remporter la victoire pour passer au suivant.
Journal de Campagne
Consignez scrupuleusement les accomplissements, héros déchus et récompenses dans la grille du Journal de Campagne à l’issue de chaque aventure.
La Communauté des Héros
Les héros sélectionnés au premier scénario doivent être conservés tout au long du périple, sauf cas particuliers :
- Héros vaincu : si un héros gît dans la défausse à la fin du scénario, il est inscrit dans la liste des Héros Déchus et ne pourra plus jamais être joué par quiconque durant la campagne. Son joueur choisit un remplaçant, mais chaque participant écope d’une pénalité permanente de +1 à sa menace de départ pour le reste de l’aventure.
- Remplacement volontaire : changer un héros vivant pour un nouveau personnage coûte également +1 point permanent de menace de départ pour chaque joueur.
- Pénurie de héros : si un joueur doit remplacer un héros tombé mais qu’aucun autre n’est disponible dans la collection, il subit la pénalité permanente de +1 de menace mais peut repêcher le héros déchu.
Types de cartes additionnels
- Cartes de Campagne : posées à côté de la quête, elles dictent les ajustements de règles propres au scénario continu.
- Avantages (Boons) : faveurs et récompenses permanentes méritées par la réussite des quêtes.
- Fardeaux (Burdens) : malédictions et embûches accumulées qui viennent encombrer les decks ultérieurs.
Réserve de Campagne (Campaign Pool)
Tient le registre des Avantages et Fardeaux glanés :
- Les Avantages pourvus d’un dos de carte joueur s’intègrent au deck sans compter dans la taille minimale requise.
- Les Fardeaux dotés d’un dos joueur doivent impérativement être ajoutés aux decks des joueurs sans compter dans la taille minimale.
- Les cartes permanentes sont attachées d’office aux héros désignés dès le coup d’envoi.
- Les Avantages ou Fardeaux à dos de rencontre sont mélangés au paquet d’adversité.
- Si un héros trépasse définitivement, tous les atouts permanents qui lui étaient rattachés sont effacés de la Réserve.
Checklist de mise en place d’une Campagne
- Contrôler les héros enregistrés au journal.
- Vérifier l’absence de héros déchus dans les équipes.
- Enregistrer tout changement volontaire de héros (+1 menace par joueur et par héros remplacé).
- Calculer et ajuster les cadrans avec les pénalités de menace accumulées.
- Fixer les attachements permanents aux héros appropriés.
- Positionner les cartes pourvues du mot-clé Mise en place.
- Intégrer les Avantages et Fardeaux aux decks des joueurs.
- Mélanger les Fardeaux et cartes requises au paquet de rencontre.
Mode Campagne Expert
Dans cette variante extrême, les blessures ne sont pas soignées entre les scénarios ! Notez les dégâts subis sur le journal : les héros entament l’aventure suivante avec autant de jetons de blessure. Un joueur peut guérir cette charge initiale moyennant +1 point de menace permanente de départ par héros soigné.


Expansions for
The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core Set
The Lord of the Rings: The Card Game – Ered Mithrin Campaign Expansion
2024
Escort wanderers, explore Wilderland, and face a terrifying dragon.
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The Lord of the Rings: The Card Game – Ered Mithrin Hero Expansion
2024
Eight heroes unite to defend Dale and Wilderland from a terrible new threat.
60
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Return of the King: Saga Expansion
2024
Bring the Ring-bearer's journey to its epic conclusion.
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Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Dream-chaser Campaign Expansion
2023
Set sail through perilous seas, facing Corsairs, wraiths, and sea monsters.
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Dream-chaser Hero Expansion
2023
Expand your decks with eight heroes and the full Grey Havens player-card content.
30
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Two Towers: Saga Expansion
2023
Continue the Fellowship’s journey through six epic Saga scenarios.
90
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Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core: Riders of Rohan Starter Deck
2022
Charge into battle with Rohan’s relentless hit-and-run cavalry tactics.
90
minutes
Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core: Defenders of Gondor Starter Deck
2022
Stand firm with Gondor in a high-risk, high-reward starter deck.
90
minutes
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Angmar Awakened Hero Expansion
2022
Defend the Free Peoples with Rangers, valor cards, and heroic quests.
60
minutes
Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Angmar Awakened Campaign Expansion
2022
Defend Eriador across nine linked scenarios against the forces of Angmar.
60
minutes
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core: Dwarves of Durin Starter Deck
2022
Delve for treasures and unleash the proud strength of Durin’s Dwarves.
90
minutes
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – Revised Core – Elves of Lórien Starter Deck
2022
Deploy adaptable Wood-elves, then reuse their abilities through clever ambush tactics.
90
minutes
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Dark of Mirkwood
2022
Follow the trail into Mirkwood and face two perilous Goblin adventures.
60
minutes
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Fellowship of the Ring: Saga Expansion
2022
Relive the Fellowship’s perilous journey across six epic scenarios.
90
minutes
Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Hobbit: On the Doorstep
2013
Continue The Hobbit with spiders, Smaug, and the Battle of Five Armies.
Medium Heavy
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The Lord of the Rings: The Card Game – The Hobbit: Over Hill and Under Hill
2012
Relive Bilbo’s first great adventure through three linked card-game scenarios.
60
minutes
Medium Heavy
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