The White Castle
2023
Place workers, use dice, and climb the court’s social ladder across three strategic rounds in historic Himeji Castle.
80
minutes
1 - 4
player(s)
12+
Medium Heavy
About this board game
The White Castle is a Euro-style strategy game for 1–4 players, with games lasting about 80 minutes. Set in Himeji Castle, it challenges players to lead their clans to greater influence and score the most victory points.
Across three rounds, players place workers and use dice to carry out actions throughout the castle. Careful resource management, worker placement, and timing are essential as each clan seeks the Daimyo’s favor.
The castle offers several distinct areas to explore. Courtiers advance through the social hierarchy in the Room of the Thousand Carpets, while gardeners tend the pond and gardens. Warriors patrol the walls and defend the castle, and the three bridges provide the dice used to perform actions.
- Develop influence within the court and progress up the social ladder.
- Manage resources and place workers where they can make the greatest impact.
- Use three types of dice to activate actions across the castle.
- Earn victory points through the work and advancement of your clan.
Players also maintain a personal domain, where they track resources and keep their reserve of workers. Every decision matters as servants move through the gardens, walls, and court beneath the watch of Daimyo Sakai Tadakiyo.
Created by Sheila Santos and Israel Cendrero of Llama Dice, the designers of The Red Cathedral, The White Castle combines accessible rules with substantial strategic depth. Its carefully crafted setting and compact three-round structure make it a versatile choice for different gaming groups.
Board Game Rules for
The White Castle
Japon, 1761. Dans la province de Harima se dresse le majestueux château de Himeji, surnommé le Héron Blanc. Le daimyo Sakai Tadazumi y règne en tant que conseiller éminent du shogunat d’Edo. Pour s’attirer les faveurs du clan Sakai et accroître leur influence, les chefs des clans rivaux cherchent à infiltrer tous les échelons du pouvoir : de la cour politique aux garnisons militaires, jusqu’aux humbles jardiniers veillant sur les jardins du domaine.
Dans The White Castle, chaque joueur incarne le meneur de l’un de ces clans. Pour triompher, il vous faudra optimiser vos ressources et positionner astucieusement les membres de votre famille au sein de la forteresse.
Points de Clan et Victoire
- Le vainqueur est le participant qui parvient le plus loin sur la piste des Points de Clan à l’issue de la partie.
- Les éventails rouges
font avancer le marqueur sur la piste immédiatement au moment où ils sont obtenus. - Les éventails dorés
ne sont comptabilisés qu’au terme de la partie. - Si un joueur dépasse 40 points, il récupère une tuile +40. En cas de second tour de piste, la tuile est retournée sur sa face +80.
Remarque pour votre première partie : il est conseillé de ne pas effectuer les étapes 2 et 4 de façon aléatoire, mais d’utiliser les cartes et tuiles montrées sur l’exemple du livret. Veillez notamment à inclure la tuile Nacre portant un dé corail au dos et la tuile Fer portant un dé noir au dos dans l’espace du Puits.
Mise en place du Château
- Disposez le plateau principal au centre de la table, accessible à l’ensemble des joueurs.
- À 2 joueurs : retirez de la partie les cartes Intendant et Diplomate marquées d’un losange
dans leur coin inférieur gauche. Mélangez séparément le paquet Intendant (ocre) et le paquet Diplomate (indigo). Placez 1 carte face visible dans chaque salle du niveau correspondant. Déposez les pioches restantes sur leurs emplacements réservés.
- Attention : si l’ensemble des cartes révélées dans le château propose la même action à fond sombre, remettez-les dans leur pioche respective, mélangez à nouveau et redistribuez-les.
- Tirez au sort 1 carte Daimyo (dos gris) et placez-la au dernier étage. Les autres cartes Daimyo retournent dans la boîte.
- Mélangez les tuiles Dé face dé visible. Placez aléatoirement 1 tuile de chaque couleur sur les 3 cases marquées d’un losange
. Remplissez ensuite toutes les salles en suivant l’ordre numérique croissant des cases. Chaque salle doit impérativement comporter au moins 2 couleurs de dés différentes (pour les cases 6 à 10, si la dernière tuile d’une salle risque d’être d’une couleur identique aux autres, décalez-la sur l’emplacement suivant). Les tuiles assignées au Puits doivent être orientées face dé cachée. - Placez le marqueur de Manches sur la case 1 de sa piste.
- Constituez la réserve générale près du plateau avec les pièces, les Sceaux de Daimyo et les tuiles +40/+80 Points de Clan.
Les Ponts
- Installez les ponts en relief au-dessus des sections de rivière (l’usage des ponts 3D reste optionnel). Prenez 3 dés de chaque couleur pour 2 joueurs, 4 dés par couleur à 3 joueurs, ou 5 dés par couleur à 4 joueurs. Rangez les dés surnuméraires dans la boîte. Lancez l’ensemble des dés sélectionnés et disposez-les sur leurs ponts respectifs par ordre croissant de gauche à droite : la valeur la plus faible est placée tout à gauche (près de la lanterne), la plus forte tout à droite, et les valeurs intermédiaires au centre.
Les Jardins
- Mélangez séparément les deux paquets de cartes Jardin. Piochez au hasard 1 carte Jardin Végétal et 1 carte Jardin de Pierres pour chaque pont, puis placez ces cartes juste en dessous de chaque pont. Rangez les cartes inutilisées.

Les Cours d’Entraînement
- Piochez au hasard 4 tuiles Cour et disposez-les sur leurs emplacements dédiés avec la face appropriée visible. Remettez le reste dans la boîte.
Mise en place des Joueurs
- Chaque participant reçoit :
- 1 plateau de Domaine personnel.
- 15 membres de clan : 5 Courtisans, 5 Jardiniers et 5 Guerriers, à placer sur leurs pistes respectives de Domaine.
- 3 cubes de Ressource, positionnés sur le zéro de chaque piste de Ressource.
- 1 marqueur Éventail, disposé sur la case de départ de la piste des Points de Clan.
- Placez le marqueur Influence de chaque joueur sur le symbole du Héron au début de la piste du Fil du Temps, en formant une pile aléatoire. Disposez ensuite les jetons Héron sur la piste d’ordre du tour dans le même ordre (le joueur dont le pion est au sommet jouera en premier).
- Formez une offre de cartes Début de Partie en piochant autant de cartes Ressource initiale (dos orange) que le nombre de joueurs plus un. Associez aléatoirement 1 carte Action initiale (dos jaune) sous chacune d’elles.
- En partant du dernier joueur dans l’ordre du tour et en remontant jusqu’au premier, chacun choisit une paire de cartes :
- La carte Action est insérée sur l’emplacement de carte de son Domaine personnel.
- Le joueur perçoit immédiatement les ressources indiquées sur sa carte Ressource initiale.
- La carte Ressource est ensuite glissée sous le Domaine dans l’Espace Lanterne.
- Si la carte Ressource accorde une carte Décret, prenez-la et placez-la également dans votre Espace Lanterne aux côtés de la carte Ressource.

Une partie se joue en 3 manches. Au cours de chaque manche, chaque joueur prendra 3 tours de jeu au total.
Le tour commence par le joueur occupant la première position de la piste d’ordre du tour, puis se poursuit dans l’ordre établi. Quand chaque joueur a complété 3 tours (c’est-à-dire quand 3 dés par joueur ont été sélectionnés et qu’il ne reste que 3 dés sur l’ensemble des ponts), la manche prend fin. À l’issue de la troisième manche, on procède au décompte final.
Structure d’un Tour de Jeu
À votre tour, choisissez 1 dé situé à l’une des extrémités d’un pont, placez-le sur une case du plateau principal ou de votre Domaine comportant un pictogramme de dé, puis appliquez les effets correspondants.
Étape 1 : Choisir un dé sur un pont
- Vous pouvez uniquement prendre un dé situé à l’extrémité gauche ou à l’extrémité droite d’un pont. Les dés situés au centre ne sont pas accessibles directement.
- Lorsqu’un dé d’extrémité est pris, si d’autres dés se trouvaient au milieu du pont, le dé le plus proche de l’espace vide glisse vers l’extrémité sans changer de valeur, devenant ainsi disponible pour les tours suivants.

Étape 2 : Poser le dé et ajuster les pièces
Déposez le dé sélectionné sur un emplacement libre (ou au-dessus d’un dé existant selon les restrictions) affichant une icône de dé. Comparez sa valeur avec la valeur de référence de la case (valeur imprimée ou valeur du dé déjà présent en dessous) :
- Valeur supérieure : gagnez la différence en pièces
depuis la réserve générale. - Valeur inférieure : payez la différence en pièces
à la réserve générale. - Valeur égale : aucune transaction financière n’a lieu.

Règles d’empilement des dés
- Un emplacement ne peut jamais accueillir plus de 2 dés au total (un seul dé superposé sur un autre), et cet empilement n’est possible que sur le plateau principal.
- À 1 ou 2 joueurs : tout empilement est formellement interdit, partout sur le jeu.
Étape 3 : Récompense de lanterne éventuelle
Si le dé utilisé provenait de l’extrémité gauche d’un pont (du côté de la lanterne), vous déclenchez immédiatement une Récompense de Lanterne
de votre Domaine.
Étape 4 : Résolution des actions
Exécutez la ou les actions offertes par l’emplacement où le dé a été posé, dans l’ordre de votre choix.
Économie du Jeu : Monnaies et Ressources
- Gain / Coût : Un nombre noir associé à une icône indique un gain. Un nombre rouge associé à une icône (ou précédant une flèche de conversion) indique un coût obligatoire pour déclencher l’action.
- Sceaux de Daimyo
: Utilisés pour valider des passages ou déclencher des pouvoirs. Vous pouvez en posséder un maximum de 5. À tout instant, vous pouvez convertir :
- 2 Sceaux de Daimyo contre 1 ressource au choix.
- 1 Sceau de Daimyo contre 1 pièce.
- Pistes de Ressources : Le Fer
, la Nourriture
et la Nacre
sont gradués de 0 à 7. Aucun excédent au-delà de 7 n’est conservé, et il est impossible de dépenser des ressources en dessous de zéro.
Le plateau propose différentes destinations pour envoyer vos dés : le Château, Hors les Murs, le Puits et vos Domaines Personnels.

Le Château
Le premier étage abrite les Intendants (3 pièces disponibles) et le deuxième étage les Diplomates (2 pièces disponibles).
- Pour activer une salle, vous devez placer un dé dont la couleur correspond à l’une des tuiles Dé présentes dans cette pièce.
- Chaque tuile Dé de la couleur jouée vous permet d’accomplir l’action correspondante imprimée sur la carte située à côté. Si une salle comporte deux tuiles de la couleur de votre dé, vous pouvez effectuer les deux actions dans l’ordre voulu.
- S’il n’existe aucune tuile Dé de la couleur de votre dé dans une salle, vous ne pouvez pas y placer ce dé.
- Rappel 2 joueurs : aucun dé ne peut être posé sur un autre dé déjà présent.

Hors les Murs
Cette zone comporte 2 emplacements ouverts à toutes les couleurs de dés sans restriction.
- Poser un dé sur l’un de ces espaces vous permet d’effectuer l’une des 2 actions illustrées sur la case choisie parmi les trois actions principales : Courtisan
, Jardinier
ou Guerrier
.

Le Puits
- La valeur de référence de la case du Puits est toujours considérée comme égale à 1, indépendamment du nombre de dés déjà présents.
- Il n’y a aucune limite au nombre de dés pouvant s’accumuler au Puits.
- En posant un dé ici, vous recevez la différence de valeur en pièces (valeur du dé moins 1), 1 Sceau de Daimyo
, ainsi que les bénéfices des 2 tuiles associées au Puits.

Les Domaines Personnels
Sur votre propre plateau de Domaine, chaque ligne est liée à une couleur de dé spécifique :
- Dé Corail
: Ligne des Courtisans. - Dé Noir
: Ligne des Jardiniers. - Dé Blanc
: Ligne des Guerriers.
Lorsque vous placez un dé de la bonne couleur sur votre Domaine, résolvez les étapes suivantes :
- Gains visibles : Récupérez toutes les récompenses (ressources, pièces, Sceaux, lanternes) visibles sur les emplacements libérés de cette rangée (là où les membres de clan ont déjà été déployés).
- Action de la carte : Déclenchez l’action de la carte Action située en bout de cette même rangée.


Le Guerrier
Pour envoyer un Guerrier dans une Cour d’Entraînement :
- Prenez le Guerrier le plus à gauche sur votre Domaine.
- Payez le coût en Fer
correspondant à la Cour d’Entraînement choisie. - Placez votre figurine dans cette cour (plusieurs guerriers de tout joueur peuvent cohabiter dans une même cour).
- Exécutez immédiatement la ou les actions indiquées par la tuile Cour concernée.

Le Jardinier
Pour envoyer un Jardinier dans les Jardins :
- Prenez le Jardinier le plus à gauche sur votre Domaine.
- Payez le montant en Nourriture
figurant sur la carte Jardin ciblée. - Votre clan ne doit pas posséder déjà un Jardinier sur cette carte (la présence d’autres joueurs est autorisée).
- Appliquez l’effet immédiat de la carte Jardin.

Le Courtisan
L’action Courtisan permet de réaliser au choix l’une des deux opérations suivantes, ou bien les deux à la suite dans l’ordre de votre convenance (en mobilisant éventuellement deux pions distincts) :
- A. Demander audience : Prenez le Courtisan le plus à gauche de votre Domaine et installez-le à la Porte du Château en payant 2 pièces.
- ET / OU B. Ascension sociale : Prenez un Courtisan déjà présent dans le complexe et payez en Nacre
pour l’élever dans la hiérarchie :
- 2 Nacres pour gravir 1 étage.
- 5 Nacres pour gravir 2 étages.
- Règle de mouvement : Un pion à la Porte peut monter dans n’importe quelle salle du 1er étage. Un pion du 1er étage peut rejoindre une salle du 2e étage. Un pion du 2e étage peut accéder au 3e étage (salle du Daimyo). L’ascension de 2 étages doit être effectuée d’un seul bloc par le même pion.
Arrivée au 1er ou au 2e étage du Château :
- Prenez la carte Action actuellement posée sur votre Domaine, retournez-la face cachée, et glissez-la dans votre Espace Lanterne sous la précédente en laissant dépasser les symboles sur la droite.
- Prenez la carte présente dans la salle où votre Courtisan vient d’arriver, déposez-la sur votre Domaine à la place de l’ancienne carte, et exécutez immédiatement l’une des actions à fond clair qui y figurent.
- Renouvelez la carte de la salle du château en piochant la première carte du paquet correspondant.
- Cas particulier : s’il n’y a plus de carte dans la pioche pour remplacer celle prise, vous réalisez l’action à fond clair de la carte de la pièce, mais la carte reste sur le plateau principal.
Arrivée au 3e étage (Salle du Daimyo) :
- Bénéficiez immédiatement de votre Récompense de Lanterne
. - Placez votre Courtisan sur un emplacement libre de la carte de Faveur du Daimyo et recevez le bonus indiqué. Si tous les emplacements sont occupés, placez simplement le Courtisan dans la salle sans gain additionnel.


Récompense de Lanterne
Chaque fois que vous gagnez une Récompense de Lanterne
, activez tous les symboles visibles de votre Espace Lanterne (constitué au fil de la partie par vos cartes glissées sous le Domaine), dans l’ordre de votre choix.

La Piste du Fil du Temps
Cette piste mesure l’Influence de chaque clan et détermine l’ordre du tour à l’issue de chaque manche. Quand vous gagnez de l’Influence
, faites avancer votre marqueur. Si vous terminez sur une case occupée, empilez votre pion au-dessus des autres.
Les 3 Barrières de Saisons : La piste est découpée en 4 saisons par 3 postes de contrôle. Pour franchir un poste et entrer dans la saison suivante, vous devez obligatoirement dépenser le coût requis en Sceaux de Daimyo
(1, 2 ou 3 sceaux). À défaut de paiement, votre pion s’arrête devant la barrière.

Dès qu’il ne reste plus que 3 dés au total sur l’ensemble des ponts, la manche s’arrête. Appliquez alors les étapes suivantes :
- Nouvel ordre du tour : La position des marqueurs sur le Fil du Temps définit l’ordre du tour de la manche à venir. En cas d’égalité sur une case, le joueur dont le pion est sur le dessus prend l’avantage. Réorganisez les jetons Héron en conséquence.
Remarque : À la fin de la 3e manche, après avoir actualisé l’ordre du tour, passez directement au décompte final sans résoudre les étapes ci-dessous. - Activation des Jardiniers : Sur chaque pont où subsiste encore au moins 1 dé, les Jardiniers positionnés sur les cartes Jardin situées au pied de ce pont s’activent. Dans l’ordre du tour, chaque joueur possédant un Jardinier sur ces cartes résout l’action correspondante une fois.
- Préparation de la manche suivante : (Manches 1 et 2 uniquement)
- Rassemblez tous les dés, lancez-les par couleur et replacez-les en ordre croissant de gauche à droite sur leurs ponts.
- Avancez le compte-tours d’une case.


Après la mise à jour de l’ordre du tour à la fin de la 3e manche, attribuez les Points de Clan finaux selon les étapes suivantes :
1. Ressources restantes
- Gagnez 1 Point de Clan par groupe de 5 pièces et/ou Sceaux de Daimyo cumulés (arrondi à l’inférieur).
- Gagnez 1 Point de Clan pour chaque type de ressource dont le niveau se situe entre 3 et 6.
- Gagnez 2 Points de Clan pour chaque type de ressource dont le niveau atteint exactement 7.
2. Position sur le Fil du Temps
- 2e saison atteinte : 3 Points de Clan.
- 3e saison atteinte : 6 Points de Clan.
- 4e saison : marquez directement la valeur inscrite sur votre case (entre 10 et 15 Points de Clan).
3. Membres du Clan
- Courtisans dans le Château :
- 1 Point de Clan par Courtisan resté à la Porte.
- 3 Points de Clan par Courtisan au 1er étage (Intendants).
- 6 Points de Clan par Courtisan au 2e étage (Diplomates).
- 10 Points de Clan par Courtisan au 3e étage (Daimyo).
- Guerriers dans les Cours d’Entraînement : Multipliez la valeur en points indiquée par chaque Guerrier dans sa cour respective par le nombre total de vos Courtisans présents à l’intérieur du château (niveaux 1, 2 et 3, en excluant ceux de la Porte).
- Jardiniers : Marquez les Points de Clan imprimés sur chaque carte Jardin où repose un de vos Jardiniers.
Le joueur totalisant le plus grand score l’emporte. En cas d’égalité, le départage se fait selon la position la plus avancée dans le dernier ordre du tour.


Affrontez un rival automatique géré par un paquet de cartes spécifique.
Mise en place Solo
Procédez à la mise en place pour 2 joueurs avec les ajustements suivants :
- Pour vos cartes de départ, n’effectuez pas de sélection : piochez au hasard 1 carte Ressource initiale et 1 carte Action initiale.
- Choisissez un niveau de difficulté pour le rival :
- Facile : 0 Point de Clan, 2e au tour, position 0 sur le Fil du Temps.
- Moyen : 3 Points de Clan, 1er au tour, position 1 sur le Fil du Temps.
- Difficile : 8 Points de Clan, 1er au tour, position 3 sur le Fil du Temps.
- Le rival n’a pas de plateau personnel : prévoyez un espace pour stocker ses pièces et membres de clan, ainsi qu’une pile pour ses cartes. Mélangez le paquet Solo et placez-le face Pont visible.
Principes Fondamentaux du Rival
- Le rival ne paie jamais aucun coût (pièces, ressources, nacre).
- Il ne déclenche jamais les actions des emplacements où il pose ses dés ou membres de clan.
- Il ne possède aucune ressource : il ne reçoit que des pièces.
- Il peut poser des dés dans le château sans tenir compte des restrictions de couleur.
Tour de Jeu du Rival
- Révélez la première carte du paquet Solo et observez le dé ciblé. S’il n’est pas présent sur le pont indiqué, tirez d’autres cartes en formant une ligne de gauche à droite jusqu’à en trouver un disponible.
- Déplacez le dé sur l’emplacement requis. Si cet emplacement est déjà occupé, envoyez le dé au Puits. Accordez au rival les pièces correspondant à la différence de valeur si le dé est supérieur (il ne paie rien s’il est inférieur).
- Résolvez les icônes d’action figurant sur les 2 dernières cartes révélées (de haut en bas, puis de gauche à droite). Si une action est impossible à réaliser, le rival gagne autant de Points de Clan que le numéro de la manche en cours pour chaque action non réalisée.
Fin de Manche du Rival
- Conversion des pièces :
- S’il est 1er dans l’ordre du tour : il convertit chaque tranche de 3 pièces contre un nombre de Points de Clan égal au numéro de la manche achevée.
- S’il est 2e dans l’ordre du tour : il convertit chaque tranche de 5 pièces de la même manière.
- Il conserve les pièces restantes non converties.
- Jardins : Lors des manches 1 et 2, chaque Jardinier activé lui rapporte autant de Points de Clan que le numéro de la manche venant de se terminer.
- Remélangez le paquet de cartes Solo.

Icônes du Mode Solo
- Jardinier : Placez un Jardinier sur la carte Jardin du type désigné qui rapporte le moins de points (parmi celles où il n’est pas encore présent). En cas d’égalité, choisissez.
- Guerrier : Installez un Guerrier dans la Cour d’Entraînement qui correspond au coût affiché.
- Courtisan à la Porte : Posez un Courtisan à la Porte du château.
- Ascension du Courtisan : Faites monter le Courtisan le plus bas dans la hiérarchie de 1 ou 2 étages. S’il atteint l’étage 1 ou 2, défaussez et remplacez immédiatement la carte de la salle de votre choix sur cet étage. S’il atteint le 3e étage, placez-le sur la première case de faveur libre la plus à gauche.
- Points de Clan / Influence / Pièces : Le rival progresse directement de la valeur indiquée.

: Déclenche les Récompenses de Lanterne accumulées sur votre Domaine.
: Recevez le montant de Points de Clan indiqué par la valeur X.
: Avancez votre marqueur d’Influence de X cases sur la piste du Fil du Temps.
: Augmentez votre réserve de Nourriture de la valeur X (plafonnée à 7).
: Augmentez votre réserve de Fer de la valeur X (plafonnée à 7).
: Augmentez votre réserve de Nacre de la valeur X (plafonnée à 7).
: Gagnez X ressources de votre choix (réparties librement).
: Obtenez X Sceaux de Daimyo.
: Prenez X pièces dans la réserve générale.
: Payez X pièces à la réserve générale.
: Effectuez une action Courtisan.
: Effectuez une action Guerrier.
: Effectuez une action Jardinier.
: Exécutez l’action du Puits.
: Effectuez l’action d’une rangée de votre Domaine comme si un dé y avait été posé.
: Résolvez l’action d’une tuile Dé présente dans le Château sur le plateau.
: Exécutez une action à fond clair de n’importe quelle carte du Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Blanc dans le Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Noir dans le Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Corail dans le Château.
Introduction & Overview
Japon, 1761. Dans la province de Harima se dresse le majestueux château de Himeji, surnommé le Héron Blanc. Le daimyo Sakai Tadazumi y règne en tant que conseiller éminent du shogunat d’Edo. Pour s’attirer les faveurs du clan Sakai et accroître leur influence, les chefs des clans rivaux cherchent à infiltrer tous les échelons du pouvoir : de la cour politique aux garnisons militaires, jusqu’aux humbles jardiniers veillant sur les jardins du domaine.
Dans The White Castle, chaque joueur incarne le meneur de l’un de ces clans. Pour triompher, il vous faudra optimiser vos ressources et positionner astucieusement les membres de votre famille au sein de la forteresse.
Points de Clan et Victoire
- Le vainqueur est le participant qui parvient le plus loin sur la piste des Points de Clan à l’issue de la partie.
- Les éventails rouges
font avancer le marqueur sur la piste immédiatement au moment où ils sont obtenus. - Les éventails dorés
ne sont comptabilisés qu’au terme de la partie. - Si un joueur dépasse 40 points, il récupère une tuile +40. En cas de second tour de piste, la tuile est retournée sur sa face +80.
Setup
Remarque pour votre première partie : il est conseillé de ne pas effectuer les étapes 2 et 4 de façon aléatoire, mais d’utiliser les cartes et tuiles montrées sur l’exemple du livret. Veillez notamment à inclure la tuile Nacre portant un dé corail au dos et la tuile Fer portant un dé noir au dos dans l’espace du Puits.
Mise en place du Château
- Disposez le plateau principal au centre de la table, accessible à l’ensemble des joueurs.
- À 2 joueurs : retirez de la partie les cartes Intendant et Diplomate marquées d’un losange
dans leur coin inférieur gauche. Mélangez séparément le paquet Intendant (ocre) et le paquet Diplomate (indigo). Placez 1 carte face visible dans chaque salle du niveau correspondant. Déposez les pioches restantes sur leurs emplacements réservés.
- Attention : si l’ensemble des cartes révélées dans le château propose la même action à fond sombre, remettez-les dans leur pioche respective, mélangez à nouveau et redistribuez-les.
- Tirez au sort 1 carte Daimyo (dos gris) et placez-la au dernier étage. Les autres cartes Daimyo retournent dans la boîte.
- Mélangez les tuiles Dé face dé visible. Placez aléatoirement 1 tuile de chaque couleur sur les 3 cases marquées d’un losange
. Remplissez ensuite toutes les salles en suivant l’ordre numérique croissant des cases. Chaque salle doit impérativement comporter au moins 2 couleurs de dés différentes (pour les cases 6 à 10, si la dernière tuile d’une salle risque d’être d’une couleur identique aux autres, décalez-la sur l’emplacement suivant). Les tuiles assignées au Puits doivent être orientées face dé cachée. - Placez le marqueur de Manches sur la case 1 de sa piste.
- Constituez la réserve générale près du plateau avec les pièces, les Sceaux de Daimyo et les tuiles +40/+80 Points de Clan.
Les Ponts
- Installez les ponts en relief au-dessus des sections de rivière (l’usage des ponts 3D reste optionnel). Prenez 3 dés de chaque couleur pour 2 joueurs, 4 dés par couleur à 3 joueurs, ou 5 dés par couleur à 4 joueurs. Rangez les dés surnuméraires dans la boîte. Lancez l’ensemble des dés sélectionnés et disposez-les sur leurs ponts respectifs par ordre croissant de gauche à droite : la valeur la plus faible est placée tout à gauche (près de la lanterne), la plus forte tout à droite, et les valeurs intermédiaires au centre.
Les Jardins
- Mélangez séparément les deux paquets de cartes Jardin. Piochez au hasard 1 carte Jardin Végétal et 1 carte Jardin de Pierres pour chaque pont, puis placez ces cartes juste en dessous de chaque pont. Rangez les cartes inutilisées.

Les Cours d’Entraînement
- Piochez au hasard 4 tuiles Cour et disposez-les sur leurs emplacements dédiés avec la face appropriée visible. Remettez le reste dans la boîte.
Mise en place des Joueurs
- Chaque participant reçoit :
- 1 plateau de Domaine personnel.
- 15 membres de clan : 5 Courtisans, 5 Jardiniers et 5 Guerriers, à placer sur leurs pistes respectives de Domaine.
- 3 cubes de Ressource, positionnés sur le zéro de chaque piste de Ressource.
- 1 marqueur Éventail, disposé sur la case de départ de la piste des Points de Clan.
- Placez le marqueur Influence de chaque joueur sur le symbole du Héron au début de la piste du Fil du Temps, en formant une pile aléatoire. Disposez ensuite les jetons Héron sur la piste d’ordre du tour dans le même ordre (le joueur dont le pion est au sommet jouera en premier).
- Formez une offre de cartes Début de Partie en piochant autant de cartes Ressource initiale (dos orange) que le nombre de joueurs plus un. Associez aléatoirement 1 carte Action initiale (dos jaune) sous chacune d’elles.
- En partant du dernier joueur dans l’ordre du tour et en remontant jusqu’au premier, chacun choisit une paire de cartes :
- La carte Action est insérée sur l’emplacement de carte de son Domaine personnel.
- Le joueur perçoit immédiatement les ressources indiquées sur sa carte Ressource initiale.
- La carte Ressource est ensuite glissée sous le Domaine dans l’Espace Lanterne.
- Si la carte Ressource accorde une carte Décret, prenez-la et placez-la également dans votre Espace Lanterne aux côtés de la carte Ressource.

How to Play
Une partie se joue en 3 manches. Au cours de chaque manche, chaque joueur prendra 3 tours de jeu au total.
Le tour commence par le joueur occupant la première position de la piste d’ordre du tour, puis se poursuit dans l’ordre établi. Quand chaque joueur a complété 3 tours (c’est-à-dire quand 3 dés par joueur ont été sélectionnés et qu’il ne reste que 3 dés sur l’ensemble des ponts), la manche prend fin. À l’issue de la troisième manche, on procède au décompte final.
Structure d’un Tour de Jeu
À votre tour, choisissez 1 dé situé à l’une des extrémités d’un pont, placez-le sur une case du plateau principal ou de votre Domaine comportant un pictogramme de dé, puis appliquez les effets correspondants.
Étape 1 : Choisir un dé sur un pont
- Vous pouvez uniquement prendre un dé situé à l’extrémité gauche ou à l’extrémité droite d’un pont. Les dés situés au centre ne sont pas accessibles directement.
- Lorsqu’un dé d’extrémité est pris, si d’autres dés se trouvaient au milieu du pont, le dé le plus proche de l’espace vide glisse vers l’extrémité sans changer de valeur, devenant ainsi disponible pour les tours suivants.

Étape 2 : Poser le dé et ajuster les pièces
Déposez le dé sélectionné sur un emplacement libre (ou au-dessus d’un dé existant selon les restrictions) affichant une icône de dé. Comparez sa valeur avec la valeur de référence de la case (valeur imprimée ou valeur du dé déjà présent en dessous) :
- Valeur supérieure : gagnez la différence en pièces
depuis la réserve générale. - Valeur inférieure : payez la différence en pièces
à la réserve générale. - Valeur égale : aucune transaction financière n’a lieu.

Règles d’empilement des dés
- Un emplacement ne peut jamais accueillir plus de 2 dés au total (un seul dé superposé sur un autre), et cet empilement n’est possible que sur le plateau principal.
- À 1 ou 2 joueurs : tout empilement est formellement interdit, partout sur le jeu.
Étape 3 : Récompense de lanterne éventuelle
Si le dé utilisé provenait de l’extrémité gauche d’un pont (du côté de la lanterne), vous déclenchez immédiatement une Récompense de Lanterne
de votre Domaine.
Étape 4 : Résolution des actions
Exécutez la ou les actions offertes par l’emplacement où le dé a été posé, dans l’ordre de votre choix.
Économie du Jeu : Monnaies et Ressources
- Gain / Coût : Un nombre noir associé à une icône indique un gain. Un nombre rouge associé à une icône (ou précédant une flèche de conversion) indique un coût obligatoire pour déclencher l’action.
- Sceaux de Daimyo
: Utilisés pour valider des passages ou déclencher des pouvoirs. Vous pouvez en posséder un maximum de 5. À tout instant, vous pouvez convertir :
- 2 Sceaux de Daimyo contre 1 ressource au choix.
- 1 Sceau de Daimyo contre 1 pièce.
- Pistes de Ressources : Le Fer
, la Nourriture
et la Nacre
sont gradués de 0 à 7. Aucun excédent au-delà de 7 n’est conservé, et il est impossible de dépenser des ressources en dessous de zéro.
Board Locations
Le plateau propose différentes destinations pour envoyer vos dés : le Château, Hors les Murs, le Puits et vos Domaines Personnels.

Le Château
Le premier étage abrite les Intendants (3 pièces disponibles) et le deuxième étage les Diplomates (2 pièces disponibles).
- Pour activer une salle, vous devez placer un dé dont la couleur correspond à l’une des tuiles Dé présentes dans cette pièce.
- Chaque tuile Dé de la couleur jouée vous permet d’accomplir l’action correspondante imprimée sur la carte située à côté. Si une salle comporte deux tuiles de la couleur de votre dé, vous pouvez effectuer les deux actions dans l’ordre voulu.
- S’il n’existe aucune tuile Dé de la couleur de votre dé dans une salle, vous ne pouvez pas y placer ce dé.
- Rappel 2 joueurs : aucun dé ne peut être posé sur un autre dé déjà présent.

Hors les Murs
Cette zone comporte 2 emplacements ouverts à toutes les couleurs de dés sans restriction.
- Poser un dé sur l’un de ces espaces vous permet d’effectuer l’une des 2 actions illustrées sur la case choisie parmi les trois actions principales : Courtisan
, Jardinier
ou Guerrier
.

Le Puits
- La valeur de référence de la case du Puits est toujours considérée comme égale à 1, indépendamment du nombre de dés déjà présents.
- Il n’y a aucune limite au nombre de dés pouvant s’accumuler au Puits.
- En posant un dé ici, vous recevez la différence de valeur en pièces (valeur du dé moins 1), 1 Sceau de Daimyo
, ainsi que les bénéfices des 2 tuiles associées au Puits.

Les Domaines Personnels
Sur votre propre plateau de Domaine, chaque ligne est liée à une couleur de dé spécifique :
- Dé Corail
: Ligne des Courtisans. - Dé Noir
: Ligne des Jardiniers. - Dé Blanc
: Ligne des Guerriers.
Lorsque vous placez un dé de la bonne couleur sur votre Domaine, résolvez les étapes suivantes :
- Gains visibles : Récupérez toutes les récompenses (ressources, pièces, Sceaux, lanternes) visibles sur les emplacements libérés de cette rangée (là où les membres de clan ont déjà été déployés).
- Action de la carte : Déclenchez l’action de la carte Action située en bout de cette même rangée.


Clan Members & Special Mechanisms
Le Guerrier
Pour envoyer un Guerrier dans une Cour d’Entraînement :
- Prenez le Guerrier le plus à gauche sur votre Domaine.
- Payez le coût en Fer
correspondant à la Cour d’Entraînement choisie. - Placez votre figurine dans cette cour (plusieurs guerriers de tout joueur peuvent cohabiter dans une même cour).
- Exécutez immédiatement la ou les actions indiquées par la tuile Cour concernée.

Le Jardinier
Pour envoyer un Jardinier dans les Jardins :
- Prenez le Jardinier le plus à gauche sur votre Domaine.
- Payez le montant en Nourriture
figurant sur la carte Jardin ciblée. - Votre clan ne doit pas posséder déjà un Jardinier sur cette carte (la présence d’autres joueurs est autorisée).
- Appliquez l’effet immédiat de la carte Jardin.

Le Courtisan
L’action Courtisan permet de réaliser au choix l’une des deux opérations suivantes, ou bien les deux à la suite dans l’ordre de votre convenance (en mobilisant éventuellement deux pions distincts) :
- A. Demander audience : Prenez le Courtisan le plus à gauche de votre Domaine et installez-le à la Porte du Château en payant 2 pièces.
- ET / OU B. Ascension sociale : Prenez un Courtisan déjà présent dans le complexe et payez en Nacre
pour l’élever dans la hiérarchie :
- 2 Nacres pour gravir 1 étage.
- 5 Nacres pour gravir 2 étages.
- Règle de mouvement : Un pion à la Porte peut monter dans n’importe quelle salle du 1er étage. Un pion du 1er étage peut rejoindre une salle du 2e étage. Un pion du 2e étage peut accéder au 3e étage (salle du Daimyo). L’ascension de 2 étages doit être effectuée d’un seul bloc par le même pion.
Arrivée au 1er ou au 2e étage du Château :
- Prenez la carte Action actuellement posée sur votre Domaine, retournez-la face cachée, et glissez-la dans votre Espace Lanterne sous la précédente en laissant dépasser les symboles sur la droite.
- Prenez la carte présente dans la salle où votre Courtisan vient d’arriver, déposez-la sur votre Domaine à la place de l’ancienne carte, et exécutez immédiatement l’une des actions à fond clair qui y figurent.
- Renouvelez la carte de la salle du château en piochant la première carte du paquet correspondant.
- Cas particulier : s’il n’y a plus de carte dans la pioche pour remplacer celle prise, vous réalisez l’action à fond clair de la carte de la pièce, mais la carte reste sur le plateau principal.
Arrivée au 3e étage (Salle du Daimyo) :
- Bénéficiez immédiatement de votre Récompense de Lanterne
. - Placez votre Courtisan sur un emplacement libre de la carte de Faveur du Daimyo et recevez le bonus indiqué. Si tous les emplacements sont occupés, placez simplement le Courtisan dans la salle sans gain additionnel.


Récompense de Lanterne
Chaque fois que vous gagnez une Récompense de Lanterne
, activez tous les symboles visibles de votre Espace Lanterne (constitué au fil de la partie par vos cartes glissées sous le Domaine), dans l’ordre de votre choix.

La Piste du Fil du Temps
Cette piste mesure l’Influence de chaque clan et détermine l’ordre du tour à l’issue de chaque manche. Quand vous gagnez de l’Influence
, faites avancer votre marqueur. Si vous terminez sur une case occupée, empilez votre pion au-dessus des autres.
Les 3 Barrières de Saisons : La piste est découpée en 4 saisons par 3 postes de contrôle. Pour franchir un poste et entrer dans la saison suivante, vous devez obligatoirement dépenser le coût requis en Sceaux de Daimyo
(1, 2 ou 3 sceaux). À défaut de paiement, votre pion s’arrête devant la barrière.

End of Round & Game End
Dès qu’il ne reste plus que 3 dés au total sur l’ensemble des ponts, la manche s’arrête. Appliquez alors les étapes suivantes :
- Nouvel ordre du tour : La position des marqueurs sur le Fil du Temps définit l’ordre du tour de la manche à venir. En cas d’égalité sur une case, le joueur dont le pion est sur le dessus prend l’avantage. Réorganisez les jetons Héron en conséquence.
Remarque : À la fin de la 3e manche, après avoir actualisé l’ordre du tour, passez directement au décompte final sans résoudre les étapes ci-dessous. - Activation des Jardiniers : Sur chaque pont où subsiste encore au moins 1 dé, les Jardiniers positionnés sur les cartes Jardin situées au pied de ce pont s’activent. Dans l’ordre du tour, chaque joueur possédant un Jardinier sur ces cartes résout l’action correspondante une fois.
- Préparation de la manche suivante : (Manches 1 et 2 uniquement)
- Rassemblez tous les dés, lancez-les par couleur et replacez-les en ordre croissant de gauche à droite sur leurs ponts.
- Avancez le compte-tours d’une case.


Scoring
Après la mise à jour de l’ordre du tour à la fin de la 3e manche, attribuez les Points de Clan finaux selon les étapes suivantes :
1. Ressources restantes
- Gagnez 1 Point de Clan par groupe de 5 pièces et/ou Sceaux de Daimyo cumulés (arrondi à l’inférieur).
- Gagnez 1 Point de Clan pour chaque type de ressource dont le niveau se situe entre 3 et 6.
- Gagnez 2 Points de Clan pour chaque type de ressource dont le niveau atteint exactement 7.
2. Position sur le Fil du Temps
- 2e saison atteinte : 3 Points de Clan.
- 3e saison atteinte : 6 Points de Clan.
- 4e saison : marquez directement la valeur inscrite sur votre case (entre 10 et 15 Points de Clan).
3. Membres du Clan
- Courtisans dans le Château :
- 1 Point de Clan par Courtisan resté à la Porte.
- 3 Points de Clan par Courtisan au 1er étage (Intendants).
- 6 Points de Clan par Courtisan au 2e étage (Diplomates).
- 10 Points de Clan par Courtisan au 3e étage (Daimyo).
- Guerriers dans les Cours d’Entraînement : Multipliez la valeur en points indiquée par chaque Guerrier dans sa cour respective par le nombre total de vos Courtisans présents à l’intérieur du château (niveaux 1, 2 et 3, en excluant ceux de la Porte).
- Jardiniers : Marquez les Points de Clan imprimés sur chaque carte Jardin où repose un de vos Jardiniers.
Le joueur totalisant le plus grand score l’emporte. En cas d’égalité, le départage se fait selon la position la plus avancée dans le dernier ordre du tour.


Solo Mode
Affrontez un rival automatique géré par un paquet de cartes spécifique.
Mise en place Solo
Procédez à la mise en place pour 2 joueurs avec les ajustements suivants :
- Pour vos cartes de départ, n’effectuez pas de sélection : piochez au hasard 1 carte Ressource initiale et 1 carte Action initiale.
- Choisissez un niveau de difficulté pour le rival :
- Facile : 0 Point de Clan, 2e au tour, position 0 sur le Fil du Temps.
- Moyen : 3 Points de Clan, 1er au tour, position 1 sur le Fil du Temps.
- Difficile : 8 Points de Clan, 1er au tour, position 3 sur le Fil du Temps.
- Le rival n’a pas de plateau personnel : prévoyez un espace pour stocker ses pièces et membres de clan, ainsi qu’une pile pour ses cartes. Mélangez le paquet Solo et placez-le face Pont visible.
Principes Fondamentaux du Rival
- Le rival ne paie jamais aucun coût (pièces, ressources, nacre).
- Il ne déclenche jamais les actions des emplacements où il pose ses dés ou membres de clan.
- Il ne possède aucune ressource : il ne reçoit que des pièces.
- Il peut poser des dés dans le château sans tenir compte des restrictions de couleur.
Tour de Jeu du Rival
- Révélez la première carte du paquet Solo et observez le dé ciblé. S’il n’est pas présent sur le pont indiqué, tirez d’autres cartes en formant une ligne de gauche à droite jusqu’à en trouver un disponible.
- Déplacez le dé sur l’emplacement requis. Si cet emplacement est déjà occupé, envoyez le dé au Puits. Accordez au rival les pièces correspondant à la différence de valeur si le dé est supérieur (il ne paie rien s’il est inférieur).
- Résolvez les icônes d’action figurant sur les 2 dernières cartes révélées (de haut en bas, puis de gauche à droite). Si une action est impossible à réaliser, le rival gagne autant de Points de Clan que le numéro de la manche en cours pour chaque action non réalisée.
Fin de Manche du Rival
- Conversion des pièces :
- S’il est 1er dans l’ordre du tour : il convertit chaque tranche de 3 pièces contre un nombre de Points de Clan égal au numéro de la manche achevée.
- S’il est 2e dans l’ordre du tour : il convertit chaque tranche de 5 pièces de la même manière.
- Il conserve les pièces restantes non converties.
- Jardins : Lors des manches 1 et 2, chaque Jardinier activé lui rapporte autant de Points de Clan que le numéro de la manche venant de se terminer.
- Remélangez le paquet de cartes Solo.

Icônes du Mode Solo
- Jardinier : Placez un Jardinier sur la carte Jardin du type désigné qui rapporte le moins de points (parmi celles où il n’est pas encore présent). En cas d’égalité, choisissez.
- Guerrier : Installez un Guerrier dans la Cour d’Entraînement qui correspond au coût affiché.
- Courtisan à la Porte : Posez un Courtisan à la Porte du château.
- Ascension du Courtisan : Faites monter le Courtisan le plus bas dans la hiérarchie de 1 ou 2 étages. S’il atteint l’étage 1 ou 2, défaussez et remplacez immédiatement la carte de la salle de votre choix sur cet étage. S’il atteint le 3e étage, placez-le sur la première case de faveur libre la plus à gauche.
- Points de Clan / Influence / Pièces : Le rival progresse directement de la valeur indiquée.

Icon Glossary
: Déclenche les Récompenses de Lanterne accumulées sur votre Domaine.
: Recevez le montant de Points de Clan indiqué par la valeur X.
: Avancez votre marqueur d’Influence de X cases sur la piste du Fil du Temps.
: Augmentez votre réserve de Nourriture de la valeur X (plafonnée à 7).
: Augmentez votre réserve de Fer de la valeur X (plafonnée à 7).
: Augmentez votre réserve de Nacre de la valeur X (plafonnée à 7).
: Gagnez X ressources de votre choix (réparties librement).
: Obtenez X Sceaux de Daimyo.
: Prenez X pièces dans la réserve générale.
: Payez X pièces à la réserve générale.
: Effectuez une action Courtisan.
: Effectuez une action Guerrier.
: Effectuez une action Jardinier.
: Exécutez l’action du Puits.
: Effectuez l’action d’une rangée de votre Domaine comme si un dé y avait été posé.
: Résolvez l’action d’une tuile Dé présente dans le Château sur le plateau.
: Exécutez une action à fond clair de n’importe quelle carte du Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Blanc dans le Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Noir dans le Château.
: Déclenchez l’action d’une tuile Dé Corail dans le Château.
Rules explaination videos
Expansions for
The White Castle
The White Castle: Promo 3
2024
Add a new bonus space with a Daimyo seal and three time-track steps.
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The White Castle: Promo 2
2023
Three exclusive promo cards add new garden and Daimyo options
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The White Castle: Promo 1
2023
Expand the base game with new yard and dice tiles
80
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The White Castle: Matcha
2024
Bring tea, hospitality, and courtly influence to Himeji.
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Medium Heavy
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