ALIEN: Fate of the Nostromo
2021
Take the roles of the Nostromo crew, craft vital items, complete objectives, and face one of five final missions before morale reaches zero.
60
minutes
1 - 5
player(s)
10+
Medium Light
About this board game
ALIEN: Fate of the Nostromo is a 1–5 player board game with a playing time of about 60 minutes, released in 2021. Players take the roles of Ripley, Lambert, Parker, Brett, or Dallas as they work through the Nostromo, gathering resources and trying to survive encounters with the Alien.
Each turn is divided into two phases. During the Crew Action phase, players move through the ship’s halls, collect scrap, craft items, trade scrap and items with other players, and use their equipment and special abilities. Character abilities give each crew member a distinct way to contribute; for example, Brett can craft items using one fewer scrap than other players.
The Encounter phase follows, with players drawing and resolving an Encounter card. The Alien may be waiting around any corner, and the crew’s morale can rise or fall as different situations unfold. If morale reaches zero, the players lose the game.
- Play as Ripley, Lambert, Parker, Brett, or Dallas.
- Collect scrap, craft items, trade resources, and use special abilities.
- Complete initial objectives before facing one of five final missions.
- Fulfill the final mission’s requirements simultaneously to win.
Once the initial objectives are complete, the crew must tackle one of five final missions, each with its own requirements. Players must meet those requirements at the same time to secure victory.
For a greater challenge, ALIEN: Fate of the Nostromo can include Science Officer Ash. Ash moves through the ship, removes scrap, and forces the crew to lose morale, adding another threat to an already dangerous mission.
Board Game Rules for
ALIEN: Fate of the Nostromo
Transmission d’urgence – USCSS Nostromo
Identifiant de bord : 180924609
Âge : 10 ans et plus | Équipage : 1 à 5 joueurs | Durée : 45 à 60 minutes
Situation d’urgence absolue

Rapport officiel transmis par Arthur Dallas :
Une créature extraterrestre traque les survivants à l’intérieur du Nostromo. Le second Kane a déjà péri. Le reste de l’équipage tente désespérément de colmater les brèches et d’assurer sa survie. L’issue reste incertaine : le Xénomorphe est rapide, imposant, impitoyable, et rôde sans doute derrière le prochain sas…
État des membres d’équipage
- Officier en second Kane : [DÉCÉDÉ]
- Commandant Arthur Dallas : [ACTIF]
- Sous-officier Ellen Ripley : [ACTIVE]
- Ingénieur en chef Dennis Parker : [ACTIF]
- Technicien Samuel Brett : [ACTIF]
- Navigatrice Joan Lambert : [ACTIVE]
- Officier scientifique Ash : [INCONNU]
Contenu de la boîte
- 1 plateau principal représentant le Nostromo
- 5 fiches d’aide de jeu pour les joueurs
- 5 plateaux individuels d’équipage
- 5 figurines des membres d’équipage
- 1 figurine de l’Alien
- 1 marqueur de Moral (à enficher dans le socle blanc)
- 21 cartes Rencontre
- 10 cartes Objectif
- 5 cartes Mission Finale
- 20 jetons Ferraille (Scrap)
- 12 jetons Objet
- 6 jetons Bonbonne de liquide de refroidissement (Coolant Canister)
- 13 jetons Dissimulé (Concealed)
- 1 piste d’Autodestruction
- 4 jetons Compte à rebours
- 1 silhouette en carton d’Ash (à monter sur le socle bleu)

Mise en place
- Dépliez le plateau de jeu du Nostromo et familiarisez-vous avec la disposition des pièces et coursives.
- Installez le marqueur de Moral sur la jauge de Moral de l’équipage :
- Pour des parties à 1, 2 ou 3 joueurs, positionnez-le sur la case indiquée correspondante.
- Pour des parties à 4 ou 5 joueurs, installez-le sur la case dédiée.
- Placez 2 jetons Ferraille dans chacune des pièces suivantes : Garage, MU-TH-UR, Infirmerie (Medbay) et Maintenance. Constituez ensuite une réserve de Ferraille à côté du plateau avec les jetons restants.
- Mélangez face cachée l’ensemble des jetons Dissimulé, puis disposez-en un face cachée dans chacun de ces lieux : Garage, Atelier (Workshop) et Maintenance. Rassemblez les jetons Dissimulé restants en une pile face cachée près du plateau.
- Déposez 1 jeton Bonbonne de liquide de refroidissement dans chacune de ces pièces : Atelier (Workshop), Garage, Maintenance, Réserve d’équipement (Equipment Storage), MU-TH-UR et Hyper-sommeil (Hyper Sleep).
- Disposez les objets face visible le long du plateau : Lampe torche, Détecteur de mouvements, Pique électrique, Incinérateur, Fusil-grappin et Cage à chat.
- Mélangez les cartes Objectif. Piochez et révélez face visible un nombre de cartes égal au nombre de joueurs plus 1, puis alignez-les sur le bord supérieur du plateau. Remettez les autres cartes Objectif dans la boîte.
- Si votre sélection d’objectifs comprend à la fois « Couper chaque cloison et chaque conduit » (Cut Off Every Bulkhead and Every Vent) et « L’expulser dans le vide » (Blow It Out into Space), retirez cette dernière du jeu et remplacez-la.
- Mélangez les cartes Mission Finale et tirez-en une au hasard. Placez-la face cachée à côté des cartes Objectif révélées. Les autres cartes Mission Finale retournent dans la boîte.
- Battez le paquet de cartes Rencontre et placez-le face cachée à proximité du plateau.
- Posez la figurine de l’Alien sur la case Nid (Nest).
- Option pour corser la partie : Placez la silhouette d’Ash dans l’Infirmerie (Medbay) (consultez les consignes détaillées plus loin).
- Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau d’équipage associé, sa figurine et une fiche d’aide de jeu. Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécifique. Toutes les figurines des membres d’équipage débutent la partie dans la Cambuse (Galley).
- Le joueur ayant récemment subi le feulement d’un chat commence la partie ; à défaut, le joueur le plus âgé prend le premier tour.

Comment jouer
Alien: Le destin du Nostromo est un jeu entièrement coopératif où tous les participants l’emportent ou échouent ensemble.
Pour triompher, l’équipage doit accomplir la totalité de ses objectifs initiaux, puis révéler et exécuter toutes les conditions indiquées sur la Mission Finale.
Conditions de défaite immédiate
La partie prend fin immédiatement sur un échec si l’une des deux situations suivantes survient :
- Effondrement du moral : Lorsque les survivants croisent l’Alien ou font face à certaines épreuves, ils perdent du Moral. Si le marqueur atteint la case 0 de la jauge de Moral, l’équipage est submergé par la panique et perd la partie.
- Autodestruction du vaisseau : Une Mission Finale peut déclencher le système d’autodestruction. Si les quatre jetons Compte à rebours sont retirés de la piste d’autodestruction, le Nostromo explose, entraînant la perte immédiate de la partie.
Objectifs de départ
Chaque carte Objectif impose une tâche précise à accomplir par l’équipage. Dès qu’un objectif est rempli, retournez la carte face cachée. Quand l’ensemble des objectifs de départ est validé, dévoilez la carte Mission Finale choisie lors de la mise en place.

Gestion du moral et accomplissement des objectifs
- Suivi du Moral : Divers incidents font chuter le Moral. Dès que la jauge tombe à 0, l’équipage cède au désespoir et la partie est perdue.
- Valider les objectifs : La majorité des objectifs requiert d’amener un ou plusieurs éléments dans une pièce donnée. Il suffit que le personnage se trouve dans la pièce avec les objets dans son inventaire pour valider l’objectif (il n’est pas nécessaire de les jeter au sol). D’autres objectifs exigent expressément de déposer des objets à un endroit précis : une fois l’objectif validé, ces objets peuvent de nouveau être ramassés au besoin.
Déroulement d’un tour
À son tour de jeu, chaque participant réalise deux phases successives :
- Phase d’action d’équipage
- Phase de rencontre
Une fois ces deux phases achevées, le joueur situé à gauche prend son tour (sens horaire).
1. Phase d’action d’équipage
Le joueur actif peut réaliser un nombre d’actions égal au maximum indiqué sur son plateau individuel. Il est permis de faire moins d’actions que la limite autorisée. Les actions peuvent être enchaînées dans n’importe quel ordre et une même action peut être répétée plusieurs fois, sauf indication contraire.

Actions disponibles
- Se déplacer (Move) : Avancez votre figurine d’une case vers un couloir ou une pièce adjacente reliée, ou empruntez une échelle pour changer de niveau sur le Nostromo. Découvrir une case occupée par l’Alien ou un jeton Dissimulé déclenche des effets particuliers (voir ci-après).

- Ramasser / Déposer (Pick up / Drop) : Pour une seule action, vous pouvez récupérer ou laisser au sol autant de jetons Ferraille que désiré, OU ramasser ou déposer un seul objet. Les éléments collectés rejoignent votre inventaire. Les éléments déposés restent sur la case actuelle de votre figurine.
- Utiliser un objet (Use an item) : Certains objets nécessitent de dépenser une action pour activer leur pouvoir. D’autres objets fonctionnent sans coût d’action.

- Action spéciale (Special Action) : Certains personnages possèdent une aptitude exclusive indiquée sur leur plateau. Elle coûte 1 action et peut être effectuée plusieurs fois par tour, sauf mention inverse.
- Fabriquer (Craft) : Défaussez un montant de jetons Ferraille égal au coût de fabrication de l’objet souhaité dans la réserve, puis placez le jeton de l’objet ainsi conçu dans votre inventaire.

- Échanger (Trade) : Tous les membres d’équipage rassemblés sur une même case (pièce ou coursive) ont la possibilité de se transmettre mutuellement, librement et en n’importe quelle quantité, des jetons Ferraille ou des objets.
Exemple de phase d’action
Ripley dispose de 4 actions par tour. Après concertation avec ses coéquipiers, elle procède ainsi :
- Action 1 : Elle ramasse 4 jetons Ferraille situés dans la Baie d’amarrage (Docking Bay).
- Action 2 : Grâce à son pouvoir spécial, elle ordonne à Lambert de se déplacer depuis le couloir adjacent vers la Passerelle (Bridge) pour avancer un objectif d’équipe.
- Action 3 : Elle fabrique un Fusil-grappin en payant 3 jetons Ferraille à la réserve. Le jeton est placé dans son inventaire avec sa face à 2 utilisations visibles.
- Action 4 : L’Alien se trouvant dans la coursive directement connectée à la Baie d’amarrage, elle emploie son Fusil-grappin pour repousser le monstre de 3 cases au loin. Le jeton du grappin est retourné sur sa face restante (1 utilisation).

2. Phase de rencontre
À l’issue de ses actions, le joueur pioche la première carte de la pile Rencontre et résout intégralement ses effets du haut vers le bas. La carte jouée rejoint ensuite la défausse des Rencontres.

Résolution d’une carte Rencontre
- Action : Exécutez l’effet textuel inscrit sur la carte le cas échéant.
- Placement de jetons : Si la carte vous demande de disposer des éléments dans un lieu précis :
- S’il n’y a pas déjà de jeton Dissimulé sur place, tirez-en un de la réserve et placez-le face cachée dans cette pièce. Ajoutez-y ensuite les éventuels jetons Ferraille requis.
- Si un membre d’équipage occupe déjà cette pièce, placez le jeton Dissimulé face cachée sans le révéler. S’il quitte la pièce, le jeton reste caché ; mais dès qu’un personnage y pénètre, le jeton doit être dévoilé.
- Rappel essentiel : Il ne peut jamais y avoir plus d’un seul jeton Dissimulé à la fois dans une pièce donnée.
- Déplacement de l’Alien : Faites progresser l’Alien du nombre de cases stipulé sur la carte. Il avance toujours vers le membre d’équipage le plus proche en empruntant l’itinéraire le plus court (il peut emprunter les échelles). En cas d’égalité de distance entre plusieurs personnages, l’équipage choisit sa trajectoire. Dès qu’il atteint la case d’un survivant, il s’arrête net.
- Attaque de l’Alien : Lorsque l’Alien rejoint un ou plusieurs membres d’équipage, la jauge de Moral recule d’autant de points qu’indiqué sur la carte Rencontre. Tous les survivants présents sur la case attaquée doivent immédiatement fuir de 3 cases dans la direction de leur choix.
- Fuite dans une case occupée par un jeton : Si un joueur en fuite entre dans une pièce contenant un jeton Dissimulé, son mouvement s’interrompt sur cette case et le jeton doit être résolu immédiatement.
- Rencontre pendant son propre tour : Si un joueur pénètre lui-même sur la case de l’Alien pendant sa Phase d’action, le Moral diminue immédiatement de 2 points. Le joueur actif fuit aussitôt de 3 cases et sa Phase d’action se termine sur-le-champ.
Révélation d’un jeton Dissimulé
Quand une figurine d’équipage entre dans une pièce abritant un jeton Dissimulé, vérifiez d’abord si des objectifs en cours sont validés, puis retournez le jeton :
- Sans danger (Safe) : Rien ne se passe. Remettez le jeton dans la pile face cachée et mélangez-la.
- Attaque surprise (Surprise Attack) : L’Alien surgit instantanément dans cette pièce ! Le Moral diminue du montant inscrit sur le jeton. Tous les survivants présents sur place doivent fuir de 3 cases. La Phase d’action du joueur actif prend fin immédiatement (sautez également sa Phase de rencontre si l’attaque a eu lieu pendant son tour). Remettez le jeton dans la pile et mélangez-la.

- Jonesy : Le chat Jonesy crache soudainement sur l’équipage ! Réduisez le Moral de 1 cran. Remélangez ensuite ce jeton dans la pile de jetons Dissimulé.

Équipements et objets
Les objets sont indispensables pour repousser l’Alien et remplir les missions. Chaque objet affiche un coût en Ferraille pour sa fabrication. Certains objets demandent une action pour fonctionner, tandis que d’autres s’activent gratuitement (notamment en réaction à une rencontre). Les objets dotés d’un nombre limité d’utilisations sont défaussés une fois leurs charges épuisées ; ils peuvent toutefois être fabriqués à nouveau plus tard.
- Jetons Ferraille (Scrap) : Monnaie d’échange servant à concevoir des objets et à réaliser certains objectifs. Conservez la Ferraille à côté de votre plateau personnel sans restriction de quantité.

- Bonbonnes de liquide de refroidissement (Coolant Canisters) : Un membre d’équipage ne peut porter qu’une seule bonbonne à la fois, placée sur l’emplacement réservé de son plateau personnel. À l’Atelier, une bonbonne peut être démantelée pour 1 action en 2 jetons Ferraille. Attention : de nombreux objectifs requièrent des bonbonnes intactes, ne les recyclez pas à la légère !


Lampe torche (Flashlight)
- Coût : 2 Ferrailles | Utilisations : Illimitées
- Effet : Dès que vous perdez du Moral, diminuez cette perte de 1 point. Peut être utilisée en dehors de votre propre tour. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres lampes torches.
- Coût d’action : Aucun.

Détecteur de mouvements (Motion Tracker)
- Coût : 2 Ferrailles | Utilisations : Illimitées
- Effet (ACTION) : Révélez un jeton Dissimulé situé dans une pièce jusqu’à deux cases de distance. S’il s’agit de l’Alien, placez la figurine dans cette pièce et gagnez immédiatement 1 action supplémentaire. Remélangez le jeton révélé dans la pile.

Fusil-grappin (Grapple Gun)
- Coût : 3 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet (ACTION) : Si l’Alien se situe à 3 cases ou moins de votre personnage, déplacez-le de 3 cases dans la direction de votre choix.

Incinérateur (Incinerator)
- Coût : 4 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet (ACTION) : Si l’Alien se trouve à 3 cases ou moins de vous, renvoyez-le directement au Nid. De plus, ne piochez pas de carte Rencontre à la fin de votre tour.

Pique électrique (Electric Prod)
- Coût : 3 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet : Réduit de 2 points la perte de Moral subie lors d’une rencontre avec l’Alien. Utilisable même en dehors de son propre tour.
- Coût d’action : Aucun.

Cage à chat (Cat Carrier)
- Coût : 1 Ferraille
- Effet : Dès que vous découvrez Jonesy, enfermez-le sous la Cage à chat dans votre inventaire.
- Coût d’action : Aucun.
Mission Finale et Autodestruction
Dès que tous les objectifs de départ sont complétés, la carte Mission Finale est dévoilée. Chaque Mission Finale dicte des conditions de victoire particulières qui doivent être réunies simultanément pour remporter la partie.
Exemple de Mission Finale – Fuite à bord du Narcissus : Installez toutes les bonbonnes de liquide de refroidissement à la Réserve d’équipement. Pour vaincre, déposez 1 bonbonne par membre d’équipage dans la Baie d’amarrage, capturez Jonesy dans une cage à chat et rassemblez l’ensemble des survivants dans la Baie d’amarrage.

Piste d’autodestruction
Certaines missions finales amorcent la séquence d’autodestruction du vaisseau :
- Le joueur actif place la piste d’autodestruction devant lui avec les 4 jetons Compte à rebours installés sur les cases prévues.
- Au commencement de chacun de ses tours suivants, ce joueur retire 1 jeton Compte à rebours de la piste.
- S’il devient impossible de retirer un jeton car la piste est vide, le Nostromo explose et la partie se solde par une défaite collective.

Variante avancée : Présence de l’androïde Ash
Pour augmenter le défi, vous pouvez intégrer l’officier scientifique Ash. Il démarre la partie dans l’Infirmerie (Medbay).

Règles de déplacement et d’action d’Ash
- Dès qu’Ash se déplace, il se dirige par le chemin le plus court vers la pièce ou la coursive la plus proche contenant de la Ferraille OU un membre d’équipage (au plus près). En cas d’égalité, l’équipage tranche.
- S’il pénètre sur une case avec de la Ferraille, il s’arrête et confisque tous les jetons Ferraille présents, qui sont renvoyés à la réserve générale.
- S’il rejoint un membre d’équipage, il s’arrête net. Chaque survivant partageant sa case doit aussitôt défausser 1 jeton Ferraille ou perdre 1 point de Moral. Perdez 1 Moral pour chaque personnage incapable de payer la Ferraille demandée.
- Surveillance : Si un joueur choisit de rester sur la même case qu’Ash pour le surveiller, Ash est neutralisé et ne peut plus bouger. Les survivants présents sur sa case ne perdent alors ni Ferraille ni Moral.

Mission Finale spécifique : « Vous avez toute ma sympathie »
Si cette mission est tirée, les consignes concernant Ash changent : il ne traque plus la Ferraille et ne fait plus perdre de Ferraille aux membres d’équipage lorsqu’il les croise.
Crédits de l’édition
- Auteur : Scott Rogers
- Développement : Steve Warner
- Édition : Kristel Proctor, Cassidy Werner
- Remerciements particuliers : Marlin Deckert
- Aucun chat (ni Alien) n’a été maltraité durant la conception de ce jeu.
- Publié par Ravensburger Verlag GmbH / Ravensburger North America, Inc. – © 20th Century Studios
Overview & Components
Transmission d’urgence – USCSS Nostromo
Identifiant de bord : 180924609
Âge : 10 ans et plus | Équipage : 1 à 5 joueurs | Durée : 45 à 60 minutes
Situation d’urgence absolue

Rapport officiel transmis par Arthur Dallas :
Une créature extraterrestre traque les survivants à l’intérieur du Nostromo. Le second Kane a déjà péri. Le reste de l’équipage tente désespérément de colmater les brèches et d’assurer sa survie. L’issue reste incertaine : le Xénomorphe est rapide, imposant, impitoyable, et rôde sans doute derrière le prochain sas…
État des membres d’équipage
- Officier en second Kane : [DÉCÉDÉ]
- Commandant Arthur Dallas : [ACTIF]
- Sous-officier Ellen Ripley : [ACTIVE]
- Ingénieur en chef Dennis Parker : [ACTIF]
- Technicien Samuel Brett : [ACTIF]
- Navigatrice Joan Lambert : [ACTIVE]
- Officier scientifique Ash : [INCONNU]
Contenu de la boîte
- 1 plateau principal représentant le Nostromo
- 5 fiches d’aide de jeu pour les joueurs
- 5 plateaux individuels d’équipage
- 5 figurines des membres d’équipage
- 1 figurine de l’Alien
- 1 marqueur de Moral (à enficher dans le socle blanc)
- 21 cartes Rencontre
- 10 cartes Objectif
- 5 cartes Mission Finale
- 20 jetons Ferraille (Scrap)
- 12 jetons Objet
- 6 jetons Bonbonne de liquide de refroidissement (Coolant Canister)
- 13 jetons Dissimulé (Concealed)
- 1 piste d’Autodestruction
- 4 jetons Compte à rebours
- 1 silhouette en carton d’Ash (à monter sur le socle bleu)

Setup
Mise en place
- Dépliez le plateau de jeu du Nostromo et familiarisez-vous avec la disposition des pièces et coursives.
- Installez le marqueur de Moral sur la jauge de Moral de l’équipage :
- Pour des parties à 1, 2 ou 3 joueurs, positionnez-le sur la case indiquée correspondante.
- Pour des parties à 4 ou 5 joueurs, installez-le sur la case dédiée.
- Placez 2 jetons Ferraille dans chacune des pièces suivantes : Garage, MU-TH-UR, Infirmerie (Medbay) et Maintenance. Constituez ensuite une réserve de Ferraille à côté du plateau avec les jetons restants.
- Mélangez face cachée l’ensemble des jetons Dissimulé, puis disposez-en un face cachée dans chacun de ces lieux : Garage, Atelier (Workshop) et Maintenance. Rassemblez les jetons Dissimulé restants en une pile face cachée près du plateau.
- Déposez 1 jeton Bonbonne de liquide de refroidissement dans chacune de ces pièces : Atelier (Workshop), Garage, Maintenance, Réserve d’équipement (Equipment Storage), MU-TH-UR et Hyper-sommeil (Hyper Sleep).
- Disposez les objets face visible le long du plateau : Lampe torche, Détecteur de mouvements, Pique électrique, Incinérateur, Fusil-grappin et Cage à chat.
- Mélangez les cartes Objectif. Piochez et révélez face visible un nombre de cartes égal au nombre de joueurs plus 1, puis alignez-les sur le bord supérieur du plateau. Remettez les autres cartes Objectif dans la boîte.
- Si votre sélection d’objectifs comprend à la fois « Couper chaque cloison et chaque conduit » (Cut Off Every Bulkhead and Every Vent) et « L’expulser dans le vide » (Blow It Out into Space), retirez cette dernière du jeu et remplacez-la.
- Mélangez les cartes Mission Finale et tirez-en une au hasard. Placez-la face cachée à côté des cartes Objectif révélées. Les autres cartes Mission Finale retournent dans la boîte.
- Battez le paquet de cartes Rencontre et placez-le face cachée à proximité du plateau.
- Posez la figurine de l’Alien sur la case Nid (Nest).
- Option pour corser la partie : Placez la silhouette d’Ash dans l’Infirmerie (Medbay) (consultez les consignes détaillées plus loin).
- Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau d’équipage associé, sa figurine et une fiche d’aide de jeu. Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécifique. Toutes les figurines des membres d’équipage débutent la partie dans la Cambuse (Galley).
- Le joueur ayant récemment subi le feulement d’un chat commence la partie ; à défaut, le joueur le plus âgé prend le premier tour.

How to Play
Comment jouer
Alien: Le destin du Nostromo est un jeu entièrement coopératif où tous les participants l’emportent ou échouent ensemble.
Pour triompher, l’équipage doit accomplir la totalité de ses objectifs initiaux, puis révéler et exécuter toutes les conditions indiquées sur la Mission Finale.
Conditions de défaite immédiate
La partie prend fin immédiatement sur un échec si l’une des deux situations suivantes survient :
- Effondrement du moral : Lorsque les survivants croisent l’Alien ou font face à certaines épreuves, ils perdent du Moral. Si le marqueur atteint la case 0 de la jauge de Moral, l’équipage est submergé par la panique et perd la partie.
- Autodestruction du vaisseau : Une Mission Finale peut déclencher le système d’autodestruction. Si les quatre jetons Compte à rebours sont retirés de la piste d’autodestruction, le Nostromo explose, entraînant la perte immédiate de la partie.
Objectifs de départ
Chaque carte Objectif impose une tâche précise à accomplir par l’équipage. Dès qu’un objectif est rempli, retournez la carte face cachée. Quand l’ensemble des objectifs de départ est validé, dévoilez la carte Mission Finale choisie lors de la mise en place.

Gestion du moral et accomplissement des objectifs
- Suivi du Moral : Divers incidents font chuter le Moral. Dès que la jauge tombe à 0, l’équipage cède au désespoir et la partie est perdue.
- Valider les objectifs : La majorité des objectifs requiert d’amener un ou plusieurs éléments dans une pièce donnée. Il suffit que le personnage se trouve dans la pièce avec les objets dans son inventaire pour valider l’objectif (il n’est pas nécessaire de les jeter au sol). D’autres objectifs exigent expressément de déposer des objets à un endroit précis : une fois l’objectif validé, ces objets peuvent de nouveau être ramassés au besoin.
Déroulement d’un tour
À son tour de jeu, chaque participant réalise deux phases successives :
- Phase d’action d’équipage
- Phase de rencontre
Une fois ces deux phases achevées, le joueur situé à gauche prend son tour (sens horaire).
1. Phase d’action d’équipage
Le joueur actif peut réaliser un nombre d’actions égal au maximum indiqué sur son plateau individuel. Il est permis de faire moins d’actions que la limite autorisée. Les actions peuvent être enchaînées dans n’importe quel ordre et une même action peut être répétée plusieurs fois, sauf indication contraire.

Actions disponibles
- Se déplacer (Move) : Avancez votre figurine d’une case vers un couloir ou une pièce adjacente reliée, ou empruntez une échelle pour changer de niveau sur le Nostromo. Découvrir une case occupée par l’Alien ou un jeton Dissimulé déclenche des effets particuliers (voir ci-après).

- Ramasser / Déposer (Pick up / Drop) : Pour une seule action, vous pouvez récupérer ou laisser au sol autant de jetons Ferraille que désiré, OU ramasser ou déposer un seul objet. Les éléments collectés rejoignent votre inventaire. Les éléments déposés restent sur la case actuelle de votre figurine.
- Utiliser un objet (Use an item) : Certains objets nécessitent de dépenser une action pour activer leur pouvoir. D’autres objets fonctionnent sans coût d’action.

- Action spéciale (Special Action) : Certains personnages possèdent une aptitude exclusive indiquée sur leur plateau. Elle coûte 1 action et peut être effectuée plusieurs fois par tour, sauf mention inverse.
- Fabriquer (Craft) : Défaussez un montant de jetons Ferraille égal au coût de fabrication de l’objet souhaité dans la réserve, puis placez le jeton de l’objet ainsi conçu dans votre inventaire.

- Échanger (Trade) : Tous les membres d’équipage rassemblés sur une même case (pièce ou coursive) ont la possibilité de se transmettre mutuellement, librement et en n’importe quelle quantité, des jetons Ferraille ou des objets.
Exemple de phase d’action
Ripley dispose de 4 actions par tour. Après concertation avec ses coéquipiers, elle procède ainsi :
- Action 1 : Elle ramasse 4 jetons Ferraille situés dans la Baie d’amarrage (Docking Bay).
- Action 2 : Grâce à son pouvoir spécial, elle ordonne à Lambert de se déplacer depuis le couloir adjacent vers la Passerelle (Bridge) pour avancer un objectif d’équipe.
- Action 3 : Elle fabrique un Fusil-grappin en payant 3 jetons Ferraille à la réserve. Le jeton est placé dans son inventaire avec sa face à 2 utilisations visibles.
- Action 4 : L’Alien se trouvant dans la coursive directement connectée à la Baie d’amarrage, elle emploie son Fusil-grappin pour repousser le monstre de 3 cases au loin. Le jeton du grappin est retourné sur sa face restante (1 utilisation).

2. Phase de rencontre
À l’issue de ses actions, le joueur pioche la première carte de la pile Rencontre et résout intégralement ses effets du haut vers le bas. La carte jouée rejoint ensuite la défausse des Rencontres.

Résolution d’une carte Rencontre
- Action : Exécutez l’effet textuel inscrit sur la carte le cas échéant.
- Placement de jetons : Si la carte vous demande de disposer des éléments dans un lieu précis :
- S’il n’y a pas déjà de jeton Dissimulé sur place, tirez-en un de la réserve et placez-le face cachée dans cette pièce. Ajoutez-y ensuite les éventuels jetons Ferraille requis.
- Si un membre d’équipage occupe déjà cette pièce, placez le jeton Dissimulé face cachée sans le révéler. S’il quitte la pièce, le jeton reste caché ; mais dès qu’un personnage y pénètre, le jeton doit être dévoilé.
- Rappel essentiel : Il ne peut jamais y avoir plus d’un seul jeton Dissimulé à la fois dans une pièce donnée.
- Déplacement de l’Alien : Faites progresser l’Alien du nombre de cases stipulé sur la carte. Il avance toujours vers le membre d’équipage le plus proche en empruntant l’itinéraire le plus court (il peut emprunter les échelles). En cas d’égalité de distance entre plusieurs personnages, l’équipage choisit sa trajectoire. Dès qu’il atteint la case d’un survivant, il s’arrête net.
- Attaque de l’Alien : Lorsque l’Alien rejoint un ou plusieurs membres d’équipage, la jauge de Moral recule d’autant de points qu’indiqué sur la carte Rencontre. Tous les survivants présents sur la case attaquée doivent immédiatement fuir de 3 cases dans la direction de leur choix.
- Fuite dans une case occupée par un jeton : Si un joueur en fuite entre dans une pièce contenant un jeton Dissimulé, son mouvement s’interrompt sur cette case et le jeton doit être résolu immédiatement.
- Rencontre pendant son propre tour : Si un joueur pénètre lui-même sur la case de l’Alien pendant sa Phase d’action, le Moral diminue immédiatement de 2 points. Le joueur actif fuit aussitôt de 3 cases et sa Phase d’action se termine sur-le-champ.
Révélation d’un jeton Dissimulé
Quand une figurine d’équipage entre dans une pièce abritant un jeton Dissimulé, vérifiez d’abord si des objectifs en cours sont validés, puis retournez le jeton :
- Sans danger (Safe) : Rien ne se passe. Remettez le jeton dans la pile face cachée et mélangez-la.
- Attaque surprise (Surprise Attack) : L’Alien surgit instantanément dans cette pièce ! Le Moral diminue du montant inscrit sur le jeton. Tous les survivants présents sur place doivent fuir de 3 cases. La Phase d’action du joueur actif prend fin immédiatement (sautez également sa Phase de rencontre si l’attaque a eu lieu pendant son tour). Remettez le jeton dans la pile et mélangez-la.

- Jonesy : Le chat Jonesy crache soudainement sur l’équipage ! Réduisez le Moral de 1 cran. Remélangez ensuite ce jeton dans la pile de jetons Dissimulé.

Items & Equipment
Équipements et objets
Les objets sont indispensables pour repousser l’Alien et remplir les missions. Chaque objet affiche un coût en Ferraille pour sa fabrication. Certains objets demandent une action pour fonctionner, tandis que d’autres s’activent gratuitement (notamment en réaction à une rencontre). Les objets dotés d’un nombre limité d’utilisations sont défaussés une fois leurs charges épuisées ; ils peuvent toutefois être fabriqués à nouveau plus tard.
- Jetons Ferraille (Scrap) : Monnaie d’échange servant à concevoir des objets et à réaliser certains objectifs. Conservez la Ferraille à côté de votre plateau personnel sans restriction de quantité.

- Bonbonnes de liquide de refroidissement (Coolant Canisters) : Un membre d’équipage ne peut porter qu’une seule bonbonne à la fois, placée sur l’emplacement réservé de son plateau personnel. À l’Atelier, une bonbonne peut être démantelée pour 1 action en 2 jetons Ferraille. Attention : de nombreux objectifs requièrent des bonbonnes intactes, ne les recyclez pas à la légère !


Lampe torche (Flashlight)
- Coût : 2 Ferrailles | Utilisations : Illimitées
- Effet : Dès que vous perdez du Moral, diminuez cette perte de 1 point. Peut être utilisée en dehors de votre propre tour. Cet effet ne se cumule pas avec d’autres lampes torches.
- Coût d’action : Aucun.

Détecteur de mouvements (Motion Tracker)
- Coût : 2 Ferrailles | Utilisations : Illimitées
- Effet (ACTION) : Révélez un jeton Dissimulé situé dans une pièce jusqu’à deux cases de distance. S’il s’agit de l’Alien, placez la figurine dans cette pièce et gagnez immédiatement 1 action supplémentaire. Remélangez le jeton révélé dans la pile.

Fusil-grappin (Grapple Gun)
- Coût : 3 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet (ACTION) : Si l’Alien se situe à 3 cases ou moins de votre personnage, déplacez-le de 3 cases dans la direction de votre choix.

Incinérateur (Incinerator)
- Coût : 4 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet (ACTION) : Si l’Alien se trouve à 3 cases ou moins de vous, renvoyez-le directement au Nid. De plus, ne piochez pas de carte Rencontre à la fin de votre tour.

Pique électrique (Electric Prod)
- Coût : 3 Ferrailles | Utilisations : 2
- Effet : Réduit de 2 points la perte de Moral subie lors d’une rencontre avec l’Alien. Utilisable même en dehors de son propre tour.
- Coût d’action : Aucun.

Cage à chat (Cat Carrier)
- Coût : 1 Ferraille
- Effet : Dès que vous découvrez Jonesy, enfermez-le sous la Cage à chat dans votre inventaire.
- Coût d’action : Aucun.
Final Mission & End of Game
Mission Finale et Autodestruction
Dès que tous les objectifs de départ sont complétés, la carte Mission Finale est dévoilée. Chaque Mission Finale dicte des conditions de victoire particulières qui doivent être réunies simultanément pour remporter la partie.
Exemple de Mission Finale – Fuite à bord du Narcissus : Installez toutes les bonbonnes de liquide de refroidissement à la Réserve d’équipement. Pour vaincre, déposez 1 bonbonne par membre d’équipage dans la Baie d’amarrage, capturez Jonesy dans une cage à chat et rassemblez l’ensemble des survivants dans la Baie d’amarrage.

Piste d’autodestruction
Certaines missions finales amorcent la séquence d’autodestruction du vaisseau :
- Le joueur actif place la piste d’autodestruction devant lui avec les 4 jetons Compte à rebours installés sur les cases prévues.
- Au commencement de chacun de ses tours suivants, ce joueur retire 1 jeton Compte à rebours de la piste.
- S’il devient impossible de retirer un jeton car la piste est vide, le Nostromo explose et la partie se solde par une défaite collective.

Variants
Variante avancée : Présence de l’androïde Ash
Pour augmenter le défi, vous pouvez intégrer l’officier scientifique Ash. Il démarre la partie dans l’Infirmerie (Medbay).

Règles de déplacement et d’action d’Ash
- Dès qu’Ash se déplace, il se dirige par le chemin le plus court vers la pièce ou la coursive la plus proche contenant de la Ferraille OU un membre d’équipage (au plus près). En cas d’égalité, l’équipage tranche.
- S’il pénètre sur une case avec de la Ferraille, il s’arrête et confisque tous les jetons Ferraille présents, qui sont renvoyés à la réserve générale.
- S’il rejoint un membre d’équipage, il s’arrête net. Chaque survivant partageant sa case doit aussitôt défausser 1 jeton Ferraille ou perdre 1 point de Moral. Perdez 1 Moral pour chaque personnage incapable de payer la Ferraille demandée.
- Surveillance : Si un joueur choisit de rester sur la même case qu’Ash pour le surveiller, Ash est neutralisé et ne peut plus bouger. Les survivants présents sur sa case ne perdent alors ni Ferraille ni Moral.

Mission Finale spécifique : « Vous avez toute ma sympathie »
Si cette mission est tirée, les consignes concernant Ash changent : il ne traque plus la Ferraille et ne fait plus perdre de Ferraille aux membres d’équipage lorsqu’il les croise.
Credits
Crédits de l’édition
- Auteur : Scott Rogers
- Développement : Steve Warner
- Édition : Kristel Proctor, Cassidy Werner
- Remerciements particuliers : Marlin Deckert
- Aucun chat (ni Alien) n’a été maltraité durant la conception de ce jeu.
- Publié par Ravensburger Verlag GmbH / Ravensburger North America, Inc. – © 20th Century Studios