Boardgames

Bandu

Construct a precarious wooden tower, manage your beans, and outlast the other builders when structures begin to fall.

45
minutes

2 - 8
player(s)

Light

Bandu board game cover

About this board game

Bandu is a tense wooden-block construction game for 2–8 players that takes about 45 minutes to play. Each player builds a personal tower from unusual pieces while trying to keep their structure stable and their supply of beans under control.

Players begin with a base block and a number of beans. On a turn, a wooden piece is selected from the common supply and becomes the focus of a choice involving the other players. Depending on the auction, players may compete for the right to use the piece or pay beans to refuse it and pass the challenge onward.

The blocks come in a wide variety of shapes, including pieces such as an ashlar, an egg, a ring, and a fir tree. Their different forms create almost endless building possibilities, turning every placement into a test of balance, steady hands, and construction skill.

  • Build: Add challenging wooden pieces to your tower.
  • Bid or refuse: Use beans carefully when an awkward block appears.
  • Stay upright: If your structure falls, you are out of the game.
  • Outlast the table: The last player with a standing tower wins.

Bandu combines physical dexterity with auction decisions, gambling, and bluffing. Spending beans can save you from a difficult element, but conserving them may be just as important when later turns bring even more precarious pieces.

Based on Bausack, Bandu delivers suspense through every placement. Whether you are carefully judging statics or trying to make another player accept an especially troublesome block, the game keeps the table watching until the final tower stands.

Board Game Rules for
Bandu

Download official rules (EN)

Matériel

  • 54 pièces en bois massif
  • 30 haricots d’enchère
  • 1 planche d’autocollants

Avant la première partie

Prenez les six blocs rectangulaires identiques servant de socles de base. Collez deux étiquettes BANDU sur chacun d’eux (une étiquette sur chaque côté longitudinal).

figure_1_apply_bandu_labels
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Mise en place

  1. Installez-vous autour d’une surface plane, stable et résistante.
  2. Chaque participant reçoit 1 bloc de base ainsi que 5 haricots d’enchère. Disposez vos haricots bien en vue devant vous sur la table.
  3. Posez votre bloc de base face à vous : il constitue la fondation de votre tour.
  4. Remettez dans la boîte les socles et les haricots superflus non distribués.
  5. Rassemblez l’ensemble des autres pièces en bois au centre de la table, formant une réserve accessible à tous.

Découverte des pièces

Prenez un instant pour observer les formes variées présentes dans la réserve : angles biseautés, pointes, cavités et arrondis. Tout au long de la partie, vous devrez juger quelles formes conviennent le mieux à votre construction.


Objectif

Être le dernier joueur dont la tour tient encore debout.

La force de la tour

Édifiez une structure solide en gérant judicieusement vos haricots pour acquérir les pièces avantageuses ou rejeter celles qui mettent votre édifice en péril lors des ventes aux enchères.


Déterminez un premier joueur. Le tour de jeu tourne ensuite dans le sens horaire.

À votre tour

Chaque joueur endosse à son tour le rôle de Commissaire-priseur en suivant cette procédure :

  1. Choisissez une pièce de votre choix dans la réserve centrale.
  2. Décidez du mode d’enchère : une enchère « Pour Refuser » ou bien « Pour Acquérir ».
  3. Annoncez clairement à haute voix aux autres participants le type d’enchère choisi.
  • Enchère « Pour Refuser » : les joueurs dépensent des haricots afin d’éviter de devoir placer sur leur tour une pièce encombrante ou périlleuse.
  • Enchère « Pour Acquérir » : les joueurs misent des haricots pour tenter d’obtenir une pièce facile à empiler.

Enchère « Pour Refuser »

On propose en général une pièce instable, étroite ou difficile à coiffer pour ce type de vente.

tough_to_place_pieces_examples
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Remarque : n’importe quel élément du jeu peut néanmoins être mis en vente sous l’une ou l’autre des deux méthodes d’enchères.

Procédure du refus :

  1. En tant que commissaire-priseur, tendez la pièce sélectionnée à votre voisin de gauche.
  2. Ce dernier a le choix entre deux options :
    • L’accepter : il l’intègre sur-le-champ à sa tour ; ou
    • La refuser : il paie 1 haricot à la réserve centrale, puis transmet la pièce au joueur à sa gauche.

Attention : tout haricot dépensé et placé au centre est définitivement retiré de la partie.

Tant qu’une pièce est refusée, elle continue de circuler vers la gauche, faisant le tour des joueurs autant de fois que nécessaire (le commissaire-priseur compris) jusqu’à ce qu’un joueur décide de la prendre ou soit forcé de l’adopter faute de haricots pour la refuser. Chaque refus coûte systématiquement 1 haricot.

Dès que la pièce a été posée sur une tour, le tour du commissaire-priseur prend fin.

Enchère « Pour Acquérir »

Ce mode sert généralement pour les pièces plates, larges ou particulièrement stables sur lesquelles il est facile de construire.

easy_to_place_pieces_examples
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Remarque : toute pièce peut également faire l’objet de cette enchère.

Procédure d’acquisition :

  1. Le commissaire-priseur désigne une pièce et l’offre au joueur situé à sa gauche.
  2. Ce joueur choisit entre :
    • Passer son tour : ne pas miser et transmettre l’élément à son voisin de gauche ; ou
    • Ouvrir les enchères : poser 1 haricot et passer la pièce à sa gauche.
  3. Chaque joueur suivant choisit à son tour de surenchérir ou de passer. Toute nouvelle mise doit obligatoirement augmenter l’enchère précédente d’exactement un haricot.

Cas particulier : si tous les autres joueurs refusent de miser, le commissaire-priseur reçoit gratuitement la pièce et a l’obligation de la poser immédiatement sur sa tour.

Dès qu’une mise a été lancée, la pièce continue de circuler vers la gauche entre tous les enchérisseurs encore en lice (y compris le commissaire-priseur) jusqu’à ce que plus personne ne renchérisse.

Règle d’abandon : un joueur qui choisit de passer est définitivement exclu de l’enchère en cours pour cette pièce.

Le plus offrant remporte l’élément, verse le montant de son enchère dans la réserve centrale (haricots définitivement écartés) et doit sans attendre intégrer la pièce à sa tour.

Dès la pose de la pièce effectuée, votre rôle de commissaire-priseur est terminé.


Règles de construction

  • Seul votre bloc de base a le droit d’être en contact avec la table. Aucune autre pièce ne doit toucher la surface de jeu.
  • Toute pièce acquise doit impérativement provenir d’une enchère : il est interdit de se servir directement dans la réserve sans procédure d’enchère.
  • Il est strictement interdit de déplacer ou de réajuster une pièce déjà posée sur votre tour pour faciliter la mise en place d’une nouvelle. (Toutefois, un léger mouvement involontaire causé par la pose d’un nouvel élément est toléré.)
  • Il est interdit d’essayer une pièce sur son édifice pour tester sa stabilité avant d’enchérir ou de la refuser.
  • Ne posez jamais vos coudes sur la table de jeu.
  • Veillez à ne pas faire trembler la table (ne vous y appuyez pas et évitez de heurter les pieds de la table avec vos pieds).
  • Si la forme d’une pièce lui permet de s’emboîter dans une autre (trou, encoche, pointe), cette technique est parfaitement légale !
examples_pieces_fitting_together
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Réserve centrale épuisée ?

S’il ne reste plus aucune pièce au centre de la table au début de votre tour :

  1. Retirez une pièce de votre propre tour (attention : vous ne pouvez pas retirer la dernière pièce que vous venez d’y poser).
  2. Mettez cette pièce aux enchères selon les règles normales.

Poursuivez ainsi jusqu’à ce qu’une tour s’écroule et que ses pièces viennent regarnir la réserve centrale.

Plus de haricots ?

Gérez soigneusement vos réserves : lorsqu’un joueur n’a plus de haricots, il perd la possibilité de surenchérir ou de refuser une pièce qui lui est transmise.

Chute d’une tour

Si au moins un élément de votre tour tombe par terre ou sur la table, vous êtes éliminé. Remettez toutes les pièces de votre tour dans la réserve centrale, à l’exception du bloc de base. Votre socle ainsi que vos haricots restants sont définitivement retirés de la partie.

Exception : si un autre joueur heurte la table et fait vaciller votre tour, vous êtes autorisé à la reconstruire à l’identique, aussi fidèlement que possible.


Condition de victoire

Le dernier joueur dont la tour est encore debout remporte la victoire !


Conseils stratégiques

  • Lancez des enchères « Pour Refuser » dès le début de partie afin d’obliger vos concurrents à construire sur des bases bancales.
  • Réservez plutôt les enchères « Pour Acquérir » pour le milieu ou la fin de partie afin de consolider votre propre structure.
  • Ne gaspillez pas trop vite vos haricots au début en refusant constamment : chaque refus a un coût.
  • Moins vous empilez de pièces, plus votre tour reste stable.
  • Utilisez les enchères de refus pour cibler le joueur placé directement à votre gauche : il sera contraint de céder un haricot ou de récupérer un élément périlleux.
  • Mettez au refus les formes qui seraient catastrophiques pour votre propre édifice, afin de vous en débarrasser auprès des autres avant qu’on ne vous les impose.

Bandu Défi (Challenge)

Une variante avancée destinée aux architectes chevronnés :

  • Retirez définitivement 4 des 6 blocs de base. Mélangez les 2 blocs restants dans la réserve centrale avec toutes les autres pièces.
  • Tous les participants commencent la partie sans bloc de base.
  • Le premier joueur choisit une pièce dans la réserve et la met aux enchères (au choix : « Pour Refuser » ou « Pour Acquérir »).
  • La toute première pièce qu’un joueur accepte ou remporte fera office de fondation pour l’ensemble de sa partie.
  • La partie se poursuit ensuite selon les règles habituelles.

Bandu en Solitaire

Jouez seul pour relever un défi d’équilibre : tentez d’ériger une tour unique avec le plus grand nombre de pièces possible et essayez de battre votre record personnel à chaque essai !

Autres variantes possibles

  • Jouer la règle de base avec un stock restreint de pièces.
  • Fixer un mode d’enchère unique pour toute la partie : uniquement des enchères « Pour Acquérir », ou uniquement « Pour Refuser ».
  • Modifier la dotation initiale de haricots accordée à chaque joueur.

Matériel et Mise en place

Matériel

  • 54 pièces en bois massif
  • 30 haricots d’enchère
  • 1 planche d’autocollants

Avant la première partie

Prenez les six blocs rectangulaires identiques servant de socles de base. Collez deux étiquettes BANDU sur chacun d’eux (une étiquette sur chaque côté longitudinal).

figure_1_apply_bandu_labels
figure_1_apply_bandu_labels

Mise en place

  1. Installez-vous autour d’une surface plane, stable et résistante.
  2. Chaque participant reçoit 1 bloc de base ainsi que 5 haricots d’enchère. Disposez vos haricots bien en vue devant vous sur la table.
  3. Posez votre bloc de base face à vous : il constitue la fondation de votre tour.
  4. Remettez dans la boîte les socles et les haricots superflus non distribués.
  5. Rassemblez l’ensemble des autres pièces en bois au centre de la table, formant une réserve accessible à tous.

Découverte des pièces

Prenez un instant pour observer les formes variées présentes dans la réserve : angles biseautés, pointes, cavités et arrondis. Tout au long de la partie, vous devrez juger quelles formes conviennent le mieux à votre construction.


But du jeu

Objectif

Être le dernier joueur dont la tour tient encore debout.

La force de la tour

Édifiez une structure solide en gérant judicieusement vos haricots pour acquérir les pièces avantageuses ou rejeter celles qui mettent votre édifice en péril lors des ventes aux enchères.


Déroulement de la partie

Déterminez un premier joueur. Le tour de jeu tourne ensuite dans le sens horaire.

À votre tour

Chaque joueur endosse à son tour le rôle de Commissaire-priseur en suivant cette procédure :

  1. Choisissez une pièce de votre choix dans la réserve centrale.
  2. Décidez du mode d’enchère : une enchère « Pour Refuser » ou bien « Pour Acquérir ».
  3. Annoncez clairement à haute voix aux autres participants le type d’enchère choisi.
  • Enchère « Pour Refuser » : les joueurs dépensent des haricots afin d’éviter de devoir placer sur leur tour une pièce encombrante ou périlleuse.
  • Enchère « Pour Acquérir » : les joueurs misent des haricots pour tenter d’obtenir une pièce facile à empiler.

Enchère « Pour Refuser »

On propose en général une pièce instable, étroite ou difficile à coiffer pour ce type de vente.

tough_to_place_pieces_examples
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Remarque : n’importe quel élément du jeu peut néanmoins être mis en vente sous l’une ou l’autre des deux méthodes d’enchères.

Procédure du refus :

  1. En tant que commissaire-priseur, tendez la pièce sélectionnée à votre voisin de gauche.
  2. Ce dernier a le choix entre deux options :
    • L’accepter : il l’intègre sur-le-champ à sa tour ; ou
    • La refuser : il paie 1 haricot à la réserve centrale, puis transmet la pièce au joueur à sa gauche.

Attention : tout haricot dépensé et placé au centre est définitivement retiré de la partie.

Tant qu’une pièce est refusée, elle continue de circuler vers la gauche, faisant le tour des joueurs autant de fois que nécessaire (le commissaire-priseur compris) jusqu’à ce qu’un joueur décide de la prendre ou soit forcé de l’adopter faute de haricots pour la refuser. Chaque refus coûte systématiquement 1 haricot.

Dès que la pièce a été posée sur une tour, le tour du commissaire-priseur prend fin.

Enchère « Pour Acquérir »

Ce mode sert généralement pour les pièces plates, larges ou particulièrement stables sur lesquelles il est facile de construire.

easy_to_place_pieces_examples
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Remarque : toute pièce peut également faire l’objet de cette enchère.

Procédure d’acquisition :

  1. Le commissaire-priseur désigne une pièce et l’offre au joueur situé à sa gauche.
  2. Ce joueur choisit entre :
    • Passer son tour : ne pas miser et transmettre l’élément à son voisin de gauche ; ou
    • Ouvrir les enchères : poser 1 haricot et passer la pièce à sa gauche.
  3. Chaque joueur suivant choisit à son tour de surenchérir ou de passer. Toute nouvelle mise doit obligatoirement augmenter l’enchère précédente d’exactement un haricot.

Cas particulier : si tous les autres joueurs refusent de miser, le commissaire-priseur reçoit gratuitement la pièce et a l’obligation de la poser immédiatement sur sa tour.

Dès qu’une mise a été lancée, la pièce continue de circuler vers la gauche entre tous les enchérisseurs encore en lice (y compris le commissaire-priseur) jusqu’à ce que plus personne ne renchérisse.

Règle d’abandon : un joueur qui choisit de passer est définitivement exclu de l’enchère en cours pour cette pièce.

Le plus offrant remporte l’élément, verse le montant de son enchère dans la réserve centrale (haricots définitivement écartés) et doit sans attendre intégrer la pièce à sa tour.

Dès la pose de la pièce effectuée, votre rôle de commissaire-priseur est terminé.


Règles de construction et Incidents

Règles de construction

  • Seul votre bloc de base a le droit d’être en contact avec la table. Aucune autre pièce ne doit toucher la surface de jeu.
  • Toute pièce acquise doit impérativement provenir d’une enchère : il est interdit de se servir directement dans la réserve sans procédure d’enchère.
  • Il est strictement interdit de déplacer ou de réajuster une pièce déjà posée sur votre tour pour faciliter la mise en place d’une nouvelle. (Toutefois, un léger mouvement involontaire causé par la pose d’un nouvel élément est toléré.)
  • Il est interdit d’essayer une pièce sur son édifice pour tester sa stabilité avant d’enchérir ou de la refuser.
  • Ne posez jamais vos coudes sur la table de jeu.
  • Veillez à ne pas faire trembler la table (ne vous y appuyez pas et évitez de heurter les pieds de la table avec vos pieds).
  • Si la forme d’une pièce lui permet de s’emboîter dans une autre (trou, encoche, pointe), cette technique est parfaitement légale !
examples_pieces_fitting_together
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Réserve centrale épuisée ?

S’il ne reste plus aucune pièce au centre de la table au début de votre tour :

  1. Retirez une pièce de votre propre tour (attention : vous ne pouvez pas retirer la dernière pièce que vous venez d’y poser).
  2. Mettez cette pièce aux enchères selon les règles normales.

Poursuivez ainsi jusqu’à ce qu’une tour s’écroule et que ses pièces viennent regarnir la réserve centrale.

Plus de haricots ?

Gérez soigneusement vos réserves : lorsqu’un joueur n’a plus de haricots, il perd la possibilité de surenchérir ou de refuser une pièce qui lui est transmise.

Chute d’une tour

Si au moins un élément de votre tour tombe par terre ou sur la table, vous êtes éliminé. Remettez toutes les pièces de votre tour dans la réserve centrale, à l’exception du bloc de base. Votre socle ainsi que vos haricots restants sont définitivement retirés de la partie.

Exception : si un autre joueur heurte la table et fait vaciller votre tour, vous êtes autorisé à la reconstruire à l’identique, aussi fidèlement que possible.


Fin de partie et Victoire

Condition de victoire

Le dernier joueur dont la tour est encore debout remporte la victoire !


Conseils stratégiques

Conseils stratégiques

  • Lancez des enchères « Pour Refuser » dès le début de partie afin d’obliger vos concurrents à construire sur des bases bancales.
  • Réservez plutôt les enchères « Pour Acquérir » pour le milieu ou la fin de partie afin de consolider votre propre structure.
  • Ne gaspillez pas trop vite vos haricots au début en refusant constamment : chaque refus a un coût.
  • Moins vous empilez de pièces, plus votre tour reste stable.
  • Utilisez les enchères de refus pour cibler le joueur placé directement à votre gauche : il sera contraint de céder un haricot ou de récupérer un élément périlleux.
  • Mettez au refus les formes qui seraient catastrophiques pour votre propre édifice, afin de vous en débarrasser auprès des autres avant qu’on ne vous les impose.

Variantes de jeu

Bandu Défi (Challenge)

Une variante avancée destinée aux architectes chevronnés :

  • Retirez définitivement 4 des 6 blocs de base. Mélangez les 2 blocs restants dans la réserve centrale avec toutes les autres pièces.
  • Tous les participants commencent la partie sans bloc de base.
  • Le premier joueur choisit une pièce dans la réserve et la met aux enchères (au choix : « Pour Refuser » ou « Pour Acquérir »).
  • La toute première pièce qu’un joueur accepte ou remporte fera office de fondation pour l’ensemble de sa partie.
  • La partie se poursuit ensuite selon les règles habituelles.

Bandu en Solitaire

Jouez seul pour relever un défi d’équilibre : tentez d’ériger une tour unique avec le plus grand nombre de pièces possible et essayez de battre votre record personnel à chaque essai !

Autres variantes possibles

  • Jouer la règle de base avec un stock restreint de pièces.
  • Fixer un mode d’enchère unique pour toute la partie : uniquement des enchères « Pour Acquérir », ou uniquement « Pour Refuser ».
  • Modifier la dotation initiale de haricots accordée à chaque joueur.